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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Programmwunsch und -erstellungsthread #2



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Cherry
20.12.2012, 17:25
@Oktorok3: Naja, wenn man das z.B. in Excel importiert, kann man sehr leicht massig Variablennamen herumkopieren oder auch Nummerierungen erzeugen, etc.

Oktorok3
21.12.2012, 15:55
Hm, naja wenn du das sagst.
Ich hab es jetzt mal mit Exel versucht, nur kriege ich das nicht so hin, das ich das so importieren und später wieder exportieren kann, ohne das Informationen verloren gehen.
"0006","Obj X" wird nach dem Export zu ->6 Obj X
Ein Tool, welches einem die ganzen Umstände "Export vom Maker-> Import in Exel->Bearbeiten->Export aus Exel-> Import in den Maker" verkürzen würde, wäre natürlich schön, aber gut.
Andernfalls wie genau mache ich das mit Exel (Also der richtige Import und der richtige Export)?

Cherry
21.12.2012, 23:07
Hast recht, Excel kann das von Haus aus nicht so exportieren, da hatte ich was falsches im Kopf.

Lösung: http://cherrytree.at/misc/tuts/excel_csv.htm

PS: Je nach Browser geht der Link der im Tut vorkommt eventuell nicht zum Anklicken. Hier nochmal: http://pastebin.com/xetNTsQ1

Oktorok3
22.12.2012, 17:02
Okay, danke für die Anleitung.
Hat erst mal gedauert, bis ich alles draufhatte und musste mir das bestimmt 6mal ansehen, weil alles so schnell im Tutorial weitergeht.
Wenn man das oft genug macht, kann man damit sicher Zeit sparen->zwar recht aufwendig, aber dennoch gute Alternative!

Cherry
23.12.2012, 01:39
Das Tutorial hat einen Pausebutton btw.

Davy Jones
31.12.2012, 18:27
Gibt es eine Möglichkeit für größere Show Choices?

Also nicht nur 4 Auswahlmöglichkeiten, sondern bspw. 10 Stück.

MagicMaker
31.12.2012, 18:38
Mit ein paar Bildern und minimalster Technik. =0

TwoFace
31.12.2012, 20:00
Oder normale Choices (Option 1, 2, 3, und die 4. ist "Weitere")

MagicMaker
31.12.2012, 20:03
Oder normale Choices (Option 1, 2, 3, und die 4. ist "Weitere")
Solche Choices sind der größte Mist seit Erfindung von Active Time Battle.

TwoFace
31.12.2012, 22:02
Solche Choices sind der größte Mist seit Erfindung von Active Time Battle.

Ist mit weniger Aufwand zu bewerkstelligen als das Ganze mit Bildern. Im Endeffekt hat deine Variante nen schönen optischen Vorteil, wenn man es gut umsetzt, letztenendes führt es aber auch (nur) zum selben Ergebnis.

MagicMaker
01.01.2013, 10:17
Ein optisch besseres Ergebnis in mehrerer Hinsicht, das vergisst du.

Eine Choice mit 8 Punkten ist überschaubarer als eine kleine Box mit 3 Seiten, die man dann
auchnoch mühevoll herumschalten muss, weil es keine Schnelltasten gibt.

Cherry
03.01.2013, 17:48
Hatte ich im Revolution Patch, der ja aber nie auch nur Betastatus erreichte, auch wenn es eine halbfertige Version irgendwo hier gibt. Im Moment gibts dafür noch keine andere Lösung (zumindest nicht mit dem Standardtextsystem des Makers).

Davy Jones
04.01.2013, 12:12
Der Revolution Patch war der Patch, der das 2k3-KS rundenbasiert macht, oder? Den habe ich drauf.

Cherry
04.01.2013, 13:42
Naja, nicht ganz. Revolution Patch sollte der ultimative Patch werden, der kann u.a. Fenster manipulieren, Bilderinhalte manipulieren, komplexe Berechnungen anstellen, Events manipulieren und viel mehr. Das ganze begann mit der rundenbasiert-Sache, damals noch unter dem Namen TurnBasedBattle-Patch (daher heißt die Datei tbbpatch_demo.rar). Die Version die du hast ist also wahrscheinlich die, die zwar ein paar kleine neue Features hat (wie Heldenreihenfolge erfahren oder Battlelayout im Spiel ändern), aber die meisten Neuerungen noch nicht. Ich rede von der Version die ich irgendwann hier in diesem Thread gepostet habe, mit einem Skypelog als "Dokumentation", das ist nämlich der letzte Stand bevor ich das Projekt wegen Überkomplexität aufgegeben habe und stattdessen DynRPG gemacht habe, was auf Teilen des Revpatch-Codes basiert.

Cynder
04.01.2013, 14:45
Ehm hey :S ich komm noch mal auf ein altes problem zurück
gib es vlt irgend eine möglichkeit das "H" rot zu verfärben ohne das das "N" auch rot wird ?

16422

Auserdem wieso werden nur 3 befehle angezeigt wen doch mehr als 5
verfügbar sind ? Kann man das auch irgendwie fixen über ein patch oder so ?

ich weiß das man das auch größer einstellen kan aber dan siehts einfach nur hässlich aus :/

würd mich auf eine antwort echt freuen ^^"

MagicMaker
04.01.2013, 14:49
Hast du das Kampffenster auf klein eingestellt?


gib es vlt irgend eine möglichkeit das "H" rot zu verfärben ohne das das "N" auch rot wird ?
Möglicherweise. Wenn man die Adresse in der RPG_RT kennt, die auf diesen String für die MP verweist.
Bei den eingefärbten sind da üblicherweise für jeden einzelnen die Farbnummern mit dabei.

Cynder
06.01.2013, 15:54
Hast du das Kampffenster auf klein eingestellt?


Möglicherweise. Wenn man die Adresse in der RPG_RT kennt, die auf diesen String für die MP verweist.
Bei den eingefärbten sind da üblicherweise für jeden einzelnen die Farbnummern mit dabei.

ja es ist auf klein gestellt weil es im großen zustand hässlich aushiet und n ur unötig platz weg nimmt :/

Und hm ? ich versteh grad kein wort o_o"

===
Es kommen noch zwei sahcen dazu
1) kann man das warten austellen ?
es ist doch sehr nervtötig warten zu mössen bis man wieder angreifen kann ._."
2) gibt es eine möglichkeit den maker zu sagen das er die gegner von aktiv auf "warten"
stellt weil im normalen menü gehts es aber es gibt meines wissens nach kein event commando das ein das ermöglicht

Cherry
07.01.2013, 17:55
Für v1.08:

Farbe des "H": Offset 949D1 (normal 01)
Farbe des "N": Offset 949F2 (normal 01) (falls es wer braucht)

Um 4 Zeilen im Auswahlfenster darzustellen (Achtung! Das Fenster wird dadurch höher! Aber anders als bei "Large Window" bleibt das andere Fenster klein. Geht leider nicht anders.):
Offset 944D8 ändern zu 4C (vorher 44), Offset 944DD ändern zu 04 (vorher 0C)

Erklärung dazu:
Zuerst Backup der RPG_RT.exe machen. Dann beliebigen Hex-Editor runterladen, vertraut machen wie sowas funktioniert, RPG_RT.exe darin öffnen, zu angegebenem Offset navigieren (gibt meistens eine Gehe-Zu-Funktion), entsprechende Werte ändern, Speichern.

Cynder
07.01.2013, 18:57
aha aha eeeh ehm hä ?


16460

*EDIT
könnte das problem lösen aber ist halt immer noch klein -_-"

und mal ne frage gibt es irgendwo eine liste mit hex offsets wo man mal mit rum experimentieren könnte
wenn ich jetzt zum beispiel den lade bildschrim verändern möchte oder das shop fenster

das theme hat meine intresse geweckt

MagicMaker
09.01.2013, 15:13
Die meisten Notizen, die ich zu dem Thema habe, wären leider nur für RPG2000 107.

MarcL
09.01.2013, 16:00
aha aha eeeh ehm hä ?

könnte das problem lösen aber ist halt immer noch klein -_-"

und mal ne frage gibt es irgendwo eine liste mit hex offsets wo man mal mit rum experimentieren könnte
wenn ich jetzt zum beispiel den lade bildschrim verändern möchte oder das shop fenster

das theme hat meine intresse geweckt

Entweder du hast dich vertippt, was falsch gemacht oder du musst noch auf Alternative Style stellen, denn bei mir klappts:
16481

Kannst ja notfalls mein Tutorial im Tutorial Thread ansehen, das funktioniert ähnlich, vielleicht ist auch nur dein hex editor mist ^^
Oder du hast vielleicht schon eine irgendwie gepatchte Version...

Cynder
09.01.2013, 18:33
Ooookay also ich versuchs später noch mal aber hier nun noch mal um alles ab zurunden
iich möchte das KS so " hacken" das dass ganze ca so aus schaut
16483

Also vier reihen von text unten
plus die "MP" sollen halt auch wie die "HP" angezeigt werden
es soll kein warten mehr geben (also wie im rm2k kampf system)
und es sollen fünf komands angezeigt werden wärend die maximalen zeilen anzeige ebenfalls erweitert ist damit man ein komando
zb "$A ANGRIFF" nennen kann

so wie man sehen kan weiß ich was ich will XD
nur wie zum teufel bekomme ich die hex offsets dafür raus und wie muss ich was umändern
um das zu ereichen ?

Cherry
09.01.2013, 19:57
Könnte ich dir problemlos machen, nur bin ich grade zu beschäftigt dafür. Schreib mir vielleicht eine PM damit ich es nicht vergesse, das beizeiten zu erledigen...

