Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Programmwunsch und -erstellungsthread #2
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Davy Jones
05.08.2011, 14:07
oha, gilt die höhere Farbtiefe auch für die Chipsets?
MagicMaker
05.08.2011, 14:21
Anscheinend ist noch nicht klar, dass beide Bilder, die Basis und die Alphamaske, jeweils eine 8bit-Datei sind.
Höhere Farbtiefe für Chipsets gibts also eher nicht, aber wie sieht es mit der Alphafunktion für andere Bildtypen
aus wie zB Animationen?~
.:Flarestar:.
09.08.2011, 10:40
Aloah!
Weiß zwar nicht ob es diese Frage schon gab - die Suchfunktion hat zumindest nichts dergleichen ausgespuckt - aber ich dachte mir neulich, dass es äußerst praktisch wäre, per RPGMaker auf Access oder Excel-Dateien zugreifen zu können.
Das würde der Spiel-Datenbank eine völlig neue Dimension verleihen, wenn man ein eigenes KS bastelt.
Wäre ein solches Tool möglich?
Grüße
Ja, wäre prinzipiell möglich.
Was ÄHNLICHES kriegst du wenn du RMEventFactory verwendest, um aus einer Excel-CSV-Datei ein Event mit einem Haufen Change Variable Befehle o.ä. zu erzeugen.
.:Flarestar:.
09.08.2011, 21:34
Hmm, das wäre schonmal was.
Ich dachte dabei allerdings eher an eine größere, relationale Datenbank. Mit Excel würde das ein ziemliches Gefummel werden.
Wäre es möglich, eigene Transitions einzubauen?
Ähnlich wie beim XP.
Also, dass der Maker die einzelnen Graustufen unterscheiden kann
Lord Malkom
25.08.2011, 22:37
Hat zufällig schonmal jemand nach einem quick time event programm gefragt oder gehört das woanders rein? ^^
@Yukari: Eher nicht.
@Lord Malkom: Ich weiß nicht was du damit meinst!
Lord Malkom
26.08.2011, 06:17
Heavy Rain ist ein einziges Quick time Event
http://www.youtube.com/watch?v=VY6h8FY1EC0
Hat zufällig schonmal jemand nach einem quick time event programm gefragt oder gehört das woanders rein? ^^
In diesem Thema gehts im Programme und Patches, die Probleme lösen/Dinge möglich machen, die mit dem Maker selbst nicht/schwer oder sehr ungünstg nur machbar sind.
Quick Time Events lassen sich vollständig mit dem lösen, was der Maker mitbringt, ich wüsste aber nicht wie ein Programm oder Patch da helfen könnte.
In diesem Topic
http://www.multimediaxis.de/threads/121175-RPG2000-und-2003-Sammelthread-f%C3%BCr-Probleme
kannst du Problemlösungen diskutieren wenn du allein nicht weiter kommst, nicht weisst wie du es umsetzen oder angehen sollst oder gern die eine oder anderen Meinung erfahrener Scripter suchst. Mach doch mal einen Post in dem Thema in dem du genau beschreibst was du unter einem Quick Time Event verstehst und inwiefern du sowas gern im Maker hättest, da kriegst du dann auch Ratschläge wie mans angeht, versprochen ;-)
R0tbarsch
28.08.2011, 20:19
Folgende Problematik:
Ich möchte überprüfen ob der Switch mit der Nummer x an ist. "x" ist in einer Variable definiert. Ist dieser Switch an, dann zeige das Bild mit der Nummer x (PicPointer Patch). Wenn nicht, dann ein anderes.
Also, kann Cherry oder sonstwer bei den Conditional Branches/Fork Conditions einen Switch Pointer reinfummeln? Alternative Ansätze sind auch gern gesehen.
Von allen möglichen Lösungen ist die einfachste zu bevorzugen: Benutz Variablen statt Switches.
Variablen kann man auch super mit 1 und 0 belegen.
R0tbarsch
29.08.2011, 11:35
Kann ich denn in einem Fork kontrollieren ob die Variable Nummer x den Wert 1 oder 0 hat?
goldenroy
29.08.2011, 12:36
Na Variable --> Set 1/0 und dann auf 'same'.
Also auf Set 1, dann ist es im Forkfall 1 und im Else Case 0.
R0tbarsch
29.08.2011, 13:15
Ja klar. Aber die ID der Variable steht auch in einer Variable.^^ Sprich es soll kontrolliert werden, ob der Switch/die Variable mit der ID aus der Variable xyz an oder aus ist.
Zwischenkopie machen. Direkt anpointern geht nicht, aber du kannst in einer Variable deren Index du kennst Inhalt dessen auf das eine andere Variable zeigt zuweisen und deren Inhalt dann zum Vergleich nutzen.
R0tbarsch
29.08.2011, 16:08
Hmkay. Wenns klappt melde ich mich nochmal, wenn nicht dann auch.^^
UPDATE: Ich konnte mein Problem nun auf diese Art und Weise lösen. Danke^^
Alpha-Channel im 2k3!
Du machst mich glücklich! :A
Wenn damit wirklich auch der ganze Move-Picture-Kram (Drehen, Einfärben, Blubb) klappt wäre das der absolute Hammer.
Hallo meine Herren! Ich bin Einbaum.
Translate hat Google-Translate, Entschuldigung reichlich für schlechte internationale Worte gewesen. Weitere Entschuldigung reichlich, wenn es gegen die Regeln zu fragen.
Ich bin nach "RM2k3 V1.04" und eine "RTC V2" von benzor Patch dafür. Weniger Sehnsucht, gibt es auch nichts, dass es einer Person ermöglichen ein IPS-Patch von einem Spiel mit sagen wir, 100 oder so variable Werte machen würde, wäre das in der Lage, auf eine andere Person zu retten-Spiel angewendet werden, um diese Variablen verändern?
Vielen Dank für die Unterstützung, die sein aß ist.
Ich bin ein schlechtes Wortspiel, sehen Sie sich um.
---
Hello my overlords! Ich bin einbaum.
Translate has been Google-Translate, apology plentiful for bad international words. Further apology plentiful if it is against the rules to ask.
I am after "RM2K3 V1.04" and an "RTC V2" by benzor patch for it. Less yearning, is there also anything that would allow a person to make an ips patch from a game containing say, 100 or so variable values, that would be able to be applied to a different person's save-game to change those variables?
Thank you for the assist that is to be partook.
I am a sadistic Brit, see you around.
MagicMaker
01.09.2011, 13:55
In ein fremdländisches Forum zu posten ohne die Sprache im Geringsten zu beherrschen ist nicht
gerade ein nützlicher Narrenfreischein. GoogleTranslator is shit.
Less yearning, is there also anything that would allow a person to make an ips patch from a game containing say, 100 or so variable values, that would be able to be applied to a different person's save-game to change those variables?
Me not think IPS can do that to any savegame you want.
No, this doesn't work with IPS. But what you could indeed do is storing a chacteristic pattern in variables, like [111111, 222222, 333333, 444444, 555555] in variables 0101-0105, and then write a program (or get somebody to write it) which scans the savegame file for this pattern in order to find these particular variables. This way you would find out where variables 0101-0105 are and so you also know where the other variables in the savegame are and you can change them.
(Well, a better way would be parsing the file, but I don't expect you to be able to do it. However I could do it for you if you tell me which variables you want to change to which values...)
Rosa Canina
11.09.2011, 09:36
KA, ob das schon einmal angebracht wurde... aber ist es möglich Text aus einem Spiel (z.B. einem meiner Visual Novel) zu extrahieren?
Nicht unbedingt alles, das wird nicht gehen. Aber z.B. man öffnet ein Event, klickt einen Button und hat alle Textmeldungen in der Zwischenablage.
Ich frag nur, weil ich meine Novel gerne für eine Nach-PC-Maker-Zeit archivieren würde und ein andauerndes öffnen, kopieren, einfügen der
Textboxen echt nervt :(
Gibt es mittlerweile eigentlich auch eine Möglichkeit, dass im RM2k3 die Pictures über den BattleAnimations gezeigt werden? Habe nicht gefunden, abgesehen von der HyperPatcher2-Demo. Aber bei der ging es ja bisher nur bei RM2k V1.07.
LG Mike
Ja: http://min.us/mLBDx8BLm << Diese HPA-Datei mit "Patch anwenden" im HP2 anwenden und "Pictures over BAs" oder so wählen.
@RC: DreaMaker kann das... ich weiß grad nicht wo der ist, such einfach.
Hier ein Link, den ich auf die schnelle vom DreaMaker wüsste: http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=91717&start=0
Rosa Canina
13.09.2011, 18:56
Ach verdammt, der unterstützt den einzigen Maker nicht, für den ich meine Manuskripte nicht mehr habe :(
Naja, dennoch vielen Dank ^^
Ja: http://min.us/mLBDx8BLm << Diese HPA-Datei mit "Patch anwenden" im HP2 anwenden und "Pictures over BAs" oder so wählen.Arg! Die Datei hatte ich sogar selbst schon. Wusste gar nicht mehr, dass dieser MultiPatch so viel kann. Danke, Cherry! Durch dich macht makern richtig Spaß! ^^
LG Mike
Gibt es eine Möglichkeit den CharaExpand Patch und BAEP zu kombinieren?
Ja: http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=2380152&viewfull=1#post2380152
Frage:
Wärs irgendwie möglich, die Namen und Beschreibungstexte von Items in die Textfelder der Heldennamen zu kopieren?
Ich hab ein Random-Item-Dropsystem, es ist kein Problem ein Item anhand einer ausgewürfelten Item-ID zuzuweisen. Geil wärs dann auch noch wenn ich Informationen zu dem Item anzeigen könnte und
else If(ID==2343)
{
ShowMessage("Kurzschwert des Mongos : +15 Atk, + 3 Agilität")
}
else If(ID==2344)
{
ShowMessage("Kurzschwert des Bärchens : +15 Atk, + 12 Def")
}
ist scheisse, ich will keine Textbox zu jedem Item schreiben zu müssen, das widerspricht den Vorteilen der Automatisierung im Dropsystem.
Frage:
Wärs irgendwie möglich, die Namen und Beschreibungstexte von Items in die Textfelder der Heldennamen zu kopieren?
Ich hab ein Random-Item-Dropsystem, es ist kein Problem ein Item anhand einer ausgewürfelten Item-ID zuzuweisen. Geil wärs dann auch noch wenn ich Informationen zu dem Item anzeigen könnte und
ist scheisse, ich will keine Textbox zu jedem Item schreiben zu müssen, das widerspricht den Vorteilen der Automatisierung im Dropsystem.
Das ist die Einschränkung des RM2K/3s auf die ich bei meinem KS-Prototyp auch gestoßen bin (bevor ich die Entwicklung eingestellt hatte). Es ist einfach umständlich, dass man über eine Variable nicht auf Items (Menge, Name und Beschreibung) und Spells (Name, Mana-Verbrauch und Beschreibung) eines Helden zugreifen kann.
MagicMaker
14.10.2011, 16:10
Zu der Sache fällt mir nur eins ein.
Ab der nächsten Version von Banane's Destiny (http://bananen-joe.de/) gibts die Möglichkeit, Name und Beschreibung von nem
angepointerten Item in ein paar Strings zu kopieren, das kann man dann auch über Messagelink in eine
Nachricht mit einfügen.
<> Set Var[0001] = ...
<> ...
<> Note: $
: a[1] = Item[v[1]].Name;
: a[2] = Item[v[1]].Description;
<> Mess: \a[1]
: \a[2]
@Corti: Das kann der Revolution Patch bereits. Nur... noch nicht fertig... anderes zu tun... etwa so. Hier in dem Thread gibts aber eine inoffizielle Vorversion samt notdürftiger Dokumentation in Form eines Skype-Chatlogs. :)
@Corti: Das kann der Revolution Patch bereits. Nur... noch nicht fertig... anderes zu tun... etwa so. Hier in dem Thread gibts aber eine inoffizielle Vorversion samt notdürftiger Dokumentation in Form eines Skype-Chatlogs. :)
Der Downloadlink der Testversion ist grad down. Ausserdem kann ich die Testversion nicht nutzen wegen dem verschlimmbesserten KS, was afaik nicht abschaltbar war, oder doch?
Ist der Teil mit den Itemnamen etwas, dass man rein-IPSen könnte oder erfordert das deine Revolution-DLL?
Ich könnte dir das KS rausnehmen und so. Ich würd mich da sehr gerne einfach mal per IM mit dir unterhalten... aber - hab ich das richtig im Kopf? - du magst IM nicht...?
Ich könnte dir das KS rausnehmen und so. Ich würd mich da sehr gerne einfach mal per IM mit dir unterhalten... aber - hab ich das richtig im Kopf? - du magst IM nicht...?
Ich bin IM-clean seit Ende des letzten Jahrzehnts. Naja, ein Feierabendbier ist kein Rückfall~ ;-) Notiz an mich selbst...
IRC oder whatever tuts auch, es gibt da nur ein paar Kleinigkeiten zu besprechen und ich hasse es, das in Form von Postings/PMs zu machen weil das umständlich und unübersichtlich wird.
Genial wäre, wenn es ein Programm gebe, womit man eigene Kampfsysteme oder Menüs leichter bauen könnte ohne selbst zuprogrammieren. Und wenn das Grundgerüst steht, kann man immer noch selber was an den Variablen bearbeiten. ^^ Nur das Grundgerüst sollte halt stehen :)
Rosa Canina
19.10.2011, 19:02
Genial wäre, wenn es ein Programm gebe, womit man eigene Kampfsysteme oder Menüs leichter bauen könnte ohne selbst zuprogrammieren. Und wenn das Grundgerüst steht, kann man immer noch selber was an den Variablen bearbeiten. ^^ Nur das Grundgerüst sollte halt stehen
Gibt es schon - die Kombination heißt "RmXP/RmVX + Internet + Script". Einige sind inzwischen sogar konfigurierbar.
Und nein, ich hoffe, dass Cherry da niemals irgendetwas tut. Wer Technik haben will, der soll sie sich selbst erbasteln. Darum geht es ja beim Makern - eben um das Makern.
Ein KS-Starterkit würde da helfen, z.B. Serge's KS.
Und nein, ich hoffe, dass Cherry da niemals irgendetwas tut. Wer Technik haben will, der soll sie sich selbst erbasteln. Darum geht es ja beim Makern - eben um das Makern.
Kann dich ja verstehen, wäre ja auch nur gutfür die Anfänger, die gern ihr 1. Projekt machen wollen mit einem anständigem Menü. ^^
Ist es eigentlich schon möglich mit dem RPG Maker ein Onlinespiel zu entwickeln, was auf einem Server liegt?
Nur mit extremsten Verrenkungen, die es nicht wert sind.
MagicMaker
20.10.2011, 02:17
Es geht theoretisch mit Destiny (http://bananen-joe.de/).
Ich hab dembetreffend vor einiger Zeit mal etwas mit Cloud Ex~Soldat zusammen getestet,
abgesehen von der kaum vernünftig möglichen Übertragung und dem Empfangen von Daten
bringt selbiges schon extremes Laggen bei der winzigen Datenmenge in die Synchronität.
Letztlich scheiterte es, als ein NPC ein RandomMovement bekommen sollte, egal wie sehr
kompliziert gecodet, der Bewegebefehl kam nicht jedes Mal an, schlecht.
Der Server lag auf seinem PC und wurde über einen dafür geöffneten Routerport angesprochen,
also nicht dass jemand denkt, wir hätten das mit einem lahmen VPN probiert, die Software dafür
funktionierte nämlich gar nicht.
Lohnt sich wirklich nicht.
Geht bestenfalls vielleicht bei Spielen wo nicht viel passiert, zB ein Netzwerkkampf in einem
Pokemonspiel oder sowas.
hi leute,
wisst ihr ob es eine Möglichkeit gibt beim 2003er im Standard KS mit Gauge Einstellung das Auswahlfenster zu verschieben?
10908
Es gibt doch bestimmt irgendwo eine Zahl die man mit dem Hex-Editor ändern kann und die der Y-Koordinate von dem Fenster entspricht?
Wäre über Hilfe sehr dankbar ^^
97281 (4 Bytes)
und
9731D (4 Bytes)
Für Version 1.08. Ungetestet.
97281 (4 Bytes) und 9731D (4 Bytes) Für Version 1.08. Ungetestet.
*_* es klappt! Danke! Danke! Danke! *verbeug*
Ich weiß zwar nicht warum es zwei Werte sind, die zu ändern sind, aber klappen tuts ^^y
Wenn es nicht zu viel Arbeit macht *hust*hust*, dann wäre es nett *hust* wenn du mir noch weiter hilfst ^^°°°°
So sieht es aus:
10921
Problem:
10920
Was schön bzw. am Besten wäre:
10919
Ich hab es auch noch etwas runtersetzen können, wäre aber schön, wenn dann das Fenster kleiner wäre (so wie hier angedeutet):
10922
Was mich wundert ist, dass das Auswahlfenster unterschiedlich groß ist, darum hängt das wohl von der Größe der Schriftart ab?
10923
Mit dem Font Changer kann man ja die Schriftart ändern, kann man eigentlich die Schriftgröße ändern?
Ist vielleicht oder bestimmt viel Arbeit oder gar nicht möglich?
Ich würde danach auch mal die RPG_RT.exe hochladen, damit die jeder verwenden kann, und somit das Standard KS des 2003er mit der Gauge Funktion auch mal
brauchbar ist ohne das ständig der Gegner verdeckt ist...
Dass das Fenster kleiner ist und eine komische Leerzeile zeigt kommt von der Einstellung "Small Window" in "Battle Layout".
Einstellungen des Auswahlfensters:
Breite:
944C5 (1 Byte) für Large Window
944D6 (1 Byte) für Small Window
Höhe:
944C7 (1 Byte) für Large Window
944D8 (1 Byte) für Small Window
Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10)).
Bei dem oberen Infofenster würde das jetzt zu umständlich weil sich das nämlich auf alle Infofenster (auch im Skill/Itemmenü außerhalb des Kampfes, etc.) auswirkt.
Wie immer alles nicht getestet.
Dass das Fenster kleiner ist und eine komische Leerzeile zeigt kommt von der Einstellung "Small Window" in "Battle Layout".
Einstellungen des Auswahlfensters:
Breite:
944C5 (1 Byte) für Small Window
944D6 (1 Byte) für Large Window
Höhe:
944C7 (1 Byte) für Small Window
944D8 (1 Byte) für Large Window
Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10)).
Bei dem oberen Infofenster würde das jetzt zu umständlich weil sich das nämlich auf alle Infofenster (auch im Skill/Itemmenü außerhalb des Kampfes, etc.) auswirkt.
Wie immer alles nicht getestet.
^^ Danke!!!! Cherry >>> Gott
Was soll ich sagen? Funzt alles prima ;)
Allerdings ist es glaub ich andersrum, also Large Window und Small Window sind vertauscht ^^
Ich werde das noch mal zusammenfassen, weil man damit wirklich sehr gut rumspielen kann! Ne *.exe hochladen lohnt sich eigentlich nicht, weil es sich damit
ja individuell gestalten lässt... aber was solls ^^
Nach rechts verschieben hab ich jetzt allerdings nicht getestet... hab aber auch so eine für mich schöne Lösung gefunden ^^
-------------------------------------------------------------------------
Dementsprechend eine mögliche Variante der RPG_RT.exe (v.1.08) wo das Auswahlfenster im Kampf Modus des RPG Maker 2003 im Gauge Modus
32Pixel vom oberen Bildschirmrand verschoben ist (diese wurde bereits gepatcht mit Cherry's PowerPatchCompact_NoRow_FontChanger_BetterAEP):
Downloadlink: http://www.megaupload.com/?d=JB704YKL
Passwort: sesamoeffnedich
Anleitung für weitere Änderungen:
Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:
Werte der Position:
0x97281 (4 Bytes)
0x9731D (4 Bytes)
--> Inhalt der beiden Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln
Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - nicht getestet:
"Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10))."
Breite:
0x944C5 (1 Byte) für Large Window
0x944D6 (1 Byte) für Small Window
Höhe:
0x944C7 (1 Byte) für Large Window
0x944D8 (1 Byte) für Small Window
Beispiele: 1094710948
PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;
Credits und Dank an Cherry!
Auch mal 'ne Frage :D
Ist es eigentlich möglich, wenn ein Video angezeigt wird im Maker, das man dazu auch ein Picture währrendessen anzeigen kann, was davor zusehen ist?
Oder geht sowas garnicht? ^^
Ich mal wieder... *hust*
Gibt es evtl. eine Möglichkeit, die Wait-Zeit über eine Variable zu steuern? Beim PPP hast du das ja mit der Waitzeit bei MovePicture gemacht, ginge sowas auch bei Wait-Befehl selbst?
Attila Rodriguez
16.12.2011, 11:38
Lässt sich doch einfach über ein Call Event regeln:
<> Label: 1
<> Fork Condition: If Variable [1] >= 1 then ...
<> Wait: 0,1 sec.
<> Change Variable: [1] -= 1
<> Jump To Label: 1
<>
: End of fork
Und dann einfach die Wartezeit-Variable auf die gewünschte Zeit setzen und das Event aufrufen.
Das ist mir schon klar, dass das auch so geht. Bloß hätte es mir in nem sowieso schon recht unübersichtlichen Script erspart, nochmal ne zusätzliche Schleife und noch mehr Ersatz-Variablen einzubauen.
Aber gut, stimmt natürlich, ´selbst wenn Cherry einen Patch dafür machen könnte/würde, wäre das wohl mehr aufwandt, als dein Vorschlag, Attila. Überlest die Frage also bitte einfach, sorry. xD
Alternativfrage:
Für den 2k3 V1.08 gibt es keine Möglichkeit, die maximale Picture-Anzahl von 50 auf 9999 anstatt auf 126 zu heben, oder? :/
Das würde mir jetzt nämlich wirklich Stunden an Photoshop-Arbeit sparen... x_x
Wait-Pointer: Imo sinnlos, wie Attila schon sagte. Er meinte ja wohl nicht dass du das so mitten in dein Skript reinschreibst, sondern in ein eigenes Common Event, was du dann einfach callst.
Mehr Bilder: Offiziell nicht, ich kann dir aber trotzdem helfen. Welche Patches verwendest du? Brauchst du die Bilder auf mehreren Ebenen (zwischen Chipsetebenen, über/unter Animationen, über Fenstern,etc.) oder reicht es, einfach die Anzahl zu erhöhen?
Ich müsste deutlich mehr Bilder gleichzeitig anzeigen können, wie normale Pics über allem drüber. Irgendwelche Sondereigenschaften à la zwischen den Chipsetebenen oder sowas brauche ich gar nicht, es würde mir absolut reichen wenn der Maker "einfach" mehr Bilder gleichzeitig anzeigen kann, eben das, was der hyper patch 2 bislang bei meiner Maker-Version auf 126 erhöhen kann. Mit 50 bzw. 126 komme ich bei meinem Script bloß leider nicht allzu weit. ._.
An Patches verwende ich den ppp sowie den hp2 (für die 126 Pictures) - und eben den 2009 Ultimate.
Ersetze die "upics.hpa" vom Hyper Patcher 2 mit dieser hier: http://share.cherrytree.at/showfile-4795/upics.hpa
Dann sollten 9999 Pics auch beim 2k3 gehen.
Du bist genial! Du ahnst nicht, wieviel Arbeit mir das erspart! :D
Ich hätte mal ne frage, wär es möglich ein Patch das Standard Menü zuüberspringen und dirket ins Inventra zukommen?
Also wie mit dem Savepatch, dass man z.B. Variable 3353 benutzt und falls das 1 ist dann end Event Processing.
Dadurch dann ins Inventra und falls man 2 nimmt dann ins Ausrüstungsmenü.
Wäre das möglich??
Würd mir etwas oder sogar viel Arbeit ersparen.
mfG Soul
Weiß ich. Die Idee hatte ich auch schon, wurde auch schon X mal angefragt, ich hab bis jetzt aber noch keine vernüftige Lösung im Moment, tut mir Leid.
Hm.... Schade, aber da lässt sich wohl nichts machen :/
Trotzdem danke :)
Ich arbeite an einem RM2k3 Plugin SDK.
http://share.cherrytree.at/showfile-5209/screenshot_611_untitled.png
Und ich arbeite dran dich toll zu finden ^.^
Davy Jones
26.01.2012, 14:37
hi leute,
wisst ihr ob es eine Möglichkeit gibt beim 2003er im Standard KS mit Gauge Einstellung das Auswahlfenster zu verschieben?
10908
Es gibt doch bestimmt irgendwo eine Zahl die man mit dem Hex-Editor ändern kann und die der Y-Koordinate von dem Fenster entspricht?
Wäre über Hilfe sehr dankbar ^^
97281 (4 Bytes)
und
9731D (4 Bytes)
Für Version 1.08. Ungetestet.
Verdammt, das sehe ich jetzt erst. Ziemlich geil, das werde ich bei mir demnächst mal flugs einbauen =)
Danke dir, Cherry.
http://share.cherrytree.at/showfile-5216/screenshot_613_untitled.png
Davy Jones
28.01.2012, 19:08
Hackst du dich grad durch das gesamte KS?
Schaut noch ein bisschen chaotisch aus, bin mir grad unschlüssig inwieweit man daraus Nutzen ziehen könnte. Die Picture-Anzeige im KS ging ja dank Patch schon länger.
Das ganze ist viel dynamischer als einfach nur Bilder anzeigen. Er alloziert leere Bilder im Speicher, zeichnet in die Bilder beliebige Zeichenketten und zeichnet die resultierenden Bilder dann auf beliebigen Positionen im Fenster.
Darüber hinaus kann er für jeden einzelnen Kampfteilnehmer (Held oder Monster) Zeichenoperationen durchführen, sowohl bevor deren Grafik gezeichnet wird, als auch danach.
Das ist übrigens C++-Quellcode. Da der RPG Maker allerdings in Delphi geschrieben wurde, könnte man annehmen, dass er den RPG Maker in C++ neu schreibt, was wiederum bedeuten würde, dass Patches nicht mehr notwendig wären um Änderungen an der Engine vorzunehmen und er alles umschreiben könnte wie er möchte (Edit: Ok, er schreibt den RPG Maker nicht neu, aber dennoch beeindruckend.). :)
Erklärung:
Mit dem, wovon ich soeben die erste Version fertiggestellt habe (nach nur 5 (!!!) Tagen Arbeit, dafür sehr intensiver Arbeit), ist mir, denke ich, wirklich eine Revolution gelungen.
Und zwar kann jetzt jeder, der C++ kann, eigene "Patches" schreiben - Plugins für diesen Patch hier, um genau zu sein. Das ganze nennt sich DynRPG.
Nicht nur das - es sind auch viel tolligere Dinge möglich als bisher. Es wird z.B. so möglich, in kurzer Zeit ein Alpha-Channel-und-16-Bit-bei-Pictures-Plugin zu schreiben, oder ein animierte-GIFs-oder-irgendwie-anders-automatisch-animierte-Pictures-Plugin, ein Alles-Anpointern-Plugin, ein komplett-eigene-Messagebox-und-trotzdem-Standard-Message-Befehl-Plugin einen CharExpand-Patch, oder ein Pixelmovement-Plugin (eingeschränkt, aber dennoch), oder ein Auto-Lichteffekt-Plugin, oder ein Plugin was das KS umgestaltet (eigenes Statusfenster, etc.), oder ein Plugin was Gegner animiert, oder eines was Skill-Kombos ermöglich (Feuer + Erde = Lava und dergleichen), und und und. Ich hab schon sehr viele Ideen.
Profis bauen sich natürlich Plugins genau auf ihr Spiel zugeschnitten.
Was noch fehlt ist eine Dokumentation und ein paar Demo-Plugins.
Als Vorgeschmack hier ein "leeres" Doxygen-Dokumentationsgerüst: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg
Da kommen nachher natürlich die ganzen "_unknown"-Member weg und es kommt Dokumentation hinein. Das mach ich aber morgen (eig. heute).
Zukünftige Versionen sollen natürlich noch mehr können (z.B. kompletten Zugriff auf alles in der Database, etc.).
Gute Nacht.
PS: Wie es funktioniert: Eine DLL wird geladen und an vielen Punkten sind "Hooks" installiert die Funktionen aus meiner Loader-DLL callen, die wiederum die Plugins aufruft, etc. Das SDK erlaubt dann Zugriff auf viele Dinge aus dem Spiel, in C++ (durch Reverse Engineering der Delphiklassen und erstellen äquivalenter C++-Klassen, und ein paar Interfaceklassen für Strings, Lists, AuroraSheets (die "Image"-Klasse des SDK), etc.).
Davy Jones
29.01.2012, 15:04
Holy Shit, statt Cherry-Patches also ein Patch-Container, in den man seine eigenen Plugins reinpfeffern kann?