Cynder
09.01.2013, 21:39
hm ehm ok ._. ich schick dir morgen oder am wochen ende eine detail reiche PM
danke schön :)

Rosa Canina
20.01.2013, 12:33
Mir ist da gerade etwas eingefallen, was ein echt toller Patch wäre. Ein RICHTIG toller Patch :3

Man müsste einen haben, der den Layer von BattleAnimationen verändert... und zwar je nach Einstellung in einer Variable.
Z.B. ist sie 0, dann werden sie über allen anderen Sachen gezeichnet, bei 1 wären sie unter Bildern aber über dem Rest
und bei 2 wäre sie auf Panoramaebene, also unter TileSets, CharSet etc. KA, ob eine "Charebene" auch möglich wäre,
dass der Held quasi davor und dahinter sein kann, aber das wäre nur das i-Tüpfelchen.

Gerade für Leute, die gerne und viel mit BAs arbeiten und eigene Kampfsysteme haben, könnte das sehr nützlich sein.

Denk ich mal :3


Aber ist sicher wieder so eine Spinnerei von mir :'D

Oktorok3
21.01.2013, 17:08
An sowas habe ich auch schon gedacht.
So ein Tool wäre zweifellos sehr hilfreich!

Ganz meine Meinung.

goldenroy
08.02.2013, 18:48
Der Patch, der es einem konstant erlaubt, während Messageeinblendungen Pictureeffekte wie Nebel einzublenden, ist ja bekannt.
Ich möchte jetzt allerdings eine Sequenz einbauen, in der man laufen kann, nebenbei allerdings Messageboxen eingeblendet werden. Mir ist bewusst, das man sowohl die Textbox, als auch die Schrift transparent darstellen könnte, aber mir geht es hier vorallem um den Texteinblendungseffekt von normalen Messageboxen. Deswegen frage ich,
ob es einen Patch gibt, der es einem erlaubt, während Messageeinblendungen den Charakter zu bewegen. :3

Davy Jones
08.02.2013, 22:24
Reicht ein PP nicht aus?

goldenroy
08.02.2013, 22:35
Reicht ein PP nicht aus?

Ne, soweit ich weiß bleibt der Charakter während der Texteinblendung stehen...oder? Ich teste das mal eben, moment.

EDIT: Jap, soweit ich das sehen kann, bleibt er stehen.

Cherry
09.02.2013, 00:11
Den Patch gibts nicht und der ist mir zu umständlich als dass ich ihn mal eben machen könnte. Sorry...

Davy Jones
09.02.2013, 00:55
Ne, soweit ich weiß bleibt der Charakter während der Texteinblendung stehen...oder? Ich teste das mal eben, moment.

EDIT: Jap, soweit ich das sehen kann, bleibt er stehen.
Bei mir nicht.

Wie sehen deine Message-Einstellungen aus? Die hast du im Event-Editor direkt unter dem Message-Befehl.

Cherry
09.02.2013, 01:23
Ich glaube goldenroy meint "den Charakter per Pfeiltasten bewegen".

(Hm, das könnte man aber vielleicht sogar mit Key Input Processing und Move Event simulieren - oder funzt Key Input Processing auch nicht während Messageboxen? Weiß ich grad nicht.)

Cynder
09.02.2013, 09:13
könnte man vlt nicht auch einfach Pictues nehmen ?
wäre doch einfacher die textbox mit text darin als picture zu verpacken und dan anzeigen zulassen o_0"

Cherry
09.02.2013, 11:25
@Cynder:

aber mir geht es hier vorallem um den Texteinblendungseffekt von normalen Messageboxen.

Cynder
09.02.2013, 11:34
@Cynder:

hmmm ja gut aber mann könnte ja dan auch wort für wort
machen ich meine im normalen text modus würde der text ja auch sau schenll erscheinen
also von daher o_0

Klunky
11.02.2013, 13:37
#1

Eine Funktion die ich mir schon immer bei einen Maker gewünscht habe wären Quick-Saves. Also Speicherstände die sich nach dem Laden von selbst löschen, jedoch den Vorteil haben das man überall speichern kann wenn man grad kein Bock mehr hat oder keine Zeit.
Nur ist es ja nicht immer gewollt das man dauerhaft speichern soll, von daher wären Quick-saves in dem Fall die ideale Lösung.

Naja da es ein Wunsch Thread ist, frage ich mich ob es überhaupt möglich, ist sowas auf dem Rm2k zu realisieren?

#2

Naja noch ein Problem das sehr oft beim Rm2k zu Stande kommt, sind die begrenzten Möglichkeiten eine Gegner-KI zu gestalten. Eine jedoch unabdingliche Abfrage die im Maker fehlt, ist die Überprüfung ob ein bestimmter Feind einen Zustand hat. Wenn man z.B. einen Feind stumm zaubert, würde ich gerne per Fork Condition diesen Zustand beim Feind abfragen um dann den Switch zu deaktivieren der dafür sorgt dass der Feind zaubert. Mit einer weiteren Abfrage, frage ich ab, ob der Zustand des Feindes wieder normal ist, um den Switch wieder zu aktivieren.
Ihr versteht doch sicher was ich meine oder?
Allein mit dieser Abfrage würden sich unzählige neue Möglichkeiten eröffnen einen interessanten Kampf mit dem SKS zu gestalten
(Außerdem besteht mein Problem aus dem letzten Thread, nach wie vor. xd)
Ich kann mir zwar vorstellen das sowas als Programm sicherlich machbar ist, aber ich schätze mal das wäre ziemlich schwierig zu integrieren oder? Ich schätze da müsste schon ein richtiger Profi am Werk.

MagicMaker
11.02.2013, 13:52
Eine Funktion die ich mir schon immer bei einen Maker gewünscht habe wären Quick-Saves. Also Speicherstände die sich nach dem Laden von selbst löschen, jedoch den Vorteil haben das man überall speichern kann wenn man grad kein Bock mehr hat oder keine Zeit.
Nur ist es ja nicht immer gewollt das man dauerhaft speichern soll, von daher wären Quick-saves in dem Fall die ideale Lösung.

Naja da es ein Wunsch Thread ist, frage ich mich ob es überhaupt möglich, ist sowas auf dem Rm2k zu realisieren?
Theoretisch schon, ist aber nicht unkompliziert. Zu realisieren gänge es jedenfalls damit: KLICK (http://bananen-joe.de/DestinyDLL/)

Cherry
11.02.2013, 14:56
Beim 2k3 ginge das mit den Monstern z.B. mit einem DynRPG-Plugin problemlos. Beim 2k leider nicht.

Corti
11.02.2013, 15:07
Wenn man z.B. einen Feind stumm zaubert, würde ich gerne per Fork Condition diesen Zustand beim Feind abfragen um dann den Switch zu deaktivieren der dafür sorgt dass der Feind zaubert. Mit einer weiteren Abfrage, frage ich ab, ob der Zustand des Feindes wieder normal ist, um den Switch wieder zu aktivieren.
Ihr versteht doch sicher was ich meine oder?

Müsste auch mit Bordmitteln gehen:
Bei den Conditions findest du "Unsuable Techs"
[x] With Attack Influence of [ 1 ] or more"
[x] With Magic Influence of [ 1 ] or more"

Diese Dinge beziehen sich auf die "Attack Influence" und "Magic Influence" von Skills. Verpasst du einem Feind eine Condition mit "With Magic Influence of [ 1 ] or more"-Häkchen gesetzt kann dieser keine Skills mehr wirken, bei denen der Magic Influence Slider auf 1 oder mehr ist.

BlueGesyr
11.02.2013, 19:37
Theoretisch schon, ist aber nicht unkompliziert. Zu realisieren gänge es jedenfalls damit: KLICK (http://bananen-joe.de/DestinyDLL/)
Ist doch mit dem Destiny 2.x schön einfach geworden? File.Save() zum Speichern, Directory.DeleteFile() zum Löschen.

Klunky
11.02.2013, 21:40
Müsste auch mit Bordmitteln gehen:
Bei den Conditions findest du "Unsuable Techs"
[x] With Attack Influence of [ 1 ] or more"
[x] With Magic Influence of [ 1 ] or more"

Diese Dinge beziehen sich auf die "Attack Influence" und "Magic Influence" von Skills. Verpasst du einem Feind eine Condition mit "With Magic Influence of [ 1 ] or more"-Häkchen gesetzt kann dieser keine Skills mehr wirken, bei denen der Magic Influence Slider auf 1 oder mehr ist.

Sicher dass das nicht wieder only 2k3 ist?
Weil bei den Conditions gibt es hinsichtlich Battle Events wirklich arg wenig zum Einstellen.

Apropo ich hätte da noch eine Frage:

Gibt es einen Patch mit dem man Pictures mit mehr als 256 Farben anzeigen kann, ohne das diese Verluste erleiden.

Achja noch was: wieso gibt es eigentlich dieses DynRPG Plug-in Dingenskirchen nicht auf für Rm2k? (Entschuldigt meine Unwissenheit.)

MagicMaker
11.02.2013, 22:29
Ist doch mit dem Destiny 2.x schön einfach geworden? File.Save() zum Speichern, Directory.DeleteFile() zum Löschen.
Ich habs lieber gleich aus dem Punkt aus gesagt, dass sich der Anwender damit kein Stück auskennt. ^-^

TwoFace
11.02.2013, 22:43
...ob es einen Patch gibt, der es einem erlaubt, während Messageeinblendungen den Charakter zu bewegen. :3

Möchte mich diesem Wunsch gerne anschließen.

Cherry
12.02.2013, 12:17
Achja noch was: [/B]wieso gibt es eigentlich dieses DynRPG Plug-in Dingenskirchen nicht auf für Rm2k? (Entschuldigt meine Unwissenheit.)