Du meine Güte, wenn das alles nachher fehlerfrei erkannt wird... Respekt.
aber ich denke performance teschnisch doch recht bescheiden?
ich weiß nicht, was du da genau getan hast, hast du die exe an sich modifiziert? wäre denke ich wirklich keine so verkehrte sache, eigentlich sogar ziemlich geil :P
EDIT:
mal eben durch die Seite geblättert, hört sich wirklich cool an :)
ich will nen download!
Kudos Cherry, du machst damit glaube grade viele Leute glücklich ^_^ :A
Nur eine Frage: Wie ist die praktische Performance?
Das muss noch festgestellt werden. Zur Not muss man auf ein paar Dinge verzichten und darf vielleicht als Makerer nicht prophylaktische alle Plugins installieren die man findet.
Ich hab eine Seite mit Guidelines in der Dokumentation gemacht (noch nicht online), da stehen Tipps und Richtlinien wie man die Performance verbessert - wichtigste Botschaft: Rücksichtnahme auf andere Plugins (d.h. sein eigenes Plugin auch mal zusammen mit anderen testen), nicht ständig Speicher/Objekte allozieren und wieder freigeben sondern static verwenden, Grafiken wenn möglich cachen (besonders Text) und nicht ständig neu zeichnen oder gar laden (wie ich es hier noch im Screen hatte: So nicht!), Dinge mit der selben Palette auf einem Image kombinieren bevor man es auf den Screen zeichnet, etc. Und nicht unnötigen Code in Handler wie OnCheckEventVisibility schreiben der dann bei 100 Events auf der Map 600x pro Sekunde ausgeführt wird.
und wann gibts was zum ausprobieren?^^
grad eben kirsche ein wenig genervt und mich noch weiter eingelesen (danke für deine zeit :P), und ich muss sagen,
BAAAAAAAAAAAM, Hammer Ding, jetzt will ich es aber selbst in die Finger bekommen um daran rumzubasteln!
Davy Jones
31.01.2012, 13:13
Die zukünfitgen C++ Skripte könnte man theoretisch auf der Atelier-Hauptseite verewigen, oder?
Das heißt dann wohl, dass das Script für den Alpha-Kanal noch ne Weile auf Eis liegt, oder...? xDD
Im Gegenteil. DynRPG machts möglich
Das was mir am wenigsten gefällt ist, dass damit der Maker entgültig seinen primitiven Charme verliert =/ Hach Cherry, was machst du nur.
bist doch nicht gezwungen das zu nutzen? o.O
Das was mir am wenigsten gefällt ist, dass damit der Maker entgültig seinen primitiven Charme verliert =/ Hach Cherry, was machst du nur.
Steht im Widerspruch zu deinem letzten Posting.
Wie die Erfahrung zeigt, nutzen solche Dinge aber eh nur eine Handvoll Leute.
Ich seh da keinerlei Widerspruch. Ich find das faszinierend und fantastisch was du machst.
Und doch, ich bin gezwungen das zu nutzen. Wenn die Entscheidung steht zwischen Patch nutzen und besseres Spiel oder eben nicht nutzen ist das keine wirkliche Entscheidung und ein schlechteres Spiel machen nur weil man dem primitiven Charme treu bleiben will ist imo eine so Dummheit- & Inkompetenzverseuchte Begründung, dafür würd ich mir selbst aufs Maul hauen wollen ^.^
Das einmal nicht Gedachte niemals ungedacht machen zu können ist sowohl Fluch und Segen des Fortschritts und die einzige Konsequenz kann lauten nach vorne zu gehen, somit werde ich den Patch benutzen und damit scharweinlich irgendwas saumässig cooles anstellen. Aber ich bin auch schrecklich alt, also lasst mich mal ein bischen nostalgisch jammern ;-)
Ah jetzt kapier ich.
Dokumentation ist übrigens wieder upgedated, jetzt wohl so etwa zur Hälfte fertig.
Download ist online. Da wo die Doku ist. Offiziell wird das ganze in Kürze vorgestellt.
Rosa Canina
06.02.2012, 09:39
Mir sind zwei Sachen eingefallen, die mir hier und da mal im Maker fehlen und mal nachfragen wollte, ob sowas geht, weil es episch wäre :D
Sollte etwas davon schon angesprochen sein, sorry ._.
Ich habe jetzt nicht alles noch einmal durchgelesen und auch wenn ich den Thread verfolge, so behalte ich nicht jede von deinen Antworten
unbedingt für immer und ewig im Kopf XD
- Move Event [ID]
Etwas, was mir damals bei meinen HM ME und HM SoN total gefehlt hat. Ist es machbar, dass man eine Variable hat, die dann quasi z.B.
"Move Skiff" (<wird eh nahezu nie gebraucht) verwandelt in "Move Event mit ID [Variable-Inhalt]".
Das wäre mal total episch und ein Grund für mich irgendwann vielleicht doch noch einmal IRGENDWANN HM anzufangen (Hey, wehe ihr
nervt mich damit jetzt XD)
- Tint Screen [ALL]
Etwas total nerviges im Maker ist, dass TINT Screen lediglich die Map und CharSets betrifft, während BA's und Pictures ausgenommen werden.
Gerade, wenn man ein AKS bastelt, dann nervt das total. Wenn man dann, wie z.B. MagicMaker ein Tag/Nacht-System mit hunderten Stufen
hat (bzw einfach flüssig), dann sieht das immer extrem unschön aus. Daher wäre es cool, wenn man irgendwie alles miteinander kombinieren
könnte, so dass der TintScreen einfach den kompletten Screen tintet (xD), unabhängig von dem, was darauf dargestellt ist :)
Ich denke, das sind mal zwei tollige Ideen und vermute mal, dass sie nicht zu abgehoben sind... wenn doch: Vergesst es einfach wieder XD
Beides absolut kein Problem, das als DynRPG-Plugin umzusetzen.
Wenn man dann, wie z.B. MagicMaker ein Tag/Nacht-System mit hunderten Stufen
hat (bzw einfach flüssig), dann sieht das immer extrem unschön aus. Daher wäre es cool, wenn man irgendwie alles miteinander kombinieren könnte, so dass der TintScreen einfach den kompletten Screen tintet (xD), unabhängig von dem, was darauf dargestellt ist :)Wäre auch ziemlich toll, wenn man Effekte hätte, die man über das Bild (den Screen quasi) legen kann. (So wie bei Photoshop wenn der Layer zB auf "Overlay" oder "Lighten" eingestellt ist) ^^
Hab ich als DynRPG-Plugin vor.
Kann man ein Patch erstellen wo das Standard Game Over ausgeschaltet wird?
Würd mir helfen, hab grade ein kleines Problem.
Vyzzuvazzadth
06.03.2012, 23:03
Du kannst bei den Kampfeinstellungen in der Datenbank definieren, dass anstatt des Standard-Gameoverscreens ein Common-Event aufgerufen wird. Bei manuell gestarteten Kämpfen (per Ereigniskommando) gibts eine ähnliche Funktion.
Da brauchst du keinen Patch für ^^
Nur als Info, ich benutze kein Stnadard-KS, klappts dann troztdem?
In dem Fall würde ich Variablen für die Kraftpunkte verwenden. ;)
MajinSonic
06.04.2012, 22:03
Hallo, Freunde.
Mir wurde von Bananen-Joe eine RPG_RT.exe verändert. Nun ist im Kaufmenü aber folgender Bug aufgetreten.
http://files.brianum.de/uoc/bug2.png
Da ich BananenJoe nicht erreiche, würd ich gerne diesen Punkt irgendwie beheben. *Cherry anseh*
Mir kann doch sicher jmdsagen, wo ich das ändern kann,oder?
(Man sieht, die Geldanzeige ist verrutscht)
LG
MajinSonic
Wenn du mir die RPG_RT.exe gibst...
(Notiz an mich selbst: E8, 80)
MajinSonic
08.04.2012, 11:36
Danke dir, Cherry :) Hast eine PN von mir bekommen :)
Du ersparst mir damit viel Arbeit :)
*EDIT*
Kann ich theoretisch noch den eigenen SaveLoad Skript draufhauen? Oder käme es dabei auf einen Versuch an?
*EDIT2*
Falls ich den SaveLoad Patch nicht mit dem Standardmenü verwenden kann, kannst du mir dann den "Speichern" Menüpunkt durch einen Switch ersetzen?
(switch 1005 wäre toll...falls es zu viel arbeit ist, dann lass ich es und verzichte auf den patch)
LG
MajinSonic
Ich schau mal was sich machen lässt und wann ich Zeit dafür habe. :)
MajinSonic
08.04.2012, 14:07
Ich danke dir, vielmals :)
LG
MajinSonic
Hallihallo,
ist weniger eine Bitte, eher eine Frage zu einem "Feature" von dem ich schon oft gelesen hab und dass ich auch gerade gut gebrauchen könnte.
Es geht um das Anzeigen von Pictures im Standart-KS des RM2000. Soweit ich weiß gab es da mal einen Patch, der dann aber wohl fehlerhaft war und nicht mehr zu downloaden ist.(wenn ich mich dunkel daran erinnere)
Also ist meine Frage, ob einer der Erweiterungen für den Maker von Cherry dieses Feature mitbringt, ob es da tatsächlich noch irgendwo einen Patch gibt, oder ob ich da vergeblich suche.
MfG
Sabaku
Davy Jones
09.04.2012, 17:13
Der Patch heißt PicsInBattle, frag Cherry mal ob er ihn dir aushändigt.
Ich hab mir letztens den PicsInBattle angesehen und festgestellt, dass er den EventExporter verwendet, und es war glaub ich der Event Exporter der Probleme machte... ergo geht dann Pics in Battle auch nicht mehr...
Ich weiß nicht wie leicht sich 2000er Projekte konvertieren lassen, aber wenn du den 2003er verwenden würdest und vor hast, mit den Pictures irgendwas im KS zu animieren, dann würde auch Cherry's neuer DynRPG Patch Abhilfe schaffen... :D
Allerdings gibt es bis jetzt soweit ich weiß noch kein Plugin dafür, das animierte Gegner im KS oder ähnliches ermöglicht...
Es gibt schon Leute, die sich sowas umgesetzt haben, wie ich gesehen habe und vermute, dass es mit DynRPG gemacht wurde http://www.youtube.com/watch?v=MUvhna9qKsU Allerdings hat die Person keinen Patch davon rausgegeben, was sie da gemacht hat >:( naja.. man könnte ja mal fragen...>:D ist aber bestimmt nur eine Frage der Zeit bis da was rauskommt...
Um wirkliche "Animationen" geht es mir gar nicht, nur ein paar Bilder die ich anzeigen möchte. Sie in den Battleback zu integrieren und zu gewissen Zeiten verschwinden zu lassen wäre allerdings aus mehreren Gründen ziemlich umständlich. Auf den 2003 werde ich genau wegen des KS nicht umsteigen.
Ansonsten ist es aber auch nicht weiter schlimm, es war mir nur ein Anliegen zu erfahren wie es um den Patch steht, danke hier an MarcL:)
Gibt's 'nen Patch, der einen Mittelweg zwischen den Laufgeschwindigkeiten 1/2-Normal und Normal realisiert? Also quasi einen Mittelwert, da 1/2-Normal (den meisten) zu langsam und Normal (manchen) zu schnell ist ?
Nöp, soweit ich weiß nicht...
Wär aber praktisch^^
Davy Jones
12.04.2012, 17:12
Was mir in den Sinn käme, wäre ein CE dass zwischen diversen Laufgeschwindigkeiten hin- und herwechselt (decrease/increase move speed). Bei richtigem Timing könnte so der Eindruck eines Zwischendings geschaffen werden.
Was mir in den Sinn käme, wäre ein CE dass zwischen diversen Laufgeschwindigkeiten hin- und herwechselt (decrease/increase move speed). Bei richtigem Timing könnte so der Eindruck eines Zwischendings geschaffen werden.
Also beispielsweise eine Anwendung die sagen wir alle 0,2 Sekunden zwischen 1/2- Normal und Normal hin und her switcht?
Wie Davy sagt, per CE.
Anders wirds nicht gehen ;)
Klingt plausibel, müsst ich mal austesten. Nur glaube ich, dass das nich flüssig laufen würde/laggen würde. Ich probier's mal.
Davy Jones
12.04.2012, 20:44
Flüssig wird es auf jeden Fall laufen, wenn du die waits nicht vergisst.
Bei mir krieg ich mit move event, proceed with movement und waits von 0.0 sek. allerdings immer dieses schubweise scrolling der Map, was etwas unschön aussieht.
....schubweise scrolling der Map, was etwas unschön aussieht.
Was meinst du damit konkret?
Ich hab's mal so versucht (blieb aber leider beim Versuch):
PP:
Loop
- 0.1 Wait
- Decrease Movespeed: Hero
- 0.1 Wait
- Increase Movespeed: Hero
:End
DDas die Kamera lägt, sowie wenn du den HP2 benutzt ;)
Wenn du dich bewegst bei einer 20x15 (Standardkarte) passiert nichts, allerdings wenn du bei einer schon größeren Karte bist, da gehst du, dann kurz ein Standbild und gehst weiter. So zumindestens mit dem HP2, aber ich glaub das meint Davy auch...
Ein DynRPG-Plugin könnte den Eventspeed stufenlos regeln (siehe RPG::Character::customExactSpeed (http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/class_r_p_g_1_1_character.html#addf7a14a7469ab280a1c7ceb05437c51)).
Der PicsInBattle-Patch funktioniert an sich tadellos, es war der Event Mixer (nicth Exporter), der Probleme hatte. Du kannst im 2k3 aber immer noch "Call Common Event" in einem Battle Event nutzen und damit Picture-Operationen verwenden.
Wenn mich nicht alles täuscht gab es mal einen Patch (oder 'ne Anfrage nach einem Hack eher), der beim Auftauchen der Commandbox im 2k3 KS automatisch die Auswahl startet, quasi das was man derzeit per Enterdruck machen muss. Hat den jemand noch oder jemand eine Ahnung wo man ihn finden könnte?
Davy Jones
30.04.2012, 17:59
Meinst du NoAutoBattle?
Davy Jones
02.05.2012, 00:23
automatisch die Auswahl startet, quasi das was man derzeit per Enterdruck machen muss. Hat den jemand noch oder jemand eine Ahnung wo man ihn finden könnte?
Yoah, generell "Auswählen" in deiner Kampfbox ganz links oder sind hiermit spezifische Kommandos gemeint? Auch "Commandbox" sagt mir jetzt auf Anhieb nichts, würde auch nur wieder vermuten dass es sich um die linke Kampfkommando-Box handelt.
elvissteinjr
02.06.2012, 18:34
Hi Cherry, hab versucht dich über MSN zu erreichen, vergeblich. Naja, versuchs ich mal hier.