Weil ich mir nicht die Arbeit mache, eine zweite Version für den 2k zu bauen wo ich 70% der Arbeit nochmal machen muss, und dann noch zwei Versionen zu warten, wenn (auch wenn in Deutschland das anders ist) international betrachtet die Mehrheit den 2k3 verwenden (was imo auch sinnvoll ist weil er einfach besser ist als der 2k - beim KS ist es halt Geschmackssache).

Klunky
12.02.2013, 14:16
Hmm, also ganz einfach eine Frage der Zielgruppe. Ich hatte ehrlich gesagt, gar nicht gedacht dass das so viel Aufwand ist, weil sich die Maker ja ähneln. Ist natürlich schade, aber ich kann das schon nachvollziehen.
Kennt jemand vielleicht verglieichbare Alternativen für den Rm2k? Es ist ja nicht so, als müsste ich oft auf Skriptsprache zurückgreifen. Ich schätze mal ein paar einfache Abfragen, lassen sich nach einiger Zeit hindeichseln, sofern die Syntax verständlich ist. (Ansonsten kann man sich ja immer noch Hilfe holen.)

Corti
12.02.2013, 14:28
Es gibt ein paar Patches, die externe DLLs zuschalten für Musik und mathematische Berechnungen.Was die Gameplaymöglichkeiten angeht ist DynRPG allerdings the one and only. Es ist allgemein unüblich noch den 2k zu nehmen. Warum auch? Das 2K-RTP kann man im 2k3 auch benutzen und das Kampfsystem lässt sich wesentlich einfacher auf 2k-Niveau verkrüppeln als es das wäre die Nachteile des 2K per Patches auszubügeln.

MagicMaker
12.02.2013, 14:39
Täte man Version 1.5, 1.51 oder 1.52 verwenden, gäbe es bis auf 128px-BA-Patterns sogar keinerlei nennenswerte Vorteile mehr.
Und die Zahlentasten sowie /*-+ sind das garantiert nicht, weil sie das Gameplay nur schwerer statt besser machen, letztere allem
voran durch ihre Platzierung auf der Tastatur.

Corti
12.02.2013, 14:53
Versteh ich das richtig? Die haben also die Eventbefehle für MonsterGroups, vorher fehlende Vergleichsoperatoren etc. komplett auf 2k3 Umfang erweitert?

Klunky
12.02.2013, 15:08
Man das klingt ja ganz und gar beschissen.^^"
Und trotzdem komme ich nicht drum rum die Flagge für den Rm2k weiter hoch zu halten.
Für mich immer noch der Klassiker schlechthin, trotz aller Nachteile.
Würde ich ein Rm2k3 Spiel machen, würde es im Endeffekt eh nur auf die Rm2k RTP Ressourcen zurückgreifen.
Ich bin was das angeht, einfach ein Nostalgiker.

Naja letztlich regt mich auch tatsächlich nur das limitierte Kampfsystem auf. Es ist zwar simpel und lässt so im Ungefähren mit einen Haufen Plug-Ins, auch im Rm2k3 simulieren, ist aber dennoch in seinem System einzigartig. Zumindest ist es das, was es vom Rm2k3 maßgeblich unterscheidet und durchaus ein Grund, in der Hinsicht was zu tun.
Von daher halte ich es nicht für sinnlos, sich technisch dem Rm2k zu widmen.

Und ich glaube durchaus, dass ich nicht der Einzige bin der so denkt. (Das ist jetzt natürlich kein Appell, nur wurde mir schon mehrfach geraten, einfach umzusteigen, was mir schlichtweg unmöglich fällt. xd)

Corti
12.02.2013, 15:19
Nichts davon kann ich nachvollziehen oder verstehen. Warten wir mal ab, was MagicMaker zu Version 1.5+ zu sagen hat. Vielleicht hilft dir das ja.

Cherry
12.02.2013, 15:20
Versteh ich das richtig? Die haben also die Eventbefehle für MonsterGroups, vorher fehlende Vergleichsoperatoren etc. komplett auf 2k3 Umfang erweitert?
Haben sie nicht, soweit ich weiß.

Corti
12.02.2013, 15:23
Was ist dann der Vorteil, den MagicMaker meint? Mehr Bilder und Mp3 Support O_o

MagicMaker
12.02.2013, 15:39
Eventbefehle für MonsterGroups
Befehl für CE-Call sucht man jedenfalls vergebens im Battle, wird der gebraucht? Wenn alle sonstigen Befehle,
die im Kampf überhaupt funktionieren, sowieso drin stehen, wär ich mir nicht sicher. Immergleiche Sachen, die
man bei jeder Gruppe callen müsste, fallen mir bei RPG2000-Standard auch nicht ein, aber vielleicht bin ich mit
dem KS auch einfach nur zu wenig eigen-erfahren.


vorher fehlende Vergleichsoperatoren
Ich hab an solche Eventdetails gar nicht mehr gedacht, dass man auch den Vergleichsoperator bei Vars in den
Voraussetzungen einstellen kann. In den wenigen Fällen, wo ich überhaupt diese Spalte in einem Event brauchen
würde funktioniert es auch bestens ohne. Okay, mag daran liegen, dass ich sowas wie Zahlen oder Prozentbalken
von irgendwas nicht als Mapgrafiken darstelle, weil es um Längen zu beknackt und uneffizient ist (auch wenn man's
nichtmal da brauchen würde).


Mehr Bilder und Mp3 Support O_o
Wenn man Patchereien und Extra-DLLs mal aussen vor lässt, kommen diese Punkte auf den ziemlich gleichen
Zweig hinaus wie RPG2003, auch ShiftKey und getrennte Richtungsabfragen.

Corti
12.02.2013, 15:47
Befehl für CE-Call sucht man jedenfalls vergebens im Battle, wird der gebraucht?
Thema durch. CE-Call ist für Arbeit mit dem Standardsystem das Alpa und Omega, sonst müsste man ja in jeder MonsterGruppe den ganzen Code kopieren und k.a. wie es dir geht, aber ich bevorzuge es Code nur an einer Stelle pflegen und ändern zu müssen.

goldenroy
12.02.2013, 17:49
Thema durch. CE-Call ist für Arbeit mit dem Standardsystem das Alpa und Omega.

Und ich dachte, ich hätte nach 3 Jahren mit dem Maker das Standard KS mal so halb verstanden.. aber naja, das KS bereitet mir eh noch eiiiiinige Probleme (nach 3 Jahren, ja :I )

Klunky
12.02.2013, 18:58
Thema durch. CE-Call ist für Arbeit mit dem Standardsystem das Alpa und Omega, sonst müsste man ja in jeder MonsterGruppe den ganzen Code kopieren und k.a. wie es dir geht, aber ich bevorzuge es Code nur an einer Stelle pflegen und ändern zu müssen.


Call Events lassen sich durchaus im Rm2k Kampfsystem aufrufen, wenn man zusätzlich den Event-Mixer von Gary benutzt.

goldenroy
12.02.2013, 19:17
Call Events lassen sich durchaus im Rm2k Kampfsystem aufrufen, wenn man zusätzlich den Event-Mixer von Gary benutzt.

Meinst du nicht.. Cherry?
Außerdem könnte man dann argumentieren, das man ja durch DynRPG mit dem 2k3 wiederrum mehr machen kann. Also wenn man mit Patches erst anfängt, gewinnt der 2k3 eh in Sachen..'so ziemlich alles'.

Klunky
12.02.2013, 20:43
Naja es ging ja nicht darum zu argumentieren welcher Maker die Nase vorn hat,
Das ist von vorne rein klar.
Sondern das mit gegenwärtigen Patches und Plug-in`s es möglich ist den RPG-Maker 2000 so zu verbessern, dass er Fast gleich so viele Möglichkeiten wie der Rm2k besitzt. (Und dabei sein wunderbares Kampfsystem behält.)
Ging ja auch darum aufgrund meines Problem, bei dem mir geraten wurde zum 2003er zu wechseln.

Stray
13.02.2013, 17:09
Jetzt könnte man ja sagen "Wofür? Gibt ja Vollbild." Aus irgendeinem Grund finde ich keine Lösung dafür, damit mein Aspire Laptop mit Windows 7 und 16:9-Auflösung das Seitenverhältnis von Anwendungen beibehält. Besonders beim RMXP ist das etwas nervig.

Ein Patch für eine Auflösung bei RMXP Spielen von 640x480 auf 1280x960 vielleicht? Oder vllt. sogar soetwas wie eine AnotherFullscreen Mode für den RMXP?
Wenn es soetwas schon gibt, dann war ich bisher nur nicht schlau genug es zu finden.

goldenroy
13.02.2013, 22:19
Uh, uh, ich weiß noch was tolles für den 2k3! Man nehme so einen unwichtigen Menüpunkt wie Row, Order oder ATB Mode und erstelle einen Patch, der beim Aufruf des Menüpunktes einen Switch aktiviert und das Menü wieder schließt! Eingebauter Questlog, Zusatzmenü direkt als Menüpunkt etc. :herz:
Wär sowas möglich? Oder gibt es sowas vielleicht schon? oO

Davy Jones
14.02.2013, 11:29
Oha, das wäre wirklich gut.

Corti
14.02.2013, 15:13
Den Atb-Mode könnte man per DynPlugin zyklisch abfragen, ein Switch setzen, den Modus wieder umstellen und per simuliertem Esc-Druck aus dem Menü switchen. Hrrrrrm~

goldenroy
14.02.2013, 16:33
Ich kann mich erinnern, das eine Version von Cherrys >>CustomSaveLoad<< (http://www.multimediaxis.de/threads/133647-RM2k3-CustomSaveLoadPatch-Eigenes-Speichersystem!?p=2969637&viewfull=1#post2969637) Patch folgendes macht..