Ich hab vor einer Weile einen Bugreport für Audiremony bekommen. RPG_RT.exe crasht wenn man versucht einen Systemsound zu ändern. Selbiges tritt bei auch bei DisHarmony auf.
Vor dem Crash wird HarmonyReserveSound(char* filename) aufgerufen. Da ich die Sounds aber bei HarmonyPlaySound lade, hab ich da als Code nur "return 1;". Aber auch ein Weiterleiten an die standard harmony.dll hilft gegen den Crash nichts.
Durch Debuggen konnte ich sehen, dass der Crash anscheinend nicht durch meine DLL verursacht wurde, sondern durch eine unbekannte Funktion. DisHarmony gibt da mehr Details preis:
????? 'RPG_RT.exe' ????? 00403441 ????? F28B562B ????Reading?????????
Scheint also bei beiden eine Speicherzugriffsverletzung zu sein.
Allerdings hab ich keine Ahnung warum das auftritt. Vielleicht weißt du ja was da genau geschieht.
Frage: Welche RPG_RT.exe Hexwerte muss ich ändern um folgende Kampfsystemelemente zu verschieben ?
Heldenportrait
Lebenspunkteleiste
Manaleiste
ATB-leiste
Weiss das irgendjemand? Ich war der Meinung das wurde mal für irgendwen in Sonderanfertigung gemacht. Was mich mindestens genau so interessieren würde: Wie findet man sowas eigentlich raus? Wenn ich die Koordinaten, die ich verändern will in einem Hexeditor suche finde ich sie tausend mal, Trial and Error kann man da ja wohl vergessen.
RPG Hacker
04.06.2012, 13:04
Was mich mindestens genau so interessieren würde: Wie findet man sowas eigentlich raus?
Über Disassembling. Du kannst eine Anwendung mit einem passenden Tool in Windows-Maschinencode übersetzen und falls du den lesen kannst, kannst du nachvollziehen, wo die Anwendung was macht.
Engel der Furcht
04.06.2012, 15:29
Über Disassembling. Du kannst eine Anwendung mit einem passenden Tool in Windows-Maschinencode übersetzen und falls du den lesen kannst, kannst du nachvollziehen, wo die Anwendung was macht.
noch interessanter:
Wenn man den Source Code nich kennt, muss das ganze über Trial&Error gelöst werden.
Wie zur Hölle kann man so viel Geduld mitbringen xD
Hi Cherry, hab versucht dich über MSN zu erreichen, vergeblich. Naja, versuchs ich mal hier.
Ich hab vor einer Weile einen Bugreport für Audiremony bekommen. RPG_RT.exe crasht wenn man versucht einen Systemsound zu ändern. Selbiges tritt bei auch bei DisHarmony auf.
Vor dem Crash wird HarmonyReserveSound(char* filename) aufgerufen. Da ich die Sounds aber bei HarmonyPlaySound lade, hab ich da als Code nur "return 1;". Aber auch ein Weiterleiten an die standard harmony.dll hilft gegen den Crash nichts.
Durch Debuggen konnte ich sehen, dass der Crash anscheinend nicht durch meine DLL verursacht wurde, sondern durch eine unbekannte Funktion. DisHarmony gibt da mehr Details preis:
Scheint also bei beiden eine Speicherzugriffsverletzung zu sein.
Allerdings hab ich keine Ahnung warum das auftritt. Vielleicht weißt du ja was da genau geschieht.
Könntest du mir die RPG_RT.exe, oder besser noch ein crashendes Projekt geben? Dann kann ich das debuggen.
Frage: Welche RPG_RT.exe Hexwerte muss ich ändern um folgende Kampfsystemelemente zu verschieben ?
Heldenportrait
Lebenspunkteleiste
Manaleiste
ATB-leiste
Weiss das irgendjemand? Ich war der Meinung das wurde mal für irgendwen in Sonderanfertigung gemacht. Was mich mindestens genau so interessieren würde: Wie findet man sowas eigentlich raus? Wenn ich die Koordinaten, die ich verändern will in einem Hexeditor suche finde ich sie tausend mal, Trial and Error kann man da ja wohl vergessen.
Welche RPG_RT.exe-Version genau? 1.08?
noch interessanter:
Wenn man den Source Code nich kennt, muss das ganze über Trial&Error gelöst werden.
Wie zur Hölle kann man so viel Geduld mitbringen xD
Jein. Der "Assembler-Maschinencode", wie schon richtig von RPG Hacker gesagt, ist quasi eine primitive Form des Source Code (einfach gesagt). Ich stochere also nicht blind in der Datei herum, sondern habe schon mein System und meine Anhaltspunkte (da mir mittlerweile viele Funktionen, deren Adresse, Parameter, Funktionsweise, etc. schon bekannt sind). :)
2k3 1.08 Misshandelt mit BetterAEP, DynRPG und fast allen HyperPatcher2 Sachen, die man kriegen kann.
MajinSonic
05.06.2012, 12:51
@Cherry:
Hast du evtl schon Zeit gefunden meine RPG_RT.exe zu bearbeiten? Es könnte nämlich sein, dass ich in den nächsten Wochen eine Demo präsentieren möchte :)
LG
MajinSonic
elvissteinjr
05.06.2012, 14:37
Könntest du mir die RPG_RT.exe, oder besser noch ein crashendes Projekt geben? Dann kann ich das debuggen.
So, hier (http://share.cherrytree.at/showfile-6468/audieremonycras.7z) ein Projekt, das crasht. RPG_RT vom 2k(dürfte 1.05 sein) und 2k3(1.07 mit ForceHarmony) liegen bei und bringen das gleiche Ergebnis.
Sicher liegt das Problem irgendwo bei mir. Allerdings hab ich keine Ahnung was der von der DLL erwartet.
MagicMaker
14.06.2012, 13:43
Könnte man irgendwie vielleicht die Bewegungsanimationen von allen Events verlangsamen?
In etwa gesagt halbes Tempo so wie sie bei RPGXP ablaufen.
RPG_RT: 107 + Des[dll2018; titleskip; 255pics; messlink; ansi|dwords|floats; 32b] + CEP + PPP + keine Ahnung
Hi!
Grade festgestellt, handlungsunfähige Monster machen bei mir nun irgend so ein grenzbehindertes RTP Geräusch (diesen TackTackTack-Defaultangriffsound) wenn sie "dran" sind.
Das war früher nicht und ich hab nun k.a. welcher der Patches sowas tun könnte. Jemand 'ne Idee woher das stammt und wie man diesen Bullshit wieder entfernen kann?
MagicMaker
16.06.2012, 11:58
Klingt nach einem ungewollten Zugriff auf Animation #0001. °-°
Das ist DynRPG, steht unter "Bugfixes". Das Geräusch wurde nämlich bisher vom RM ignoriert (was eigentlich ein Fehler ist, im 2k gings nämlich). Es ist "Enemy Attack" aus der Database.
Davy Jones
21.06.2012, 11:25
Grad probiert, im 2k3 1.08 geht EnemyAttack auch ohne DynRPG.
wtf? Ich hör nix O_o
Und da ist auch definitiv kein Aufruf des Sounds im Code, ich weiß das.
Sicher die 1.08 die wir hier alle haben?
Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?
Folgendes passiert:
Stelle bei EnemyAttacks Sound X ein.
Monster macht Angriff -> Sound X
Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X
Stelle bei Enemy Attacks KEINEN Sound ein
Monster macht Angriff -> kein Sound
Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X O_O
Ok, dass bei handlungsunfähig der Sound kommt, ist wohl noch ein Fehler von mir.
Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
Davy Jones
21.06.2012, 23:26
Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?
Monster handlungsfähig: weißes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Monster gelähmt, versteinert, etc.: schwarzes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Find ich aber nicht so schlimm, bei mir ist der Soundeffekt eine Art Charge. Und wie das beim Aufladen so ist, muss nicht unbedingt eine Attacke darauf folgen. Eher schließe ich als Spieler daraus dass ers versucht, aber nicht imstande dazu ist.
Da ich keine Basic Attacks nutze kann ich den Sound locker auf etwas umstellen, was ich als "bin betäubt" nehmen würde~ no prob also.
Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
Scheint ja der letzte angewählte Sound zu sein. Wird es an einem Dateinamen festgemacht, ob abgespielt wird,oder gibts ein Bool, der sagt "spiel es, Sam" und dann wird der zuletzt gültige hinterlegt String verwendet?
Es ist zwar kein Programmwunsch aber ich frag mich gerade ob nicht jemand Zeit und Lust hat ein Plugin für DynRPG zu schreiben, mit dem man Bilder um eine bestimmte Gradzahl drehen kann? ^^;
Damit wäre dann PowerMode2003 vollständig überflüssig, da dann ich denke so gut wie alle Funktionen als Plugin existieren :P
PS: Warum gibt es jetzt eigentlich keinen Plugin-Wunsch-Erstellungsthread? ^^ vielleicht sollte man diesen hier in "Programm/Plugin-Wunsch- und Erstellungsthread" umbennen ;)
Engel der Furcht
23.06.2012, 08:21
Gibt es einen Patch/Tool, womit man Messages in einem PP aufrufen kann, ohne dass der Spielfluss gestört wird?
Alá Secret of Mana: Während man auf der Map kämpft kommen Messages über den Spell, Status informationen und was man in einer Truhe gefunden hat udn während dessen kann man sich ganz normal bewegen.
Aber dabei sollte es auch möglich sein es wieder umzustellen (für Dialoge etc.).
Gibt es einen Patch/Tool, womit man Messages in einem PP aufrufen kann, ohne dass der Spielfluss gestört wird?
Alá Secret of Mana: Während man auf der Map kämpft kommen Messages über den Spell, Status informationen und was man in einer Truhe gefunden hat udn während dessen kann man sich ganz normal bewegen.
Aber dabei sollte es auch möglich sein es wieder umzustellen (für Dialoge etc.).
Keine Ahnung ob es nen Patch gibt aber für DynRPG wäre das mMn dann Kazesui's Text Plugin... falls du DynRPG verwendest... da ließe sich dann einfach aus dem PP ein Textbox Picture anzeigen worauf der Text gezeichnet wird.
Allerdings bewegt sich der Text mit dem Spieler mit :/
Zumindestens war das bei mir so...
DynRPG rendert erstmal in Bildschirmkoordinaten, wenn du den Text am Hintergrund verankert willst musst du die Position des Bildschirmausschnitts in der Map miteinberechnen.
Es ist zwar kein Programmwunsch aber ich frag mich gerade ob nicht jemand Zeit und Lust hat ein Plugin für DynRPG zu schreiben, mit dem man Bilder um eine bestimmte Gradzahl drehen kann? ^^;
Damit wäre dann PowerMode2003 vollständig überflüssig, da dann ich denke so gut wie alle Funktionen als Plugin existieren :P
PS: Warum gibt es jetzt eigentlich keinen Plugin-Wunsch-Erstellungsthread? ^^ vielleicht sollte man diesen hier in "Programm/Plugin-Wunsch- und Erstellungsthread" umbennen ;)
Das mit den Graden müsste ganz einfach möglich sein mit DynRPG. 10 Minuten Arbeit oder so.
So, hier (http://share.cherrytree.at/showfile-6468/audieremonycras.7z) ein Projekt, das crasht. RPG_RT vom 2k(dürfte 1.05 sein) und 2k3(1.07 mit ForceHarmony) liegen bei und bringen das gleiche Ergebnis.
Sicher liegt das Problem irgendwo bei mir. Allerdings hab ich keine Ahnung was der von der DLL erwartet.
Das Problem liegt in HarmonyCancelSound.
Du hast es wohl so implementiert:
bool __cdecl HarmonyCancelSound() {
return true;
}
Tatsächlich würde es aber so gehören:
bool __cdecl HarmonyCancelSound(char* filename) {
return true;
}
HarmonyCancelSound ist das Gegenstück zu HarmonyReserveSound. HarmonyReserveSound dient dazu, Systemsounds zu cachen sodass sie nicht jedesmal von der Platte gelesen werden müssen (um Lags zu vermeiden). HarmonyCancelSound sagt der harmony.dll jetzt "vergiss diesen Sound, den brauchen wir nicht mehr cachen".
EDIT: Ohne Zitat ergibt mein Post natürlich keinen Sinn XD
elvissteinjr
26.06.2012, 23:44
Keine Ahnung, wie ich den Post ein paar Tage übersehen hab...
Danke dir Cherry, jetzt klappts tatsächlich!
Trotzdem mach ich dich verantwortlich, hatte die Funktionsliste von dir :P
Werde dann wohl demnächst ne neue Version veröffentlichen.
Und ich hatte sie von Ineluki. Luki ist schuld :) - Oder ich hab mich beim Abtippen geirrt. Weiß ich heute nicht mehr.
(Damals hatte ich auch noch nicht das Know-How, zu überprüfen was er mir da geschickt hat)
Spellbinder
28.06.2012, 12:47
Da gab es mal so eine Art Item Pointer Patch für den 2k. Wäre klasse wenn es den auch mal für den 2k3 gäbe, ich hätte wirklich ernsthaft Verwendung dafür!
Wäre wohl am ehesten per DynRPG-Plugin machbar.
(Schau nicht auf mich, ich hab keine Zeit.) :)
Ich wünsche mir ein Tool, dass alle gespeicherten Spieldaten der gängigen RPG-Makern (lmu, ldb, lmt, rxdata, rvdata usw.) in Text (z.B. xml) umwandelt und zurück.
Ziel des Tools soll sein, dass man ganz einfach mit einem gängigen Versionskontrollsystem (Subversion, git und Mercurial) an einem RPG-Maker-Projekt parallel an verschiedenen Stellen arbeiten kann und sich Änderungen als Text sauber ineinander überführen lassen.
Das ist leider ohne solch ein Tool nicht in dem mir gewünschten Umfang möglich, da es nur binär-Daten sind.
Wichtig ist, dass das Tool zu einer älteren/neuen Versionen von sich selber rückwärts/vorwärts-kompatibel ist.
PS: Ab dem RMXP sind das nur serialisierte Ruby-Klassen.
Einen recht guten Nachbau der rgss-internen Ruby-Klassen für den RMXP kann man hier finden: http://code.google.com/p/rmxp-export-import-utility/source/browse/#hg%2Frmxp
Es ist zwar kein Programmwunsch aber ich frag mich gerade ob nicht jemand Zeit und Lust hat ein Plugin für DynRPG zu schreiben, mit dem man Bilder um eine bestimmte Gradzahl drehen kann? ^^;
download link (http://rpgmaker.net/users/Kazesui/locker/PicRotate.dll)
Diesem dll lässt dich das Komment Befehl @pic_rotate benutzen. Um das picture mit id 1 um 90 grad zu drehen, schreibst du einfach
@pic_rotate 1, 90
Kazesui hast du nicht Bock was vom Quellcode zu zeigen?
Kein Problem, aber war so wenig dass ich es fast für überflüßig hielt.
source (http://rpgmaker.net/users/Kazesui/locker/rotatePic.cpp)
download link (http://rpgmaker.net/users/Kazesui/locker/PicRotate.dll)
Diesem dll lässt dich das Komment Befehl @pic_rotate benutzen. Um das picture mit id 1 um 90 grad zu drehen, schreibst du einfach
@pic_rotate 1, 90
*___*; oh mann, Danke!!!!!! Genial ^^
Irgendwas hat mich heute aus dem Schlaf gerissen ^^ jetzt weiß ich was!
Das Rotieren mit Kazesuis Plugin müsste auch mit Teilen von Grad gehen (z.B. 27,5° - als Komma muss ein Punkt verwendet werden, also "27.5").
Natürlich geht auch, wie bei allen Plugins, die Variablenreferenzierung mit "V", z.B. "V123". (Was natürlich - das ist der Schwachpunkt der mir grade so einfällt - mit Kommazahlen nie funktionieren kann, weil RM-Variablen keine solchen speichern können.)
Das Rotieren mit Kazesuis Plugin müsste auch mit Teilen von Grad gehen (z.B. 27,5° - als Komma muss ein Punkt verwendet werden, also "27.5").
Natürlich geht auch, wie bei allen Plugins, die Variablenreferenzierung mit "V", z.B. "V123". (Was natürlich - das ist der Schwachpunkt der mir grade so einfällt - mit Kommazahlen nie funktionieren kann, weil RM-Variablen keine solchen speichern können.)
Danke ^^ Gut zu wissen! Wollte noch extra fragen, da sich so auch super mit Schleifen arbeiten lässt :)
Ein Programm mit dem man die Pfeiltasten nach belieben an und aus machen kann^^
Chili hat einen Bug gefunden:
Ich habe es geschaft den Absturz zu reproduzieren und noch ein Mysterium (jedenfalls für mich ;D) aufzudecken. Wenn auch nicht zu lösen.
Der Absturz kommt, wenn ich im Kampf in das Itemmenü gehe aber nichts benutze sondern via Abbruchtaste wieder zurück gehe und dann den Nachladen Befehl nutze.
Das Skript wird ausgeführt, aber sofort danach kommt die Fehlermeldung und das Spiel stürzt ab.
Zum anderen Mysterium:
Anders verhält es sich wenn ich ein Item benutze und im darauffolgenden Zug in das Itemmenü gehe, wieder raus gehe und dann nachladen benutze. Dann wird das
Nachladen Skript und Animation ausgeführt, aber das Item was im vorrigen Zug benutzt wurde, wird wieder verwendet gleich nach dem Nachladen.
Das Gleiche passiert mit dem Skillmenü im Kampf. Nur dass wenn ich keinen Skill benutze nichts abstürzt. Sondern falls ein Skill in der letzten Runde benutzt wurde,
ich im nächsten in das Skill Menü gehe, die Abbruch Taste drücke, dann nachladen benutze, dann wird der Skill aus dem letzten Zug nach dem Nachladen ausgeführt.
Wenn ich Humor hätte, würde ich das jetzt als Feature verkaufen. Sozusagen als Bonusaktion, fürs nachladen...
Das alles gilt übrigens für den Aktiven und Passiven Modus des Kampfsystems.
Dies ist tatsächlich ein sehr ärgerlicher Bug im RM2k3. Ich habe diesen Bug gleich gefixt.
Fixed.
http://share.cherrytree.at/showfile-7192/rpg_rt_2k3_108_battleactionlinktoeventbugfix.ips
Lade Lunar IPS (http://www.zophar.net/utilities/patchutil/lunar-ips.html) herunter, klicke Apply IPS Patch, wähle die IPS-Datei die ich verlinkt habe, dann wähle im nächsten Fenster unten Alle Dateien und such deine RPG_RT.exe raus. WICHTIG: Nur auf RPG_RT Version 1.08 anwenden! (Ja, Chili, deine ist so eine.)
Ich werd den Bugfix auch in die nächste DynRPG-Version einbauen.
Hier noch die technische Erklärung - wer DynRPG-Entwickler ist, versteht sie:
Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_NONE wenn sein Zug beendet ist.
Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM wenn er einen Skill- oder Item-Befehl wählt.
Der RPG Maker setzt den Member "skillId" bzw. "itemId" der RPG::Action eines RPG::Battler's dann, wenn er den Skill/das Item ausgewählt und aktiviert hat.
Der RPG Maker ändert an der RPG::Action gar nichts, wenn ein "Link to Event" Befehl aktiviert wird.
Und da liegt auch der Bug begraben: Wenn der Spieler ein Skill-/Itemmenü öffnet, wird die Action verändert (RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM), aber wenn er das Menü mit Escape wieder verlässt ohne den Skill/das Item wirklich zu aktivieren, wird an der Action nichts mehr geändert! Bei einem "Link to Event"-Befehl wird dann auch nichts mehr geändert, d.h. es steht noch immer beispielsweise RPG::AK_ITEM drin! Der "skillId" bzw. "itemId" Wert wird erst bei der tatsächlichen Auswahl des Skills/Items gesetzt, d.h. in diesem Fall steht noch dasselbe drin wie beim letzten Zug. Pech nur, wenn vorher z.B. überhaupt noch kein Item von diesem Helden aktiviert wurde, dann steht da als "itemId" nämlich noch 0 drin. Der RPG Maker führt nun die Action aus und versucht, Item #0 zu aktivieren => Bääm, Absturz.
Dasselbe Problem dürfte übrigens auch mit "Row" (statt mit einem "Link to Event"-Befehl) vorkommen, dieser Befehl ändert die Aktion nämlich auch nicht.
Mein Bugfix macht einfach folgendes: Wenn ein Befehl aktiviert wurde, der nicht "Attack", "Skill", Skill Subset", "Item", "Defend" oder "Escape" ist (diese Befehle ändern die Action nämlich), dann wird der RPG::Action::kind Member nochmal explizit auf RPG::AK_NONE gesetzt.
mfG Cherry
Durch einen Tippfehler wurde dafür jetzt IMMER der letzte Skill ausgeführt. Bäh.
Bitte nochmal patchen.
MagicMaker
11.08.2012, 13:15
Ich wär der erstbesten Person noch immer sehr verbunden, die mir das ermöglicht:
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/verderben/Blendingkannsotollsein.png
MajinSonic
11.08.2012, 14:12
Ist das ein 2k3 Spiel?
Alphachannel wäre wirklich geil...
MagicMaker
11.08.2012, 14:39
Das ist weder 2003 noch Alpha. ^-^
Wenn du dich mit befassen willst, les was über Blending.
MagicMaker
11.08.2012, 19:50
Weil ich so nett bin, noch eine Veranschaulichung des Unterschieds zu einem einfachen Alphakanal (rechts),
schnell im Grafikprogramm zusammengebastelt.
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/verderben/Blendsenf.png
Das ist weder 2003 noch Alpha. ^-^
Weil ich so nett bin, noch eine Veranschaulichung des Unterschieds zu einem einfachen Alphakanal (rechts),
schnell im Grafikprogramm zusammengebastelt.
Ich denke da liegst du falsch... Meiner Meinung nach ist beides Blending und beides basiert auf dem Alphakanal, nur wird es in den von dir geposteten Bildern mit unterschiedlichen Faktoren gemischt ;) (bei dem linken vom Grafikprogramm sogar noch verhellt)
Kannst mich natürlich vom Gegenteil überzeugen oO;
MagicMaker
11.08.2012, 22:09
Es ist kein Alphakanal vonnöten, weil die Mischsynthese so veranlagt ist, dass Schwarz
genau soviel Auswirkung hat, wie die RGB-Werte aussagen, nämlich Null.
Davy Jones
12.08.2012, 00:12
Durch einen Tippfehler wurde dafür jetzt IMMER der letzte Skill ausgeführt. Bäh.
Bitte nochmal patchen.
War das ein Patch für einen bestimmten Skript? Kann mit "Nachladen" grad nix anfangen.
Btw, wenn du schon am Patchen bist:
Was ich aus der Adresse rauslesen kann sagt mir, dass der Maker da versucht, auf ein nicht existierendes Partymitglied zuzugreifen. Die Entscheidung auf welches er zuzugreifen versucht kommt übrigens daher dass er meint, dieses (nicht existierende) Mitglied sei gerade ausgewählt. Das kann also passieren wenn der X-te Held der Party gerade am Zug ist oder als letzter Held am Zug war und nachher ein Remove Hero ausgeführt wird sodass die Party weniger als X Mitglieder hat.
Beispiel:
4 Helden in der Party
3. Held ist am Zug
Ein Event macht 2x Remove Hero
2 Helden in der Party
CRASH (Maker will auf 3. Held zugreifen)
Ich werde den Bug in meinem neuesten Projekt fixen.
Ein 2k3-Fehler aus einer alten PN. Könntest du den nochmal separat fixen? DynRPG scheint doch mehr was für Skripte zu sein als für das fixen von fiesen kleinen Bugs.
"Nachladen" ist hier einfach ein Battle Command der auf "Link to Event" gestellt ist, d.h. er tut von Haus aus gar nichts, ein Battle Event bewirkt den Effekt. Der Bug war, dass bei solchen Battle Commands, wenn man vorher das Skill-/Itemfenster geöffnet und mit ESC wieder verlassen hat, der letzte Skill/das letzte Item nochmal ausgeführt wurde oder sogar das Spiel gecrasht ist.
http://share.cherrytree.at/showfile-7303/rpg_rt_2k3_108_battleactionbugfix_and_getpartymemberbattlebugfix.ips
Ich hab hier jetzt den gerade erwähnten Bugfix mit dem von dir gewünschten (Partymember) vereint.
Ungetestet.
Ich wär der erstbesten Person noch immer sehr verbunden, die mir das ermöglicht:
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/verderben/Blendingkannsotollsein.png
Sowas in der art?
http://rpgmaker.net/media/content/users/3355/locker/Additive.png
Rosa Canina
12.08.2012, 09:39
@Kazesui:
Also ich kann da durchaus für MagicMaker sprechen, da ich ihn makertechnisch durch die lange Zeit doch sehr gut kenne, aber das werden ihm zu wenig Farben auf dem Screen sein XD
(Aka: Schreckliche Farbreduzierung :'D)
Er baut Bilder, wie sein obriges ja auch ohne ADD ein... er haut da einfach Bilder/Panoramas in das Spiel, bis die Makerszene vor der MB-Größe tot umfällt. ADD würde ihm theoretisch nur
ein wenig mehr Optik-Schönheit (keine Reduzierung) und vor allem... Erleichterung in der Erstellung geben.
Hab ich schon einmal erwähnt, dass ich endlich MMs Spiel spielen will. Seine Screens sind immer sehr, sehr schön und die Technik... von der spreche ich erst gar nicht, sonst werde ich noch
neidisch (muss halt nur jemand das Käferspray finden XD)
Noch eine Frage hinterher:
Wie hast du das hinbekommen? EInfach im Grafikprogramm oder ist das tatsächlich was maker-gebautes? Oo
Die qualität der Bilder selber wurde etwas schlechter da die nicht gleich "2k3" kompatibel waren und ich nicht viel zeit vergeuden wollte indem ich versuchte den Qualität von denen zu behalten.
Das hier zeigt aber was maker gebautes, ja, bzw. mit DynRPG SDK. Nicht sonderlich sophistikiert, nur ein "OR" zwischen die Pixeln der Flammen und dem hintergrund (sieht also ziemlich schrecklich aus an helleren Hintergründe).
MagicMaker
12.08.2012, 10:33
Das hab ich irgendwie erwartet, wenn Kazesui hier postet.
Mit einer Bereitstellung von Dyn für RPG2000 wären jetzt alle Probleme gelöst, denn auf 2003 funktioniert
das Spiel schon vom technischen Aufbau her nicht.
Gibt es eigentlich noch anderes als OR, was brauchbare Ergebnisse hervorbringt?
Bestimmt. Wird aber meiner wissen nach dann auch schnell um einiges komplizierter. Da müsste ich es wahrscheinlich etwas näher studieren.
Kazesui: In welchem Format sind die Quell- und Ziel-Pixel?
Wenn beide im R5G6B5-Format sind, wäre die korrekte Implementierung des additiven Blendings:
unsigned short src = ...;
unsigned short dst = ...;
unsigned char r = std::min(31, (dst >> 11) + (src >> 11));
unsigned char g = std::min(63, ((dst & 0x07E0) >> 5) + ((src & 0x07E0) >> 5));
unsigned char b = std::min(31, (dst & 0x001F) + (src & 0x001F));
unsigned short result = (r << 11) | (g << 5) | b;
Wenn nicht und du mir das Format beider Pixel nennen kannst, kann ich dir den korrekten Code für additives oder subtraktives Blending liefern.
Die sind beide schon in R5G6B5 Format, und die von dir gebene implementierung funktioniert schon um welten besser. Bleibt nur für mich rauszufinden wo ich bei meinem additiven algorithmus falsch ging
uint16_t src = ...;
uint16_t dst = ...;
uint16_t tmp = (src | dst) & 0x8410;
src &= 0x7BEF;
dst &= 0x7BEF;
uint16_t result = (src + dst) | tmp;
Erscheint mir im Prinzip das gleiche zu tun, gibt wohl aber irgendein Denkfehler drin. Da werde ich wohl später es genauer ansehen müssen.
Die Byte-Reihenfolge sollte nicht das Problem sein, da du nicht explizit auf einzelne Bytes zugreifst. Ich glaube das Problem bei diesem Code ist, dass die Sättigung nicht funktioniert. Ist etwas schwierig nachzuvollziehen was genau du dir dabei gedacht hast.
Die gedanke wars der höchste Bit beim jedem Farbe raus zu maskieren damit es keine overflows bis in die anderen farben ginge sobald ich die beiden farben zusammen gelegt habe, und dannach das höchste bit wieder reinzu tun. Sehe jetzt aber das es bei so einem overflow doch schlimm geht weil dann sollten die ganzen bits ja einfach 1 sein, und nicht mehr oder weniger zufällig wie bei mir da oben.