"Wenn man diesen IPS-Patch drüberpatcht, bewirkt das "Save" im Standardmenü was anderes, nämlich es wird Switch 1005 auf ON gesetzt und das Menü verlassen. Damit kann man z.B. sein eigenes (Speicher-)Menü aufrufen."

Und wenn das mit Save geht, gehts vielleicht auch mit anderen Menüpunkten! *~*

Cremno
16.02.2013, 03:02
https://www.dropbox.com/s/76xdnwt14ngwmvg/atb_mode_switch_on.exe (RM2k3 1.08, vorzugsweise in das Projektverz. kopieren und dann ausführen)

Das ist jetzt nur für den ATB Mode. Order zu patchen, ware aber kein Problem. Row hingegen ein kleines.

Auch: Die Select-Choice-SE wird abgespielt. Das kann einfach entfernt werden. Ich sah nur keinen Grund das zu tun.

Cherry
18.02.2013, 18:18
Der rundenbasiertes-KS-Patch hat so eine Funktion übrigens auch schon (weil da ja auch ATB Mode nicht mehr gebraucht wurde).

Ich sehe nirgends ein Problem, aber danke, Cremno, dass du mir die Arbeit abnimmst.
Mich würde jetzt nur eins interessieren: Wer bist du und wie kommts dass ich von dir noch nie gehört habe? :)

Mike
22.02.2013, 20:33
Ich kopiere meinen Text aus der PN hier herein :D


Vielleicht kannst du dich noch erinnern, dass du mir vor einiger Zeit für ein Contest-Projekt (Norow Island) so einen .ips-Patch erstellt hast, der das Layout des Standard-Menüs ein wenig verändert (Download). Ist es möglich diesen Patch so zu erweitern, dass man im Gegenstände-Menü (sobald man zB einen Heilgegenstand auswählt), im Fenster zur Auswahl des Helden der den Gegenstand erhalten soll, nur den ersten Helden sieht und auswählen kann? Also das Fenster rechts mit den vier Helden so verkleinert wird, dass man nur noch den ersten sehen kann.

Wenn es möglich ist, könntest du mir bitte den Patch so erweitern bzw einen neuen erstellen? Wäre sehr toll!
LG Mike

Cherry
22.02.2013, 21:00
In meiner Inbox warten 23 PNs drauf, dass ich mal Zeit habe... Tut mir Leid, deine ist eine davon und ich weiß echt nicht wann und ob ich dazu komme. :(

Cynder
22.02.2013, 22:51
In meiner Inbox warten 23 PNs drauf, dass ich mal Zeit habe... Tut mir Leid, deine ist eine davon und ich weiß echt nicht wann und ob ich dazu komme. :(

haha das heißt ich bin nicht der enzigste der sich auf post von dir freut hm ? :3

Mike
23.02.2013, 07:16
In meiner Inbox warten 23 PNs drauf, dass ich mal Zeit habe... Tut mir Leid, deine ist eine davon und ich weiß echt nicht wann und ob ich dazu komme. :(Das dachte ich mir schon :) Darum wolle ich dir diese gleich ersparen und mich hier melden :) Wenn ich selbst auch nur annähernd eine Ahnung hätte, wie ich es machen könnte, würde ich es selbst versuchen :/

LG Mike

Rinober
23.02.2013, 13:50
Eine Frage. In einem Move Event -Befehl kann man maximal 200 Befehle eingeben, dann wird es "gesperrt". Kann man das ändern?

MagicMaker
23.02.2013, 14:05
Kann man sich überhaupt bei so einem aneinandergereihten Haufen an Move-Gebimse noch zurechtfinden?
Ich würd dir empfehlen, mehrere Befehle draus zu machen, dazwischen klemmst du einfach den Befehl,
auf die Bewegung zu warten.

Falls es um eine Route geht und nicht um den Befehl, siehts eher schlecht aus.

Rinober
23.02.2013, 14:12
Das Event schau ich mir später nicht mehr an, von daher ist die Übersicht egal. Ja, so mache ich es gezwungenermaßen auch gerade, nur leider kann ich kein MoveAll benutzen und muss daher mühsam alle Routen ausrechnen und entsprechende Waits dahintersetzen (was ja dank Post#1 machbar ist), aber ein einzelnes langes MoveEvent würde mir die Arbeit natürlich erleichtern.

Cynder
26.02.2013, 21:55
Hey ich habe da eine bitte / frage
gibt es vlt einen patch für rm2k3 der die save point details
verändert ?

http://i53.tinypic.com/2uii4h1.png

ich brauche die level und die die hp anzeige nicht
und hätte ganz gerne das das momentane geld angezeigt wird
also "CURENCY NAME " (in blau [farb id 1]) = XXXX
und es wäre echt cool wenn der name des heros ebenfalls umgefärbt werden könnte (farb id 4)

ehm falls das nicht zuviel verlangt ist :S

Cherry
26.02.2013, 22:05
Zeugs umfärben und den Currencyname anzeigen wär nicht das Problem, viel eher dass der da das Geld nicht zur Verfügung hat. Du könntest höchstens die HP fürs Geld missbrauchen (und per Events vor dem Speichern eben da das Geld in die HP reinspeichern), aber das ist dann auf 9999 limitiert...

Willst du das?

Cynder
26.02.2013, 22:08
das geld IST bereits auf 9999 limitiert :)
also heißt das das würde gehen ?

Cherry
27.02.2013, 02:08
Da ist der Patch (mit Lunar IPS anwenden, für RM2k3 v1.08): http://share.cherrytree.at/showfile-9155/rpg_rt_cynder.ips

Du musst wie gesagt über ein Event das Geld in die HP des ersten Helden speichern.

Cynder
27.02.2013, 09:30
danke sehr :) geht soweit alles nur
ehm es wird halt angezeigt das man immer ein "gold" hat auch wen mann gar kein mehr hat
ich kann seine hp ja nicht auf 0 setzten sonst gibt es ein game over :(

könnte man das vlt so machen das die hp von einen anderen characteren da angeben werden ?
zb den auf databank id 005 der wird nicht gebraucht und könnte daher perfect dafür benutzt werden :S

Cherry
27.02.2013, 18:56
Nein, geht nur vom ersten in der Party.
Du kannst die HP schon auf 0 setzen wenn es noch mindestens einen zweiten Charakter in der Party gibt (mit >0 HP), also für einfach einen leeren Dummycharakter dazu bevor gespeichert wird den du nachher wieder entfernst.

Cynder
28.02.2013, 13:31
oh ja duh T_T ich bin so blöd hast ja recht
danke nochmal

EDIT

ehm soviel dazu es geht gar nicht mehr
egal mit welcher variable ich die hp des helden austasuche der save file zeigt immer null geld an
das macht mich schon ganz bekloppt ich habe sogar mit textobxen duppel gechecked ob die gewünschten hp den auch den geld
betragen und ja das tun sie trozdem der save file sagt null :/

Cherry
28.02.2013, 14:47
Schick mir mal das Projekt, bzw. überprüf mit dem Savegame-Editor (http://www.multimediaxis.de/threads/104052-Entdeckt-HOT-STUFF%21%21%21) was nun wirklich im Save steht.

Cynder
28.02.2013, 14:48
das ganze project oder was ? oder nur die rpg rt ?

Cherry
28.02.2013, 14:58
Ich hab das ganze Projekt gemeint, wenn möglich, weil ich dann einfach direkt sehen kann was passiert (kannst ja per PM schicken). Bei einem Test von mir klappts nämlich.

Cherry
28.02.2013, 15:27
Das Problem war - und daran hatte ich vorhin selbst nicht gedacht - dass ein toter Held keine HP erhalten kann (erst wenn er den Zustand "Tot" verloren hat).

Vorher war dein Code:
<> Change HP: Held 9999 Remove // Held geht KO, hat 0 HP
<> Change HP: Held V[Geld] Add // Held ist KO, kann also keine HP bekommen, hat also nachher noch immer 0 HP

Ich hab ihn geändert:
<> Change HP: Held 9999 Remove // Held geht KO, hat 0 HP
<> Branch If Var [Geld] > 0 // Wenn wir auch 0 Geld haben, passt es ja, ansonsten...
....<> Change Condition: Held K.O. Remove // Dadurch bekommt der Held 1 HP
....<> Variable Oper: [Geld] -= 1 // Weil der Held jetzt schon 1 HP hat, ziehen wir 1 von der Geldvariable ab...
....<> Change HP: Held V[Geld] Add // ...und addieren den Restwert zu den HP
: End

Jetzt funktioniert es.

Cynder
28.02.2013, 18:58
Nein es geht nicht ich habs jetzt ausprobiert und ich glaube du hast was vergessen
der held hat zu beginn nur 400 hp wenn ich also mehr als 400 gold habe werden die nicht angezeigt
is geht nicht

elvissteinjr
28.02.2013, 19:50
Da ist der Patch (mit Lunar IPS anwenden, für RM2k3 v1.08): http://share.cherrytree.at/showfile-9155/rpg_rt_cynder.ips

Du musst wie gesagt über ein Event das Geld in die HP des ersten Helden speichern.

Das Teil wäre auch Ideal für mein Projekt, allerdings bin ich durch einen Haufen von Patches von dir an RM2k v1.07 gebunden.
Wäre es zu viel verlangt dass du das ganze eventuell auch für 2k ändern könntest? :)

Cherry
28.02.2013, 20:01
Nein es geht nicht ich habs jetzt ausprobiert und ich glaube du hast was vergessen
der held hat zu beginn nur 400 hp wenn ich also mehr als 400 gold habe werden die nicht angezeigt
is geht nicht
Naja, ich hab das jetzt nicht dazugesagt, aber natürlich musst du einen Helden verwenden der 9999 MaxHP hat.