Ich nehme an, der Grund dafür war die conditional branches zu eliminieren? In dem Fall würden sich SSE2 (http://de.wikipedia.org/wiki/Streaming_SIMD_Extensions_2) intrinsics anbieten, also im Besonderen __m128i _mm_adds_epu8 (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/k87x524b(v=vs.71)#vcref_mm_adds_epu8). Erfordert dann etwas mehr Vorbereitung, d.h. die Farbkomponenten müssen entpackt, hochskaliert und später wieder runterskaliert und gepackt werden, dafür werden die conditional branches komplett eliminiert und 4-5 Pixel können mit einer einzigen Operation verarbeitet werden. Wenn du möchtest, kann ich dir später eine Beispiel-Implementierung zeigen. Ob das dann auch tatsächlich schneller wäre, müsste man genau testen.
Der eigentliche grund war dass ich es ziemlich spät geschrieben habe und habe schnell gedacht dass vielleicht ginge es direkt die farbe zu addieren ohne die verschiedne Komponente erst mal zu separieren. Zu der zeit fiel es mir nicht ein dass ich ja noch n Branch brauchen wurde um die Komponente an ihrem max werte zu halten, und denkte nur daran zu verhindern dass ein bit von der eine Komponent in das andere fließen wurde.
Ich wurde aber sehr gern ein beispiel davon sehen wie man sowas mit simd machen kann. Auch wenn es hier vielleicht nicht schneller wäre könnte es für spätere fälle noch nützlich sein.
@wer sonst noch mitliest, so sieht es aus mit dem richtigen Additiven Blending von Kyuu
http://rpgmaker.net/media/content/users/3355/locker/anAdditive.png
Rosa Canina
12.08.2012, 14:29
Oh.... my... God.
Das ist jetzt mit DynRPG gemacht, wenn ich das richtig verstanden habe... oder?
Das würde bedeuten... ich muss das unbedingt noch irgendwie in AVoR reinbekommen O_______O
Super Arbeit, ganz tollig :D
Der eigentliche grund war dass ich es ziemlich spät geschrieben habe und habe schnell gedacht dass vielleicht ginge es direkt die farbe zu addieren ohne die verschiedne Komponente erst mal zu separieren. Zu der zeit fiel es mir nicht ein dass ich ja noch n Branch brauchen wurde um die Komponente an ihrem max werte zu halten, und denkte nur daran zu verhindern dass ein bit von der eine Komponent in das andere fließen wurde.
Achso, ich habe sowas Ähnliches bis jetzt nur im Zusammenhang gesehen, wenn versucht wurde die branches zu eliminieren.
BTW, wenn du schon dabei bist kannst du auch gleich subtraktives Blending implementieren (wenn du es noch nicht getan hast). Ich bin mir sicher die Leute würden sich darüber nicht weniger freuen, vor allem da eine Kombination aus additivem und subtraktivem Blending eine Art dynamische Belichtung ermöglicht. Der Code für subtraktives Blending entspricht in etwa dem Code für additives Blending mit ein paar Ausnahmen:
unsigned short src = ...;
unsigned short dst = ...;
unsigned char r = std::max(0, (dst >> 11) - (src >> 11));
unsigned char g = std::max(0, ((dst & 0x07E0) >> 5) - ((src & 0x07E0) >> 5));
unsigned char b = std::max(0, (dst & 0x001F) - (src & 0x001F));
unsigned short result = (r << 11) | (g << 5) | b;
Ich wurde aber sehr gern ein beispiel davon sehen wie man sowas mit simd machen kann. Auch wenn es hier vielleicht nicht schneller wäre könnte es für spätere fälle noch nützlich sein.
Ok, ich schicke dir dann später eine PM.
MagicMaker
12.08.2012, 15:37
Oh me likes. Aber du musst nicht meinen Screen in abschreckender Farbreduzierung dafür nutzen,
etwas eigenes würde auch zur Demonstration gehen. ^-^
Und noch immer stellt sich mir da in den Weg, dass das mit meinem Spiel so auf Dyn nicht kompatibel ist.
Man müsste sowieso nochmal anders programmieren, denn ich nutze eine XRGB-Modifikation aus dem
DestinyV2-Patcher, um mehr als 16bit auf dem Spielbildschirm zu haben, da würde eine Verrechnung mit
R5G6B5 sicher zu einem seltsamen Ergebnis führen.
Tut mir leid @demo, hab ich jetzt schnell mal geändert.
MagicMaker
12.08.2012, 18:29
Das kommt ja gleich viel cooler zur Geltung. =D
Mich würd der Sourcecode ja mal ganz stark interesssieren =0
Das von da oben ist eher ein Prototyp als was brauchbares zur zeit (bzw. so ziemlich für das Flammenbild ausgelegt).
Die interessanten Linien der source gibts schon im Code beispiele da oben + ein paar die dem pixels holen.
Ein RPG::Image ladet ein bild hoch, und die farben werden per RPG::Image::pixels geholt und dann mit dem von das entsprechende pixel des RPG::screen->canvas kombiniert (durch dem scanline Methode).
Sprich:
RPG::Image* image;
...
uint16_t* pixels = image->pixels;
uint16_t* scanline = RPG::screen->canvas->getScanline(y)
...
uint16_t src = scanline[x];
uint16_t dst = RPG::Canvas::convert24To16Bit(image->palette[pixels[img_index]]);
... // und dann das addieren von da oben
scanline[x] = (r << 11) | (g << 5) | b;
Der richtige Sourcecode kommt erst wenn ich es fertig habe, oder zumindest viel näher dran bin es fertig zu machen. Was für ein lösung ich verwenden werde ist sowieso noch nicht gewiss
Du könntest ja Pictures erlauben die additives/subtraktives Blending nutzen, indem du onDrawPicture behandelst. Zeugs wie Rotation und Ripple funktionieren dann zwar wahrscheinlich nicht, Zoom wird im Moment auch eher noch zu viel Aufwand sein, aber vom Prinzip her müsste es schon mal viel bringen! (Man könnte ja z.B. nachkucken ob der Dateiname ".add." bzw. ".sub." enthält, wie in "meintest.add.png" und das als Merkmal zur Blendingentscheidung nehmen.)
Kuck dir dazu aber noch http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/class_r_p_g_1_1_picture.html#details genauer an. Du könntest das dort angesprochene Zwei-Hälften-Problem so lösen:
if(picture->image->palette[0] == picture->image2->palette[0]) {
// Picture wurde noch nicht zusammengeführt, also machen wir es jetzt
picture->merge();
// Markierung dass das Bild zusammengeführt wurde
// Normalerweise sollte man immer RPG::Image::setPalette verwenden, aber hier ist es egal weil image2 ja jetzt eh leer ist
picture->image2->palette[0] = ~picture->image->palette[0];
}
Übrigens:
If you loop through rows, it is way faster to use getScanline(0) once and then always add lineSize to get to the next row instead of calling getScanline for every row.
MagicMaker
15.08.2012, 19:43
~~ Ich weiss nicht ganz wohin hiermit, also... mal sehen.
Kann es sein, dass ich eventuell leicht plemplem bin, sowas zusammenzuhexen?
http://magicmaker.cherrytree.eu/~temp/lucifer/giftkueche/Hyperdoppelhalb.pnghttp://magicmaker.cherrytree.eu/~temp/lucifer/giftkueche/OhneNachbar.pnghttp://magicmaker.cherrytree.eu/~temp/lucifer/giftkueche/DaFehltWas.pnghttp://magicmaker.cherrytree.eu/~temp/lucifer/giftkueche/Streckuebungen.pnghttp://magicmaker.cherrytree.eu/~temp/lucifer/giftkueche/Plattgewalzt.png
MagicMaker
16.08.2012, 01:52
↑↑↑
Das ist jetzt aktuell draus geworden.
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/gebims/Title480272.png
Yeay, ein grosses Breitbildchen.
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/gebims/SoEinDurcheinander480272.png
Naja... nicht überall, ich müsste erstmal wissen, wie gross die Mapanzeige im 320x240-Original wirklich ist.
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/gebims/GO480272.png
Halbwegs erfreulich, der da funktioniert auch.
BlueGesyr
16.08.2012, 14:03
Darf ich auch wünsche äußern, ohne die vorigen 73 Seiten vollständig gelesen zu haben? ;)
Im Prinzip gibt es 3 Programm(-e/-Erweiterungen/-Features), die ich mir wünschen würde:
1. Variabel- und Switchlisten exportieren und importieren, um die Namen außerhalb des Makers bearbeiten zu können. (Eventuell als Feature des "RPG Maker 2009 Ultimate"? :) )
2. Ein komfortableres Resourcenverwaltungstool im "RPG Maker 2009 Ultimate". D.h. Multiimport/-export, leichtere Ordnerverwaltung oder Import direkt in den Ordner.
3. Eine Erweiterung der "RMEventFactory", so dass man in "Value to replace" auch Formeln angeben und mehr als 8 Replace-Werte gleichzeitig anwenden kann. Zudem wäre im Zusammenspiel mit commentbasierten Skriptsprachen die Option schön, auch Werte innerhalb Comments ändern zu können.
Ich hoffe, diese Wünsche wurden noch nicht genannt/abgelehnt bzw. sind Thema ausgenommen. :)
1: Dafür gibts den "RM Debugger" von sue445, allerdings muss dafür der original japanische Maker installiert sein und irgendwie klappt das fast nirgends. :/ Da könnten aber die EasyRPG-Jungs sicher helfen, oder gRuFtY mit seinem RPG Reader.
2: Export: Öffne den Ordern in Windows Explorer, kopiere die Dateien raus. (Geht halt nur wenn es nicht XYZ ist.) Import: "Mass Importer" von derula unter http://www.uglyhorst.de
3: Formeln kann man bereits verwenden, das ist ja der Sinn der Sache. Siehe Beispiele und Dokumentation. Mehr als 8 Replacements gibts auch wenn du von der Lua-in-Kommentare-einbetten Funktion Gebrauch machst (du kannst in Value to Replace z.B. "x" reinschreiben und dann vor dem Befehl wo du was geändert willst, einen Kommentar mit "%%x=i*2" oder whatever machen). Werte innerhalb Comments gehen auch, wenn du z.B. ein Comment machst was so aussieht: <> Comment: Die Wurzel von %[i]% ist %[sqrt(i)]%!
Lies dir nochmal genau die Anleitung durch, besonders Seite 7 (bzw. Seite 4-7 wenn du Formeln allgemein noch nicht verstanden hast). Auf Seite 11 ist das mit mehr als 8 Werten nochmal gezeigt.
MagicMaker
16.08.2012, 18:49
Mit einem Shitload an kirschiger Hilfe:
http://magicmaker.cherrytree.eu/~temp/lucifer/giftkueche/Map480272.png
Noch nicht vollbracht, denn einige Probleme, die man hier nicht sieht, bereitet die Sache noch
und sowas wie die zentrale Ausrichtung ist auch nicht vorhanden. Abgesehen davon sind die
menütechnischen Bestandteile nicht an die neue Auflösung ausgerichtet. ^-^
BlueGesyr
16.08.2012, 18:50
1: Dafür gibts den "RM Debugger" von sue445, allerdings muss dafür der original japanische Maker installiert sein und irgendwie klappt das fast nirgends. :/ Da könnten aber die EasyRPG-Jungs sicher helfen, oder gRuFtY mit seinem RPG Reader.
Achja, ich wollte eigentlich ursprünglich noch dazu schreiben, dass ich das Programm kenne, es aber nicht zum Laufen bekommen habe. Aber der Tipp mit dem japanischen Maker ist schonmal gut, ich möchte mal schauen, ob ich's so hinkriege. Welche Bestandteile braucht mal denn? Das RTP alleine reicht nicht, oder? Bzw. genügen auch die Registry-Einträge? :)
2: Export: Öffne den Ordern in Windows Explorer, kopiere die Dateien raus. (Geht halt nur wenn es nicht XYZ ist.) Import: "Mass Importer" von derula unter http://www.uglyhorst.de
Die Explorer-Variante habe ich bisher auch so genutzt. Werde mir den Mass Importer aber gleich mal anschauen, danke!
3: Formeln kann man bereits verwenden, das ist ja der Sinn der Sache. Siehe Beispiele und Dokumentation. Mehr als 8 Replacements gibts auch wenn du von der Lua-in-Kommentare-einbetten Funktion Gebrauch machst (du kannst in Value to Replace z.B. "x" reinschreiben und dann vor dem Befehl wo du was geändert willst, einen Kommentar mit "%%x=i*2" oder whatever machen). Werte innerhalb Comments gehen auch, wenn du z.B. ein Comment machst was so aussieht: <> Comment: Die Wurzel von %[i]% ist %[sqrt(i)]%!
Da sieht man wieder, dass es oft nicht hilft, die Dokumentation nur zu überfliegen.^^ Danke, ich werde gleich mal reingucken.
Was genau mein Problem war, weiß ich übrigens nicht mehr, aber das mit den Lua-Kommentaren und auch CSV-Dateien hatte ich nach einiger Zeit hingekriegt. Wahrscheinlich ist mir das Programm einfach noch zu hoch und ich sollte mich wirklich noch tiefer einarbeiten. Aber das Ding ist wirklich super, wenn man es richtig anwendet. Vielen Dank für dieses grandiose Tool, das so vieles erleichtern kann!
MagicMaker
16.08.2012, 19:49
aber leider habe ich selber noch nicht die richtige gefunden...
Die von RPG2000 1.51 ohne jegliche Hackereien. ^-^
Wenns wirklich nur die eine Datei ist, die da geprüft wird.
Hab es jetzt endlich geschafft, dass der tolle "Debugger" auch ohne japanischen Maker alle Funktionen (z.B. Map-Export mit Events, Exportieren der Databasedaten, Importieren von Variablennamen, etc.) bereitstellt!
http://www.multimediaxis.de/threads/104052
BlueGesyr
16.08.2012, 20:15
Soweit ich weiß überprüft er die RPG2000.exe, aber leider habe ich selber noch nicht die richtige gefunden...
Hab's zum Laufen gebracht.
Die richtige RPG2000.exe bekommst du per Update - klappt auch für die DonMiguel-Version:
http://tkool.jp/support/download/rpg2000/rpg2000_up.html (Müsste ein offizielles und legales Update sein, oder? Ich beherrsche leider kein Japanisch und kann's deshalb leider nicht nachvollziehen.)
Danach habe ich dann gemäß dieses Threads die Registry-Einträge angelegt, bzw. teilweise den Maker selber anlegen lassen:
http://www.multimediaxis.de/archive/index.php/t-129765.html
Das Tool bleibt auch lauffähig, wenn man die japanische RPG2000.exe in einen Unterordner packt und als "ApplicationPath" den Pfad des Unterordners angibt.
MagicMaker
16.08.2012, 20:25
Müsste ein offizielles und legales Update sein, oder?