@elvissteinjr: Sorry das ist mir jetzt grade zu viel, hab noch viel Arbeit hier.

elvissteinjr
01.03.2013, 00:04
@elvissteinjr: Sorry das ist mir jetzt grade zu viel, hab noch viel Arbeit hier.

Alles klar, dann. Damit hast du mich auch mal dazu gebracht selbst Hand anzulegen.
Dank Hyper-Patchers Funktion die HP aus dem Ladenmenü zu entfernen, hatte ich die richtige Stelle zum Suchen. Durch rumprobieren bin ich dann auf den richtigen Offsets gelandet.

Für RM2k v1.07:


Savestate-Text Farbe: 6DC47
Heldenname Farbe: 6DCE4
HP-Text Farbe: 6DD67
HP-Text X: 6DD70
HP-Zahl X: 6DDAD
(Farben sind die aus dem Systemset 00 bis 13)

Das Level lässt man entweder vorher mit Hyper Patcher ausblenden oder man setzt 6DD00 und 6DD40 manuell auf 40.

Bei mir ist's also nun so:

https://dl.dropbox.com/u/2999010/Atelier/speicheredit.png

Hier hab ich beispielsweise folgende Werte verwendet...
6DC47 ist 0A
6DCE4 ist 04
6DD67 ist 0D
6DD70 ist 08
6DDAD ist 19 (guter Abstand für dreistellige Zahl, was MaxHP Limit bei 2k ist)



(Und falls manche Werte nicht ganz richtig von mir bezeichnet wurden... bei mir haben sie getan was sie sollten)

Cherry
01.03.2013, 00:54
Bin stolz auf dich ;)

Cynder
01.03.2013, 07:18
mal ne blöde frage woher wisst ihr eigentlich wie sowas geht ?
gibt es hier irgendwo ne liste mit offsets und was sie bedeuten ?
Das würde ich gern mal selbst ausprobieren :)

Corti
01.03.2013, 11:01
Das würde mich alles auch mal stark interessieren.

Cherry
01.03.2013, 12:28
Ich hab einfach jahrelange Erfahrung und eine schöne Datenbank wo ich im disassemblierten Code vieles Kommentiert und viele Funktionen benannt habe.
elvissteinjr hat einfach meine HP-/Level-Entfernen-Funktion vom Hyper Patcher 1 hergenommen, die gepatchte Datei mit einem Original verglichen um rauszufinden welche Stellen geändert wurden und dann in diesen Bereichen nach anderen Werten gesucht (wahrscheinlich mit einem Disassembler, weil man da ja gut sieht welche Bytes ein Wert und welche ein Befehl sind), probiert, diese zu ändern, geschaut was passiert und so mit Trial & Error die richtigen Offsets gefunden.

Cynder
01.03.2013, 12:35
also mit anderen worten
"macht einfach was soll schon schief gehen ?"

schön versuchen kann man es ja mal ^^
es wäre aber trozdem schön wenn du mal einen thread eröfnen könntest wo du
uns einiege offsets erklärst zb

XXXX = Text der nach dem kampf erscheint
oder so wäre echt hilfreich :)

Cherry
01.03.2013, 12:41
Da würd ich ewig brauchen.
Dich könnte aber dieser (wenn auch etwas alte) Thread interessieren: http://www.multimediaxis.de/threads/114880-RM-Interna-cue-das-Nachschlagewerk-f%C3%BCr-RM-Toolentwickler

Cynder
01.03.2013, 13:04
Danke da werd ich mich mal übers wochen ende einarbeiten ^^

Itaju
06.03.2013, 16:36
Einige von euch wissen es ja vielleicht, in meinem Spiel Assembling the Void (http://www.multimediaxis.de/threads/136530-Assembling-the-Void-Rm2k3-Musikdownload-%28-86%29) soll es einen zwei-Spieler-Coop-Modus für das Actionkampfsystem im Stil von Secret of Mana geben.

Die Kontrolle für den zweiten Spieler geht dabei über die gewöhnlichen Keyfunktionen des Rm2k3 (ich benutze also keine Keypatches oder ähnliches), während der erste Spieler den normalen Helden über die normalen Tasten (plus SHIFT, 1,2 und 3) bedient.

Hauptsächlich bezieht sich die Handlung für den zweiten Spieler also über den Nummernblock über den die Zahlen genau wie auch die Zahlenleiste an der oberen Seite der Tastatur angesteuert werden.

Die Tasten 8,4,5,6 entsprechen dabei den Pfeiltasten, da sie auch fast genau so angeordnet sind wie w,a,s,d. 7 und 9 sind dabei für die beiden Aktionstasten reserviert, mit denen die Fee Wendel ihre beiden Attacken benutzt.

Jetzt kommt es zu meinem Problem:
Der Maker lässt ja bestimmte Aktionstasten innerhalb des Makers über mehrere Tasten auf der Tastatur ansteuern. Descicion Key entspricht ja auch der Leertaste.
Leider sind die Tasten 4,6,8 und 2 alternative Steuerungsoptionen für den Helden, in meinem Fall Spieler 1. Dadurch würde man über die Tasten des Nummernblockes also beide Spieler steuern.

Meine Wünsche:
- Die Richtungen des Hero nicht mehr über den Nummernblock steuern zu lassen.
Optional, also wenn möglich, aber nicht essentiell:
- die Tasten 4,5,6,7,8,9 nur noch über den Nummernblock ansteuern lassen (damit Spieler 1 nicht fäschlicherweise Spieler 2 kontrolliert)
- Das Benutzen der Tasten 1,2,3 über den Nummernblock blockieren (und nur noch über die Zahlenleiste), da diese von Spieler 1 für einige Sonderaktionen benutzt werden (z.B. Heiltrank benutzen) und Spieler 2 dies nicht versehentlich (oder absichtlich :P) auslösen können.

Meine Exe verwendet zusätzlich noch andere Patches, eine brandneue Exe würde meinem Spiel also einiger Funktionen berauben.

Wenn irgend etwas unklar sein sollte, bitte noch einmal nachfragen. :)

Das KS funktioniert für beide Spieler ansonsten einwandfrei, ist also nicht auf wackeligen Beinen (Spieler 2 kann halt mit starker Umgewöhnung über die Zahlenleiste steuern).

elvissteinjr
06.03.2013, 17:08
Falls Cherry dazu gerade keine Zeit hat, könnte ich mich dran versuchen(das Rumhacken macht irgendwie gerade so richtig Spaß, hehe). Deine RPG_RT.exe oder wenigstens die genaue Versionsnummer wäre aber erst mal hilfreich.

Itaju
06.03.2013, 17:46
Falls Cherry dazu gerade keine Zeit hat, könnte ich mich dran versuchen(das Rumhacken macht irgendwie gerade so richtig Spaß, hehe). Deine RPG_RT.exe oder wenigstens die genaue Versionsnummer wäre aber erst mal hilfreich.

Hab Dir deswegen eine PM geschickt. Halt mich bitte auf dem Laufenden. :)

Cherry
06.03.2013, 19:01
Deaktiviert Num2/4/6/8 als Richtungstasten: http://share.cherrytree.at/showfile-9231/rpg_rt_nonumpadmovementcontrol.ips
Deaktiviert Num0 als Escapetaste: http://share.cherrytree.at/showfile-9230/rpg_rt_nonumpadescapecontrol.ips

Itaju
06.03.2013, 19:04
Deaktiviert Num2/4/6/8 als Richtungstasten: http://share.cherrytree.at/showfile-9231/rpg_rt_nonumpadmovementcontrol.ips
Deaktiviert Num0 als Escapetaste: http://share.cherrytree.at/showfile-9230/rpg_rt_nonumpadescapecontrol.ips

Danke Dir/Euch. :)

Cynder
06.03.2013, 19:17
aaahh wenn wir schon beim thema tasten sperren sind
könntest du bitte auch ein patch macher der für den rm2k3
die tasten x c v b n j k l (usw) speert ? biiittte ?

die haben alle den selben key value wie Esc. deswegen irgendwie nerv tötent
und ich glaube jk sind oben und unten o0 wieso eigentlich ?

Cherry
06.03.2013, 19:27
Auch Z? Oder lieber Z auf Y ändern (so war das ja eigentlich geplant: Dass Y Enter und X ESC bewirkt. Ganz praktisch, wie A und B beim Gameboy - nur haben deutsche Tastaturen ja Y und Z vertauscht)?
Warum HJKL: http://en.wikipedia.org/wiki/Arrow_keys#HJKL_keys

Übrigens, ich würd die Tasten nicht sperren (außer du verwendest sie mit einem Patch für was anderes), weil es ganz praktisch ist dass die Tasten oberhalb der Leertaste ESC bewirken.

Cynder
06.03.2013, 19:29
Ja Z auch ^^"

und danke :) wusste ich gar nicht lol ich hab immer nur wasd benutzt

Cherry
06.03.2013, 19:41
http://share.cherrytree.at/showfile-9232/rpg_rt_noletterkeys.ips

Cynder
06.03.2013, 19:44
danke sehr :)

Davy Jones
07.03.2013, 07:58
Wie aufwändig ist es, einen prozentualen Schaden bzw. prozentuale Heilung in Skills reinzubekommen?

Items sind dazu zwar in der Lage, können aber keine eigenen BattleAnis abspielen.

Corti
07.03.2013, 08:26
Ohne Patch ginge das nur über Umwege, da die Zielabfrage nur für Gegner existiert und der Workaround mit dem Condition dank sonderbarer Eventverarbeitung in dem falle nicht funktioniert.

Mit DynRPG-Plugin sollte das einfacher sein. Um wie was für Skills handelt es sich und was genau soll möglich sein? Genauer interessiert mich: wer wird angewählt, wer soll die Skills ausführen und sind es wirkliche Skills oder Skills als Verkettung an Items?

Davy Jones
07.03.2013, 10:04
DynRPG werde ich auf jeden Fall benutzen, da ich ja noch dein KS-Plugin implementieren muss =)

Zur Beschreibung: Ein Item, welches mit einem Skill verkettet ist. Dieser Skill zeigt mir dann die BattleAni an, muss aber außerdem noch 25% meiner HP/MP heilen (oder 50%, 75%, etc.)
Wenn ich nur das Item ohne Skill-Verkettung benutze, krieg ich keine BattleAni (und das sieht momentan doof aus).

Der Anwendung selber ist HP-/MP-Heilung only (was anderes brauche ich nicht) und kann meinetwegen alle Attribute/Varianzen/Angriffs- und Intelligenzeinflüsse ignorieren (die für Förderung/Minderung des Heilungsgrundwerts zuständig sind). Angewählt werden nur die Helden.

Corti
07.03.2013, 10:23
Ich werd heut Abend wenn ich die Zeit finde mal reinschauen was sich da machen lässt.

Edit:
Fertig, PM geht gleich raus.

Corti
07.03.2013, 17:58
Naja,...Sobald Mister Jones seinen verdammten Postkasten etwas leert ;-)

Edit:
Quellcode und Plugin gibts zum Download sobald Dave das eingebaut und verwendet hat.

Davy Jones
07.03.2013, 18:42
whoops

Cx MR WOLF
11.03.2013, 22:05
Ich hab' mal eine Frage Cherry unswar geht es um den Standard KS von Rm2k3. Ich habe gemerkt, wenn man die Battlesprites mit
Battleanimation macht, ansatt die Battlecharsets zu benutzen wird der Schaden den man verursacht schon bei Bild 25 und somit endet
die Animation. Also mein Problem: ich habe einen Skill, dass auch mit Battleanimation gespielt wird und der Held macht da
halt eine fette SchlagKick Kombination und die Animation hat 50 Bilder jedoch kommt der Schadenanzeige schon bei 25. Bild
Kann man das nicht ändern?

Cherry
12.03.2013, 10:29
Hm da weiß ich jetzt grade auch keine Lösung...

Cx MR WOLF
12.03.2013, 14:07
Hmm schade dann muss ich mir was anderes einfallen, trotzdem danke ich Dir :)

fedprod
12.03.2013, 15:39
@Cx: Ist das auch bei den Standard Battle Animations bei dir so? Es gibt einige die mehr als 25 Frames haben und auch normal funktionieren.
0052:Recall B ist zB 70 Frames lang, kannst ja mal testweise mit nem Schadensskill/Spell verknüpfen^^

Edit: Ja, falscher Animationstyp, auch grad gemerkt ^^" Zum richtigen Typ: Denk daran das die Leute beim Angreifen Hinspringen, Zuschlagen, Zurückspringen und wieder in Idle gehen. Wenn du deine Animation so timen willst das der schadenseffekt erst auf Frame 50 kommt weil die Animation so lang ist, musst du auch dafür sogen das genug frames hinten dran gehangen werden, selbst wenns idle ist.... standard schein ja auf 50% der Animation zu sein, weiss grad nicht ob man das irgendwo einstellen kann ab welchem Frame Damage, etc kommen sollen, mal inne Helpfile schaun ^^"
Solange man keinen Patch benutzt ist der Makerstandard 25 Frames bei den Animationen, grad nochmal nachgelesen.
Zu viel den Ultimate benutzt wo es schon ausgehebelt ist =)

Cx MR WOLF
12.03.2013, 16:21
Danke Dir fedprod ich habe das Problem gelöst dank deinen Tipps habe ich es hinbekommen! :D

Dyprax
13.03.2013, 14:17
Nur eine fixe und schnelle Frage, gibt es ein Patch für den Maker, der inzwischen Transparentstufen unterstützt?

Cx MR WOLF
14.03.2013, 03:18
Hat jetzt nix mit nem Wunsch zu tun, aber gab es mal einen Patch, was den kleinen "please wait" Box beim Testspielen weggemacht hat? Also
hat dieses Testspiel im Maker bei 2003 da kommt immer so ein Box dann kann ich beim Testspielen die Sachen nich editieren :/

Cherry
14.03.2013, 03:41
Du kannst das hier machen:
http://www.multimediaxis.de/threads/128399-RPG-Maker-2009-Ultimate-v0-15?p=3054156&viewfull=1#post3054156

Cynder
17.03.2013, 21:58
wäre es möglich ein patch zu machen der es ein ermöglicht
mehr als nur 6 kommandos im rm2k3 ks zu haben ?

Cherry
18.03.2013, 07:12
Leider nicht, weil das kein dynamisches sondern ein statisches Array ist, das heißt man kann die Größe nicht ändern ohne dass sich überall die Positionen der Daten im Speicher verschieben und man das überall anpassen müsste.

Cynder
18.03.2013, 08:14
schade ....


und wie sieht das aus könnte man die zahlen löschen
die zeigen wie viele mp ein skill verbrauchen wird ?

Cherry
18.03.2013, 14:10
Ja, das ginge schon, allerdings hab ich aktuell (diese Woche) jetzt keine Zeit mehr für irgendwelche Hackereien die länger dauern als 5 Minuten.

Davy Jones
21.03.2013, 11:19
5 Minuten-Hack? Wie wärs hiermit?

Meinst du, du könntest diesen Patch auch auf Partymember Nr. 2 und Nr. 4 anpassen?
http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=2989560&viewfull=1#post2989560

Patch existiert bereits, müsste nur ergänzt werden.

Corti
21.03.2013, 12:48
@Dave's Partymemberpatch: Wie hat man sich denn einen Patch vorzustellen, der auf Member 3 wirkt aber nicht auf 2 und 4 ? O_o

Davy Jones
21.03.2013, 18:05
Dieser Patch hat den Bug behoben dass das Spiel crasht wenn im Kampf der Held ,der als letztes eine Aktion gemacht hat, aus der Party entfernt wird. Ob das jetzt #3 oder #Nullkommajosef ist ist egal.
Danke an Cherry, dieser Info-Happen hat mir gefehlt =)

elvissteinjr
25.03.2013, 01:58
Hey Cherry, ich bekomm's einfach nicht hin:
Ich würde gern für eine MessageBox den String aus einem Heroname lesen, anstatt aus dem Vocabulary(bei 2k3 1.08). Der RevPatch konnte sowas doch, nicht?
Da merkt man gleich dass ich nicht wirklich Assembler kann, heh. Also falls du den ASM Code dafür noch zufällig rumliegen hast, könntest du den posten?

Cherry
25.03.2013, 14:26
Zuerst musst du das TLcfgPlayer-Objekt des gewünschten Helden bekommen. Dazu nimmst du die Funktion GetActor (Hinweis: die Funktionsnamen hab ich erfunden), die ist an Adresse 0x4B4870 und erwartet in eax die Adresse des TCatalog der die TLcfgPlayer-Objekter aller Helden enthält (bekommst du durch zweimaliges Derefernzieren von 0x4CDDC8) und in edx die ID des Helden. In eax liegt dann der Pointer auf das TLcfgPlayer-Objekt.

Danach musst du den Heldennamen abfragen, dazu verwendest du die GetName-Methode die in der VTable des Objekts an Offset 0x24 zu finden ist. Diese erwartet in eax das Objekt selbst und in edx eine Speicheradresse an welche der Pointer zum String geschrieben wird. Am Ende musst du mit der Funktion LStrClr (Adresse 0x4044EC, erwartet den Pointer zum Stringpointer - also das was du auch in edx bei GetName schreibst - in eax) den String löschen.



; Pointer zum Helden-TCatalog auslesen
mov eax, [4cddc8]
mov eax, [eax]

; Helden-ID (hier z.B. 4)
mov edx, 4

; TLcfgPlayer-Objekt holen (wird in eax gespeichert)
call 4b4870

; Adresse zu einer Variable speichern die den Stringpointer aufnehmen soll
lea edx, [ebp-4] ; WICHTIG: ebp-4 ist nur ein Beispiel, davon ausgehend dass du z.B. Platz am Stack reserviert hast. Du musst da eine Speicheradresse hernehmen wo du deinen Stringpointer ablegen willst

; VTable-Adresse temporär in ecx speichern und die GetName-Methode (Offset 0x24) aufrufen
mov ecx, [eax]
call [ecx+24]

; Der Stringpointer vom Heldennamen ist nun in der Variable die du vorher angegeben hast, hier im Beispiel [ebp-4]
; Mach damit was du willst

; Am Ende: String löschen
lea eax, [ebp-4] ; Adresse deiner Variable!
call 4044ec


Ich bin mir allerdings grade nicht im Klaren drüber wie und wo du das einbauen willst bzw. was genau du damit wirklich bezwecken willst...

goldenroy
26.03.2013, 19:18
Jo, kurze Frage. Der Revolution Patch hat ja eine RPG_RT.exe, die das ATB System des 2k3s so ziemlich eliminiert. Gibt es den (oder einen ähnlichen) Patch in irgendeiner Form als IPS-Patch, .hp2 Datei, DynRPG Patch oder in sonst irgendeiner Form, die es ermöglicht, das auf eine bisher vorhandene RPG_RT.exe zu patchen? :³

Cynder
26.03.2013, 19:38
Jo, kurze Frage. Der Revolution Patch hat ja eine RPG_RT.exe, die das ATB System des 2k3s so ziemlich eliminiert. Gibt es den (oder einen ähnlichen) Patch in irgendeiner Form als IPS-Patch, .hp2 Datei, DynRPG Patch oder in sonst irgendeiner Form, die es ermöglicht, das auf eine bisher vorhandene RPG_RT.exe zu patchen? :³

haben will ! ATB nervt ._. das möchte ich gern wissen !