Ja ist es, nur mit einigermaßen mies durchdachter Prozedur.
Das Tool bleibt auch lauffähig, wenn man die japanische RPG2000.exe in einen Unterordner packt und als "ApplicationPath" den Pfad des Unterordners angibt.
Logisch, denn den eingetragenen Pfad durchstreift der Debugger.
Bzw... scheints ja jetzt eh egal:
Hab es jetzt endlich geschafft, dass der tolle "Debugger" auch ohne japanischen Maker alle Funktionen (z.B. Map-Export mit Events, Exportieren der Databasedaten, Importieren von Variablennamen, etc.) bereitstellt!
MajinSonic
20.09.2012, 15:24
@Magic Maker:
Wie geht es denn mit deinem "Auflösungs-Projekt" voran? :)
LG
MajinSonic
MagicMaker
20.09.2012, 15:39
Wie geht es denn mit deinem "Auflösungs-Projekt" voran?
- In einem bestimmten Bereich vom Screen werden Eventgrafiken nicht gerendert
- Teleporting verursacht heftige Abstürze
- Der Kampfübergang sieht schrecklich aus
- Käsebrötchen
In der Zwischenzeit experimentier ich zwischendurch ein bisschen damit, was man mit geänderter Fenstergrösse
noch machen kann, selbst wenn die Mapdarstellung nicht grösser ist, zB DualScreen.
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/gebims/Mapnavi.png
MajinSonic
20.09.2012, 15:55
Wäre es denn eigentlich möglich, die Fenstergröße zu verdoppeln, jedoch ohne, dass die Auflösung angepasst wird? Doof gesagt...wir zerren alles aufs doppelte...
Denn wenn ich in LPs bin, da gehen mir die kleinen Fenstermodusdinger (Camtasia) echt aufn Keks xD
Was genau versuchst du mit dem größeren Fenster nun zu bauen? Sowas wie einen "DS"? Wenn ich mir das so ansehe, dass man unten ne Minimap hat und oben dann das Spiel? Oder aber willst du die Bildschirmauflösung an die des XP bringen? Dann wäre nur die Frage: Wäre es dann im Vollbild auch so?[doofe frage, oder?] oder experimentierst du erstmal nur im Fenstermodus?
Und dann müssten ja..rhein theoretisch, wenn das ganze in ein laufendes Projekt eingebaut wird, alle Maps verändert werden, oder?
MagicMaker
20.09.2012, 16:23
Wäre es denn eigentlich möglich, die Fenstergröße zu verdoppeln, jedoch ohne, dass die Auflösung angepasst wird?
Willst du etwa 720p [3x] bzw 960p [4x] aufnehmen? Imgrunde kann man mit einem sehr schnell gemachten
Hack die Größe des Fensters verändern, ohne die Auflösung des Spiels selbst mitzuchangen, müsste ich
hier im Thread auch schon eher gezeigt haben denk ich.
Man kanns auch hoch- oder breitziehen.
Was genau versuchst du mit dem größeren Fenster nun zu bauen? Sowas wie einen "DS"? Wenn ich mir das so ansehe, dass man unten ne Minimap hat und oben dann das Spiel?
Fällt dir was anderes ein?
Oder aber willst du die Bildschirmauflösung an die des XP bringen?
Wenn du ein Picturebasiertes Spiel auf 640x480 mit RPG2000 machen willst, lässt sich drüber reden, aber
rein tilebasierte Spiele könnte ich auf 40x30 Feldern nicht ertragen, wird sowieso nicht gemacht, das ist das
gleiche Problem dann wie bei 480x272 was ich versucht hab (kleines Breitbild).
Wäre es dann im Vollbild auch so?
Wenn ich wüsste, wie man die Vollbildauflösung anpasst, liese sich vielleicht was tun, aber sämtliche Hacks
verursachen bislang in dem Modus Augenkrebs und mein Bildschirm machts sowieso nicht mit, Support dafür
gibts von meiner Seite nicht. ^-^
MajinSonic
20.09.2012, 16:40
Willst du etwa 720p [3x] bzw 960p [4x] aufnehmen? Imgrunde kann man mit einem sehr schnell gemachten
Hack die Größe des Fensters verändern, ohne die Auflösung des Spiels selbst mitzuchangen, müsste ich
hier im Thread auch schon eher gezeigt haben denk ich.
Man kanns auch hoch- oder breitziehen.
Fällt dir was anderes ein?
Wenn du ein Picturebasiertes Spiel auf 640x480 mit RPG2000 machen willst, lässt sich drüber reden, aber
rein tilebasierte Spiele könnte ich auf 40x30 Feldern nicht ertragen, wird sowieso nicht gemacht, das ist das
gleiche Problem dann wie bei 480x272 was ich versucht hab (kleines Breitbild).
Wenn ich wüsste, wie man die Vollbildauflösung anpasst, liese sich vielleicht was tun, aber sämtliche Hacks
verursachen bislang in dem Modus Augenkrebs und mein Bildschirm machts sowieso nicht mit, Support dafür
gibts von meiner Seite nicht. ^-^
Naja, es war nur eine reine Idee...^^ im Endeffekt kann man für den 2k3 Maker den AfM von Cherry nehmen um die Grafik etwas zu veschönern... aber vllt ist die Auflösung grade das, was den 2k3 ausmacht :)
Wobei ich das ein sehr interessantes Projekt finde und es weiter verfolge :)
[Kann mir einer mal erklären, weshalb die Grafik von RPG95 zu 2000 runtergedreht wurde? O.O]
BlueGesyr
20.09.2012, 21:40
In der Zwischenzeit experimentier ich zwischendurch ein bisschen damit, was man mit geänderter Fenstergrösse
noch machen kann, selbst wenn die Mapdarstellung nicht grösser ist, zB DualScreen.
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/gebims/Mapnavi.png
Darf man fragen, wie der Spaß makerintern umgesetzt wurde? Normale Map oben und unten Pictures auf 160:360?
Das Projekt ist sehr interessant, btw. finde ich das kleine Breitbild gar nicht schlimm. 40x30 Felder wäre vllt. tatsächlich etwas krass, jedoch könnte man doch schon schöne Dinge mit etwas mehr Platz machen - jeweils etwa 2 bis 4 Felder:
mehr Höhe für größere Portraits und höhere Textboxen oder eine fixe Statusanzeige/ein fixes Menü, o.ä., etwa im Stil des Super Game Boys (http://www.mobygames.com/game/gameboy/pokmon-blue-version/screenshots/gameShotId,177449/).
EDIT: Achja, fuck Standard. Wer mehr Platz möchte, muss eben ohne Standard-Title/GO/KS/Menü auskommen. ;)
Also wenn du mit dem DualScreen-Versuch auf fruchtbaren Boden kommst, wäre das echt super. Ich mag diese Idee des zweigeteilten Bildschirms sowieso, bloß ließ sich das mit dem Maker bisher absolut nicht umsetzen. Das Scrollen der Map sowie Teleports klappen so auch?
Rein aus Neugierde: Was passiert da jetzt eigentlich, wenn man F5 drückt, also in den 2x-Zoom geht?
Edit: Zusammen mit den Patches, die das Anzeigen von Pictures auch im Standardkampfsystem erlauben ließen sich doch da theoretisch echt nette Spielereien machen, sogar ohne alles Makereigene über Bord werfen zu müssen. Also ich find das gerade fast interessanter als eine angepasste Auflösung.
MagicMaker
21.09.2012, 10:35
Darf man fragen, wie der Spaß makerintern umgesetzt wurde? Normale Map oben und unten Pictures auf 160:360?
Da hast du den Nagel getroffen. Den Cursor hab ich über Destiny dann eingefügt. Hier ist
noch eine kleine Schwachstelle vorhanden, ich behandel die Maus nämlich so, als wäre
sie im oberen Bereich, aber das Picture wird um 240px runtergeschoben, hat nicht anders
geklappt, weil Des hier noch so hart programmiert ist, dass wenn die Fensterhöhe auf
480px gestellt ist, diese auf 240 Höhen heruntergerechnet werden, was ursprünglich dazu
gedacht gewesen ist, im Doppelzoom (640x480) bessere Mauskontrolle zu haben als mit
dem alten InelukiTP.
EDIT: Achja, fuck Standard. Wer mehr Platz möchte, muss eben ohne Standard-Title/GO/KS/Menü auskommen.
Es wär nicht wirklich ein Problem, Standard-Title und GameOver auf 320x480 anzuzeigen,
hat ja mit der Änderung von ganz wenigen Werten auch beim Breitbild funktioniert. ^-^
Man kann die nötigen Bilddateien dann nur nicht auf normalem Weg importieren, weil die
Makersoftware (ausser Ultimate) das nicht so dolle findet.
Bei Menü und KS etc ist dann allerdings in besserer angepasster Darstellung ohne
Assemblerprogrammierung oder Sonstiges Sense und das kann ich gar nicht. ^-^
Rein aus Neugierde: Was passiert da jetzt eigentlich, wenn man F5 drückt, also in den 2x-Zoom geht?
Ich hab in der Test-RPG_RT den 2x-Zoom ausgestellt, da nicht jeder unbedingt Bildschirme
mit mindestens 960 Pixel Höhe hat und ich es davon nicht abhängig machen kann.
Rosa Canina
25.09.2012, 09:53
Also ich hoffe ja immer noch, dass aus MagicMakers Bemühungen irgendwann was fruchtbares, benutzbares heraus kommt.
Dann würde ich nämlich irgendwann ein Projekt genau so aufziehen. Diese "Doppelscreen"-Dinger sind für manche Dinge
einfach megapraktisch, z.B. im KS. Dann kann man oben wichtige Daten anzeigen, sowie Helden und Monster und hat
unten genug Platz für massive Item/Spell-Listen und den ganzen Kram :3
MagicMaker
25.09.2012, 10:35
Denk aber dran, dass du wirklich alles im unteren Screen mit Pics darstellen musst. ^-^
Damit ichs theoretisch rausgeben könnte, fehlen eigentlich nur 2 Dinge, bei jeder Version, für die
ich das mache, muss noch eingestellt werden, dass man im Fenster startet und nicht zu Vollbild
wechseln kann, das kann ich bisher nur mit einer einzigen tun. =/
Rosa Canina
25.09.2012, 10:44
Nur Fenster ist natürlich auch doof, das mit den Bildern täte mir ja nichts ausmachen. ^^
Naja, hat auf alle Fälle noch Zeit. Momentan hab ich mit Noveln und AVoR ja noch zu tun. Wäre nur eine (interessante) Option
für Tantorlan gewesen, you know? Bis dahin ist man vielleicht sogar ein bisschen weiter :3
Es gibt doch 'nen Patch, mit dem man ewig viele (weiß nich genau wieviele) Pictures auf einmal anzeigen kann...
Gibt's dann nich auch 'ne Möglichkeit, dass man mehr als 50 Parallele Prozesse auf einer Map haben kann, ohne dass das ganze extrem laggt?
Also quasi ein Performance-Upgrade für den RM2K3? Ich hätte das grad bitter nötig ... :(
In meinem Kopf rumorts grade beim Versuch mir vorzustellen, wie dein Farbshooter wohl gescriptet sein muss damit am Ende über 50 PPs dabei rauskommen. Machs anders, egal was es ist, machs anders.
@ Corti: Ich hab natürlich keine 50 PP's :D Hab an die 15-20 pro Map, aber es nagt trotzdem schon hart an der Performance. Und mit 50 PP's/Map hätte man wohl eine Grenze, die so schnell kaum einer "überspringt".
Und warum? O___o
Weil auf den Maps Events (Gegner) rumlaufen, die über PP gesteuert werden, via PP angreifen, via PP (Trefferabfrage) jeweils kassierter und ausgeteilter Schaden berechnet wird und, und, und... da kommt einiges zusammen.
Und warum ist das nicht alles in einen PP? (oder zumindest sehr wenige?) Gibt eh keine Selfswitches weshalb ein Event da was eigenes haben müsste.
"Aber Corti! Die Eventseiten sollen in dem Event sein! Das ist übersichtlicher"
Ja, und in dem Befehl zum Common Event aufrufen kann man auch ganz flockig spezifische Eventseiten aufrufen.
"Aber Corti! Ich kann die PPs nicht nacheinander durchlaufen lassen weil die alle ihr eigenes absonderliches Timing via waits, wait-until-moved, wait-until-animationfinished etc. haben!"
...dann machs anders!
Aber Corti ... :hehe:.... Ich hab soviele, weil nicht immer alle aktiv sein müssen. Ich denk mal ein (oder ein paar mehr) große PP's die ständig aktiv sind, sind schlimmer als 10 PP's, von denen 7 oder 8 nur kurzzeitig angeschaltet werden müssen, wenn sie gebraucht werden, und dann wieder OFF geswitched werden. Kann aber auch, je nach Situation sein, dass mal alle laufen und mal keiner... ach kp, schwer zu erklären... bringt so nix... wenn der Maker mehr abkönnte wär's geil. Irgendwie schaff ich's immer, das Ding an die Grenzen seiner Belastbarkeit zu bringen :(
naja, für den spieleentwickler spricht, wenn er die vorhande engine so nutzt, das eben nicht alles zusammen zu brechen droht.
machs anders ;)
außerdem, es gibt genügend möglichkeiten sowas zu regeln. alleine schon timer, stellst du dir eben in deinem script den timer auf 50 (steht für 5sec) und reduzierst die timer im main pp immer um 1 (natürlich muss am ende dann auch ein wait0.1 stehen) und wenn der timer auf 0 oder niedriger ist, führst du das event aus. du nutzt halt den timer an stelle von waits und verschachtelst ein wenig anders. aber im endeffekt wirst du vom spielablauf her kaum veränderung spüren, jedoch wird die performance deutlich nach oben gehen. dafür braucht man echt keine tools, lediglich ein wenig phantasie und einfallsreichtum ;)
Davy Jones
04.11.2012, 17:34
Gibt es eine Möglichkeit die 8-Monster-Begrenzung im 2k3-KS aufzuheben?
G-Brothers
04.11.2012, 18:23
Gibt es eine Möglichkeit die 8-Monster-Begrenzung im 2k3-KS aufzuheben?
Na ob das wirklich eine gute Idee wäre...? :O
Im gameplaytechnischen Sinne meine ich.
Na ob das wirklich eine gute Idee wäre...? :O
Im gameplaytechnischen Sinne meine ich.