*btw ehm kann man die maximalen atribute der helden / monster mit nem recoursen hacker aufbrechen ?
zb die die maximalen mp der elden von 999 zu 9999 ?
oder die hp der monster auf 999999 ? Das wäre echt toll

Cherry
26.03.2013, 22:18
@goldenroy: Du kannst natürlich einfach eine IPS-Datei draus machen (als Basis eine Standard-1.08-RPG_RT nehmen), allerdings ist die Frge was deine bestehende RPG_RT genau beinhaltet weil es Inkompatibilitäten geben könnte.
Es gibt übrigens so ein ähnliches DynRPG-Plugin von Cerberus: http://rpgmaker.net/forums/topics/12545/

@Cynder: Teilweise vielleicht schon, allerdings gibts da noch andere Begrenzungen die dann reinpfuschen (maximaler Schaden z.B.) und die du damit nicht aushebeln kannst.

Cynder
26.03.2013, 22:22
max. damage ist mir wurscht
es geht mir eigentlich eher um die 9999 mp der helden als um mehr hp für die monster

goldenroy
26.03.2013, 22:23
@goldenroy: Du kannst natürlich einfach eine IPS-Datei draus machen (als Basis eine Standard-1.08-RPG_RT nehmen), allerdings ist die Frge was deine bestehende RPG_RT genau beinhaltet weil es Inkompatibilitäten geben könnte.
Es gibt übrigens so ein ähnliches DynRPG-Plugin von Cerberus: http://rpgmaker.net/forums/topics/12545/

@Cynder: Teilweise vielleicht schon, allerdings gibts da noch andere Begrenzungen die dann reinpfuschen (maximaler Schaden z.B.) und die du damit nicht aushebeln kannst.

Leider hab ich zur Zeit, als ich das Projekt angefangen hab, nicht wirklich eine Liste über die verschiedenen Patches im Projekt geführt, wie ich es jetzt mache. Insofern werde ich wohl das DynRPG Plugin ausprobieren und schauen, wie gut das klappt. :3
Aber danke schonmal! ^-^

porschefan
29.03.2013, 11:41
*btw ehm kann man die maximalen atribute der helden / monster mit nem recoursen hacker aufbrechen ?
zb die die maximalen mp der elden von 999 zu 9999 ?
oder die hp der monster auf 999999 ? Das wäre echt toll
Dürfte mit dem Ressource Hacker schwierig werden. Die Max HP/MP sind in sehr vielen Dingen involviert zb in den Items die das ingame erhöhen oder auch in den Event Commands, nur um ein paar Beispiele zu nennen.

Cynder
01.04.2013, 17:50
jo wegen den 9999 mp das hat sich erledigt XD


aber nun zum request der woche =
Kann man das kleine fenster ausblenden das halt anzeigt welche technik / item grade verwendet wurden ist ausblenden ?
Und die kommando box in die mitte schieben ?

das wäre janz doll =3
http://i45.tinypic.com/3xaty.png

Davy Jones
01.04.2013, 19:01
Fensterverschiebung:
http://www.multimediaxis.de/threads/68025-Tutorial-Sammelthread?p=3030978&viewfull=1#post3030978

elvissteinjr
01.04.2013, 21:49
Das Statusfenster mal auf die Schnelle entfernt:
https://dl.dropbox.com/u/2999010/Atelier/2k3nobattlestatus.ips

Auf die Schnelle heißt, dass auch "XYZ erscheint!" nicht mehr da ist. Das Zeug am Kampfende, sowie Skill- und Itembeschreibungen sind aber nach wie vor da.

Cynder
01.04.2013, 21:59
Fensterverschiebung:
http://www.multimediaxis.de/threads/68025-Tutorial-Sammelthread?p=3030978&viewfull=1#post3030978

Danke :O da muss ich mich aber erst mal rein arbeiten :S
*mut antrink*


Das Statusfenster mal auf die Schnelle entfernt:
https://dl.dropbox.com/u/2999010/Atelier/2k3nobattlestatus.ips

Auf die Schnelle heißt, dass auch "XYZ erscheint!" nicht mehr da ist. Das Zeug am Kampfende, sowie Skill- und Itembeschreibungen sind aber nach wie vor da.

Lol danke stimmt aber nicht ganz =P
Alles ist noch haste super gemacht haha
die skill / item beschreibung ist noch da und am ende kommt noch das ganze " yay du hast gewonnen hier hast den scheiß den du gewonnen hast"

aslo hey hut ab danke :)

elvissteinjr
01.04.2013, 22:04
Lol danke stimmt aber nicht ganz =P
Alles ist noch haste super gemacht haha
die skill / item beschreibung ist noch da und am ende kommt noch das ganze " yay du hast gewonnen hier hast den scheiß den du gewonnen hast"



Das Zeug am Kampfende, sowie Skill- und Itembeschreibungen sind aber nach wie vor da.

Wie gesagt, dass Zeug ist ja noch da, oder gibt's da jetzt ein Problemchen?


Mit dem Hex-Editor rumhantieren ist übrigens nicht wirklich schwer, wenn man schon gezeigt bekommt wo man was zu ändern hat. Wenn's aber sein soll, kann ich das auch noch machen.

Cynder
01.04.2013, 22:11
Wie gesagt, dass Zeug ist ja noch da, oder gibt's da jetzt ein Problemchen?


Mit dem Hex-Editor rumhantieren ist übrigens nicht wirklich schwer, wenn man schon gezeigt bekommt wo man was zu ändern hat. Wenn's aber sein soll, kann ich das auch noch machen.

oops lol nene stimtm noch alles keine sorge XD
hab mich wohl nur verlesen ^^"
Ich dachte du sagtest die sind danach ebenfalls weg =P

Und wegen der hex editor sache wie gesagt da muss ich erst mal gucken wie ich das gebacken bekomme x_x

MarcL
04.04.2013, 16:03
Danke :O da muss ich mich aber erst mal rein arbeiten :S *mut antrink*

In die Mitte verschieben wird aber im Gauge Modus nicht ohne Hilfe von Cherry funktionieren... da das mit der Verschiebung nach rechts oder links noch nicht für den Modus klappt...

Achja da ich gerade hier bin und was schreibe darf ich mir doch sicher auch mal wieder was wünschen ;) (sind eigentlich 3 wünsche auf einmal oO;;; )

--> Da der PicsInBattle Patch mit DynRPG ja nicht mehr so richtig funktioniert, frage ich mich ob es mit DynRPG möglich wäre, ein Plugin zu schreiben, dass wie ein Parallel Process im Hintergrund des Kampfes abläuft und dabei
....entweder Pictures, welche irgendwo im Picture Verzeichnis als bspw. bild1.png, bild2.png usw. abgelegt sind, über den Battleanimationen der Helden in einem zeitlichen Abstand von 0,1sek ablaufen lässt, damit so Wettereffekte etc. erzeugt werden können (so ähnlich wie das animated monsters plugin)
....oder den Backdrop in Abständen von 0,1sek verändert und anhand der dateinamen durchlaufen lässt, damit auch im Hintergrund Wettereffekte etc. gezeigt werden können (z.B. Kampf am Stand mit Wellen)

--> Und ich wollte fragen ob es mit DynRPG möglich ist, dass ein Angriff eines Helden im Kampf einem anderen Helden Schaden zufügt bzw. ein Schlag eines Helden ein Monster heilt? (Die Frage hatte ich schon mal gestellt, aber ich glaub da gab es DynRPG noch nicht... http://www.multimediaxis.de/threads/133585-RPG-Maker-2003-Standard-KS-Eigene-Party-angreifen Problem war, dass zusätzlich zur Änderung bspw. des Effect Rating in negative Zahlen iwo im Maker eine Sicherheitssperre eingebaut war, die das verhindert....

Cynder
04.04.2013, 19:23
@MarcL (http://www.multimediaxis.de/members/25619-MarcL) wie jetzt also MUSS ich da auf n patch warten ?

@Und eher ne frage als n patch request
http://i45.tinypic.com/34pjsya.png

wieso verschwinden die hp / mp / faceset
wenn man n skill / item einsetzen will ?
ist das fixbar ?

MarcL
04.04.2013, 19:51
@MarcL (http://www.multimediaxis.de/members/25619-MarcL) wie jetzt also MUSS ich da auf n patch warten ?
Wenn du im GAUGE Modus das Auswahlfenster in die Mitte verschieben willst, musst du es selbst versuchen (ka wie, vielleicht alle werte mit 00 durchprobieren xD ) oder wohl nochmal Cherry bzw. jemand anderen fragen, wobei ich keinen kenne, der die Stelle im Code sonst finden könnte... außer vielleicht der hier:
17357Moment Mal! ... Ist das nicht sogar ein Foto von Cherry???... ;)

Wobei ich dir eher vorschlagen würde es so wie ich zu machen... siehe das Tutorial Video am Ende (jaja so wie ich... weil ich das so toll gemacht hab... ), könnte mir vorstellen, dass es seltsam aussieht, wenn das Auswahlfenster genau in der Mitte des Bildschirms ist... Das Auswahlfenster ist so einfach viel zu störend groß und über den BattleChars...

elvissteinjr
04.04.2013, 21:07
Wenn du im GAUGE Modus das Auswahlfenster in die Mitte verschieben willst, musst du es selbst versuchen (ka wie, vielleicht alle werte mit 00 durchprobieren xD ) oder wohl nochmal Cherry bzw. jemand anderen fragen, wobei ich keinen kenne, der die Stelle im Code sonst finden könnte... außer vielleicht der hier:
17357Moment Mal! ... Ist das nicht sogar ein Foto von Cherry???... ;)


Challenge Accepted:
https://dl.dropbox.com/u/2999010/Atelier/ks_gauge_mod.png

https://dl.dropbox.com/u/2999010/Atelier/2k3gauge_command_mod.ips


Durch Platzprobleme im Code musste ein Jump weichen. Kann also nicht voraussagen was in anderen KS Stilen passiert, auf den ersten Blick geht aber alles im Gauge Mode noch.