Episches Schlachtengetümmel im Maker? Great!:D
Davy Jones
04.11.2012, 18:41
Aber sowas von =D
Quetschi
04.11.2012, 19:02
Ja, am besten alleine gegen 1.000 Monster :D
Nein ernsthaft...wofür brauchst du das denn ? :O
Davy Jones
04.11.2012, 21:54
@Quetschi:
Ich hab ne Krake mit mehreren Teilen, von der würd ich gern am liebsten soviele Arme wie möglich verwenden.
Quetschi
04.11.2012, 22:06
Also wahrscheinlich 1 Körper und 8 Tentakel, oder ? Nehm ich jetzt einfach mal an. Dann fass doch immer 2 Tentakel als einen Gegner zusammen.
Kurz eine Frage zum Thema Kampfsystem (rm2k3)
Es gibt ja diesen Patch, womit man Bilder im Kampf verwenden kann oder?
Kann man somit auch eigene Befehle als Bilder darstellen und ins Spiel integrieren?
Weiß allerdings nicht, ob es einen Patch gibt, der alle Menüs im Kampfsystem löschen tut, damit die's möglich ist !?
MajinSonic
16.11.2012, 19:49
Naja...den "Pictures in Battle"-Patch.
Aber du kannst die Befehle nicht ändern. Du kannst höchstens diverse skills mit switches belegen und dann mit BIldern i.welche Sequenzen machen oder so.
Oder per common events kannst du zusätzliche Leisten ins Spiel bringen. Eine TP Leiste, wie ich sie im Force KS habe, sind damit sehr leicht machbar!
LG
MajinSonic
Meinst du die Leiste, womit man sieht, wer als nächstes dran ist? Wüsste nicht, wie man das machen könnte o.o
MajinSonic
16.11.2012, 20:03
Nein...das war die CTB Leiste... das wäre über umwege sicher auch zu berechnen... beim ATB KS aber eh doof. Wenn du den "no ATB" Patch nutzt, dann kannst du die Reihenfolge bestimmen...aber dafür ein Skript basteln, welches die Leiste darstellt wäre sehr aufwändig und unnötig. Mit den TP meine ich die Punkte, die manbei Angriffen und Zaubern bekommen um mit diesen dann Techniken auszuführen.
LG
MajinSonic
Nein...das war die CTB Leiste... das wäre über umwege sicher auch zu berechnen... beim ATB KS aber eh doof.
Warum doof? ATB-leisten ausblenden, per atb-wert und agi-values ausrechnen was die reihenfolge sein wird~ et voila~ (DynRPG only)
Wenn du den "no ATB" Patch nutzt, dann kannst du die Reihenfolge bestimmen...
nö, die Reihenfolge ist fest. ausserdem verkrüppelt no-atb die eventverarbeitung. Dadurch kann man quasi nichts mehr als eventcode scripten und hat den featurelosesten maker aller zeiten ;-)
Wenn die atb wartezeit nervt -> atb-tweak plugin.
MajinSonic
17.11.2012, 11:13
Warum doof? ATB-leisten ausblenden, per atb-wert und agi-values ausrechnen was die reihenfolge sein wird~ et voila~ (DynRPG only)
nö, die Reihenfolge ist fest. ausserdem verkrüppelt no-atb die eventverarbeitung. Dadurch kann man quasi nichts mehr als eventcode scripten und hat den featurelosesten maker aller zeiten ;-)
Wenn die atb wartezeit nervt -> atb-tweak plugin.
Ja, da die Reihenfolge fix istkann man die Reihenfolge ja leicht bestimmen und dadurch die CTB Leiste bauen ;)
LG
MajinSonic
hey wen wir schon beim theme Rm2k3 KS sind
es geht darum das egal was ich auch tue das escape command
will einfach nicht gehn :(
und das "H" soll in einer anderen farbe dargestelt werden
und zwar mit dem selben rot in dem es auch im menü dargestelt wird
di farb ID von meiner system grafik dafür wäre 5 (falls das überhaupt eine rolle spielen solte ._.")
ehm danke ?
MajinSonic
18.11.2012, 01:16
Das ist eigentlich ganz leicht...
Um das H in rot zu kriegen, musst du die Systemfarbe 5 in das Feld der Systemfarbe 1 kopieren. (VORSICHT...NICHT SYSTEMFARBE 0)
Und die Flucht... da musst du im Kampf die Option der Flucht einschalten...wobei diese "Flucht" was du hier darstellst nur bei INITIATIVE frei wird... also musst du in die Battlecommands der Helden die Flucht hinzufügen... wenn du die benutzt kannst du dann auch Fliehen... sofern die Fluchtoption im Eventbefehl eingeschaltet ist..
Hast du Zufallskämpfe geht das natürlich auch... aber da wird das glaube ich sowieso anders gehandhabt...
LG
MajinSonic
Mach einfach mehrere Pictures und färbt die Schrift entsprechend wie du es willst anders ein.
EDIT: achso, es geht um das RM2K3-KS. Ich nahm an du benutzt ein eigenes.
Das ist eigentlich ganz leicht...
Um das H in rot zu kriegen, musst du die Systemfarbe 5 in das Feld der Systemfarbe 1 kopieren. (VORSICHT...NICHT SYSTEMFARBE 0)
Und die Flucht... da musst du im Kampf die Option der Flucht einschalten...wobei diese "Flucht" was du hier darstellst nur bei INITIATIVE frei wird... also musst du in die Battlecommands der Helden die Flucht hinzufügen... wenn du die benutzt kannst du dann auch Fliehen... sofern die Fluchtoption im Eventbefehl eingeschaltet ist..
Hast du Zufallskämpfe geht das natürlich auch... aber da wird das glaube ich sowieso anders gehandhabt...
LG
MajinSonic
jaja das M soll aber blau bleiben verstehst du ? nur das H soll umgefärbt werden ... so schlau wäre ich auch
und wegen den flucht command - das ist doch bekloppt warum sollte ich zwei mal ein flucht command einbaun ?
kann man da wirklich nichts machen ? Weil auch bei zufalls kämpfen und allem will es einfach nicht gehn :/
Ist es nicht möglich ein Patch zu erstellen, womit man mehrere Ressourcen im Maker importieren kann? Das nervt ziemlich immer nur eine Datei zu importieren, da wäre sowas sehr, sehr hilfreich...
Davy Jones
04.12.2012, 19:56
Alle Dateien, die im Maker ohne Transparenz auskommen, kannst du einfach in die entsprechenden Ordner reinkopieren.
Ansonsten würde ich die zu importierenden Dateien einfach in einen gesonderten Ordner schieben, dann lässt sich auch übersichtlicher importieren.
Naja, das wusste ich bereits schon, das ich alle Bilder ohne Transparenz im Ordner kopieren kann. Mir ging es letztendlich wirklich nur um die transparenten Bilder.
Find das natürlich ziemlich umständlich alle Bilder in einem extra Ordner einzufügen, damit man dann eine bessere Übersicht hat. Das Problem habe ich ja dann
dennoch, das ich alle Bilder einzeln importieren muss ... :/
Ist es nicht möglich ein Patch zu erstellen, womit man mehrere Ressourcen im Maker importieren kann? Das nervt ziemlich immer nur eine Datei zu importieren, da wäre sowas sehr, sehr hilfreich...
Zwar kein Patch, kann aber genau das was du möchtest. :A (http://uglyhorst.de/rPG%20Maker/tools/massimporter2000.zip)
MagicMaker
05.12.2012, 13:04
Was das Tool bei mir angerichtet hat, war nur Farbmatschmüll in die Zieldateien im Spiel zu schmeissen,
danach hab ich die Finger davon gelassen.
Davy Jones
05.12.2012, 13:11
Der Mass Importer hatte bei mir damals funktioniert (ohne Farbmatsch), aber er hatte einen umständlichen Nachteil, an den ich mich heute nicht mehr erinnern kann. Nachschlagen kann ich es auch nicht mehr, da RPGA seit geraumer Zeit down ist.
Dateien, die du selbst erstellt kannst du je nach Grafikprogramm direkt mit Transparenzfarbe auf Palettenslot 0 rauspeichern, PSP7 in meinem Fall tut das ganz super.
Beim VX kann man beim Importieren von z.B Bildern oder Chars über den Editor, einfach beim auswählen der Datei die rechte Shift Taste gedrückt halten, somit kann man 100 Datein auswählen drückt man nun auf importieren,
so muss man nur noch immer Ok klicken bzw hat noch die möglichkeit eine Transparenz einzustellen falls noch nicht vorhanden.
Ansonsten konnte man die Dateien auch direkt in den Ordner kopieren. (Wobei mal irgendjemand meinte man solle die Import funktion nutzen da es sonst zu einem Fehler kommen könnte.Kein Plan ob es stimmt).
Hoffe das hilft irgendwie, wies genau beim alten Maker ist weiß ich nicht genau.
Gruß Bex
Was das Tool bei mir angerichtet hat, war nur Farbmatschmüll in die Zieldateien im Spiel zu schmeissen,
danach hab ich die Finger davon gelassen.
Sehr merkwürdig. Ich hab mit dem Teil noch nie Probleme gehabt, und ich benutze es eigtl. ziemlich häufig.
Kurz eine Frage zum Thema Kampfsystem (rm2k3)
Es gibt ja diesen Patch, womit man Bilder im Kampf verwenden kann oder?
Kann man somit auch eigene Befehle als Bilder darstellen und ins Spiel integrieren?
Weiß allerdings nicht, ob es einen Patch gibt, der alle Menüs im Kampfsystem löschen tut, damit die's möglich ist !?
Naja via DynRPG ließe sich da einiges machen. Vieles geht mit der bestehenden DynRPG-API (wie z.B. Statusfenster entfernen, Kommandofenster entfernen; und durch eigene Menüs ersetzen - wenn auch umständlich), für manches müsste man ein paar "Hacks" (direkter Speicherzugriff im Plugin) machen.
@MagicMaker: Ich schau ein paar Monate hier nicht rein und du machst ein Dualscreen-Projekt. Finde ich spitze! Die Idee sollte ich dir stehlen, optimieren und vermarkten. ;) Nein im Ernst, das ließe sich doch u.a. in ein DynRPG-Plugin packen mit verbesserter Mausabfrage, ev. Fullscreen, etc.
Oktorok3
19.12.2012, 14:28
Ich bin mir eher unsicher, ob das Angebot im Eröffnungspost noch immer aktuell ist,
aber Ideen für nützliche Tools fallen mir schon mal hin und wieder ein.
Eine davon wäre ein Tool, welches es einem ermöglicht, Massenkopie,-paste bei Tab und Variablennamen benutzen zu können (eventuell auch mit dem extra einer Nummerierungsfunktion, bei der man z.B. angeben kann, das die nächsten 50 Variablennamen eine Zahl angehängt bekommen sollen).
Ich bin da sicher nicht der einzige, dem diese Idee schon mal gekommen ist, nicht wahr?
Also beim VX kann man einfach rechtsklicken und Multi Copy auswählen.
Ansonsten versuche doch mal die Shift Taste zu drücken und durch ziehen der Maus ganz viel auf einmal auszuwählen,
das sollte auch beim alten Maker gehen.
Oktorok3
19.12.2012, 14:42
Ich finds eine wirklich gute Idee und sehr toll, dass sich für sowas jemand bereitstellt. Leider habe im Moment keine Wünsche, nur eine Frage: Könntest du auch Programme für den VX erstellen?
Ich kenne den VX sehr wenig. Daher sage ich mal - eher nicht.
Aber äußern kannst du den Wunsch trotzdem.
Es muss ja nicht ich sein, der ihn erfüllt :)
mfG Cherry
Jo.
Schon in den ersten Posts wird klargestellt, in welche Makerrichtung die Tools eher gehen sollen.
Hier beziehen die meisten ihre Beiträge auf 2k oder 2k3.
(und nein, diese haben keine solche Funktion in diesem Bereich, wozu sonst so ein Tool -_-')
Du kannst den RM Debugger von sue445 verwenden (irgendwo liegt hier eine gepatchte Version von mir rum die auch ohne japanischen Maker läuft). Da kannst du die Variablennamen als Textdatei exportieren, umändern (da kann man ja ein Skript oder Excel zur Nummerierung nehmen, oder halt händisch), und dann wieder importieren.
Jo.
Schon in den ersten Posts wird klargestellt, in welche Makerrichtung die Tools eher gehen sollen.
Hier beziehen die meisten ihre Beiträge auf 2k oder 2k3.
(und nein, diese haben keine solche Funktion in diesem Bereich, wozu sonst so ein Tool -_-')
Ist mir schon klar das du den alten Maker nutzt.
In einem anderen Thread hab ich nur gelesen das Leute erst nach 4 Jahren die Shift Taste zum mehrfachkopieren entdeckt haben.
Und da handelte es sich auch um den alten Maker.
Und da ich keine ahnung habe wie weit deine Kenntnisse mit dem Maker gehen , so habe ich dir einen Vorschlag gemacht was du versuchen könntest, weil
es so auch bei anderen Maker der gleichen Serie geht.
Danke das du das nun ausprobiert hast. Nun weiss auch ich das man beim alten Maker nicht mehrere Sachen mit der rechten Shifttaste auswählen kann und das nicht geht beim ach so tollen hochgelobten alten Maker.
Ich besitze ihn nicht , konnte es deshalb nicht testen.
Liebe Grüße Bex
Oktorok3
19.12.2012, 20:01
@Bex
Joa, kann ja jedem mal passieren.
Jedoch wage Vermutungen sind nur selten eine Hilfe.
PS: Wie kommst du darauf, das ich das erst jetzt probiert habe? Bestimmte Tastenkürzel sollten zum Grundwissen gehören. (O_o' Du reagierst reichlich seltsam, aber wie auch immer)
@Cherry
Selbstverständlich habe ich auch schon an den Debugger von sue445 gedacht, nur hat die Variablenfunktion bei mir nie bei rm2k3 Projekten funktioniert, und selbst wenn das gehen würde, käme so etwas heraus:
"0007","Obj Y"
"0008","Obj 2 X"
"0009","Obj 2 Y"
"0010","Obj 3 X"
"0011","Obj 3 Y"
"0012","Obj 4 X"
"0013","Obj 4 Y"
Und da ist man schneller mit der Einzelkopierfunktion des Makers dran.
Mir geht es mehr um die Massenkopie- und einfüge Funktion, nach der Art, wie man sie in der Datenbank bei den Items oder den Helden verwenden kann.
MagicMaker
19.12.2012, 20:25
Nun weiss auch ich das man beim alten Maker nicht mehrere Sachen mit der rechten Shifttaste auswählen kann
Ziemlich verallgemeinert und angriffslustig, in allen Belangen, wo man bei RPG2000 nicht mehreres per Shift
auswählen kann, ist kein neueres Modell im Geringsten überlegen. =P
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