Cynder
04.04.2013, 21:20
Challenge Accepted:
https://dl.dropbox.com/u/2999010/Atelier/ks_gauge_mod.png

https://dl.dropbox.com/u/2999010/Atelier/2k3gauge_command_mod.ips


Durch Platzprobleme im Code musste ein Jump weichen. Kann also nicht voraussagen was in anderen KS Stilen passiert, auf den ersten Blick geht aber alles im Gauge Mode noch.

Hübsch :) Nur so halb auf der der rechte seite siehts nicht so schön aus
ich weiß das man es nicht pixel direkt centrieren kann.
Trozdem danke für die hilfe :)

Ich habe aber grad echt kp wie man das sonst gestalten könnte :(

*an sich funktioniert das aber
also ich habe keine glitches gefunden

elvissteinjr
04.04.2013, 21:21
Ich hatte mich da eher an deinen Screenshot gehalten, anstatt an die Mitte. Richtig zentriert verdeckt dass ja ein gutes Stück von deinem Monster, war ja nicht die Absicht, oder?

Cynder
04.04.2013, 21:38
Ich hatte mich da eher an deinen Screenshot gehalten, anstatt an die Mitte. Richtig zentriert verdeckt dass ja ein gutes Stück von deinem Monster, war ja nicht die Absicht, oder?

doch schon die komando box soll schon so gut wies geht in der mitte sein

aber mal ne frage kann man in den anderen modus
"alternative / large" die info box (name / hp / mp) transparent machen so das man nur den text hat ?
weil so könnte man eine eigne kompakte version davon machen
(hab blöder weise nen atb patch drauf der die box im small mode vergrößert T_T")

elvissteinjr
04.04.2013, 21:50
Na dann: https://dl.dropbox.com/u/2999010/Atelier/2k3gauge_command_mod.ips
Selber Link, aber diesmal wirklich mittig.

Zu deiner Frage: Da ließe sich sicher was machen, aber willst du denn jetzt Gauge Mode oder nicht?

Edit: Jetzt geht er.

Cynder
04.04.2013, 22:03
Na dann: https://dl.dropbox.com/u/2999010/Ate...ommand_mod.ips
Selber Link, aber diesmal wirklich mittig.

Zu deiner Frage: Da ließe sich sicher was machen, aber willst du denn jetzt Gauge Mode oder nicht?

der link geht net

MarcL
05.04.2013, 08:54
Challenge Accepted:
^_-

Durch Platzprobleme im Code musste ein Jump weichen. Kann also nicht voraussagen was in anderen KS Stilen passiert, auf den ersten Blick geht aber alles im Gauge Mode noch.
Jedenfall schön dass es klappt :P Wenn du Lust hast, kannst du ja noch das Tutorial ergänzen ^^

Cynder
05.04.2013, 18:31
doch schon die komando box soll schon so gut wies geht in der mitte sein

aber mal ne frage kann man in den anderen modus
"alternative / large" die info box (name / hp / mp) transparent machen so das man nur den text hat ?
weil so könnte man eine eigne kompakte version davon machen
(hab blöder weise nen atb patch drauf der die box im small mode vergrößert T_T")


Okay ich habe mich jetzt festgelegt

Also Alternativ / large = info box WEG der text soll einfach in der luft fliegen
Die hp und mp 4-stellig = H vxyz N vxyz = Keine abc / abc für die hp
beide null werte in einer farbe (kp wieso die zwei verschiedene haben)

soooo omfg nach ner ganzen nacht brain storming endlich klarheit x_X
so wenn ich SO ein patch haben lönnte wäre das echt sau stark

goldenroy
06.04.2013, 23:41
Kurze Frage: Wenn man einen Fade In/Out Effekt einstellt (z.B. Screens Moves Left) und man gleichzeitig einen Frame eingestellt hat, wird der Transitioneffekt trotzdem noch über dem Frame angezeigt. Gibt es irgendeinen Weg, das zu patchen, sodass der Frame wirklich über allem angezeigt wird? :0

Cherry
08.04.2013, 15:54
Achja da ich gerade hier bin und was schreibe darf ich mir doch sicher auch mal wieder was wünschen ;) (sind eigentlich 3 wünsche auf einmal oO;;; )

--> Da der PicsInBattle Patch mit DynRPG ja nicht mehr so richtig funktioniert, frage ich mich ob es mit DynRPG möglich wäre, ein Plugin zu schreiben, dass wie ein Parallel Process im Hintergrund des Kampfes abläuft und dabei
....entweder Pictures, welche irgendwo im Picture Verzeichnis als bspw. bild1.png, bild2.png usw. abgelegt sind, über den Battleanimationen der Helden in einem zeitlichen Abstand von 0,1sek ablaufen lässt, damit so Wettereffekte etc. erzeugt werden können (so ähnlich wie das animated monsters plugin)
....oder den Backdrop in Abständen von 0,1sek verändert und anhand der dateinamen durchlaufen lässt, damit auch im Hintergrund Wettereffekte etc. gezeigt werden können (z.B. Kampf am Stand mit Wellen)

--> Und ich wollte fragen ob es mit DynRPG möglich ist, dass ein Angriff eines Helden im Kampf einem anderen Helden Schaden zufügt bzw. ein Schlag eines Helden ein Monster heilt? (Die Frage hatte ich schon mal gestellt, aber ich glaub da gab es DynRPG noch nicht... http://www.multimediaxis.de/threads/133585-RPG-Maker-2003-Standard-KS-Eigene-Party-angreifen Problem war, dass zusätzlich zur Änderung bspw. des Effect Rating in negative Zahlen iwo im Maker eine Sicherheitssperre eingebaut war, die das verhindert....

Ginge alles. Zum eigene-Party-Angreifen: Ich würds da so machen dass ich die Skills als Heilskill mache und in DynRPG checke ob dieser Skill eingesetzt wird, wenn ja wird die Aktion abgeändert auf einen anderen Skill der gleich heißt und dasselbe tut, nur als Angriff und nicht als Heilung konfiguriert ist.


wieso verschwinden die hp / mp / faceset
wenn man n skill / item einsetzen will ?
ist das fixbar ?

Aus dem Gedächtnis: Ab Offset 498347 3 Bytes mit 90 90 90 überschreiben (Achtung, funktioniert bei Gauge, andere Layouts funzen dann nicht mehr korrekt)


Kurze Frage: Wenn man einen Fade In/Out Effekt einstellt (z.B. Screens Moves Left) und man gleichzeitig einen Frame eingestellt hat, wird der Transitioneffekt trotzdem noch über dem Frame angezeigt. Gibt es irgendeinen Weg, das zu patchen, sodass der Frame wirklich über allem angezeigt wird? :0

Nein, außer den Frame per DynRPG in onDrawScreen (nicht onFrame!) anzuzeigen, aber ich bin mir auch nicht 100% ob das fehlerfrei funktionieren würde.

Davy Jones
09.04.2013, 20:49
Wären negative Picture-IDs möglich?

Cherry
09.04.2013, 23:02
Eher nicht, was soll das bringen?

Davy Jones
09.04.2013, 23:51
Hab mich in einem Gebäude mit meinen Picture-IDs verspekuliert und bräuchte IDs die höher als 1 liegen, um an höhere Bild-Prioritäten ranzukommen (im Sinne von Picture -1 wird über Picture 1 angezeigt, etc.). Würde das ganze rumändern und rumtesten ersparen.

Cherry
10.04.2013, 00:21
Ließe sich vielleicht per DynRPG einrichten.
Beispiel: Du verwendest IDs 901-1000 als wenn sie vor 1 lägen (also der Maker soll 901, 902, ..., 1000, 1, 2, ..., 900 zeigen). Dafür müsstest du in onDrawPicture für IDs 900 bis 999 false zurückgeben und bei onDrawPicture für Picture 1 manuell die draw-Methode für die Pictures 900-999 aufrufen. Einziges Manko: Es muss immer irgendein Bild #1 angezeigt werden, sonst werden Pictures 901 bis 1000 nicht gezeigt (man könnte da aber auch noch mehr tricksen, wenn das ein Problem ist).

Corti
10.04.2013, 07:34
Ich würde eher 100 pic-ids ändern als mir ein weiteres System ins Haus zu holen.

Cherry
10.04.2013, 14:18
Ja klar, ich hatte mir nur eingebildet dass Davy Jones schon DynRPG verwendet, aber jetzt ist mir eingefallen dass ich das mit dir verwechselt habe.

Corti
10.04.2013, 14:48
Nene, Davy wird DynRPG verwenden, wegen mir ;-)

Ist nur so: Wenn man ein "Picture Id umlegen"-System programmiert weil man keine Lust hat ein paar Sachen manuell umzustellen, dann kann man auch ein "Variablenzugriffe umbiegen"-System schreiben weil man keine Lust hat die zu verschieben und so weiter. Dann hat man schön im Hintergrund ein System laufen, dass den Maker irregulär arbeiten lässt. Das ist nicht die einfachste und auch nicht die übersichtlichste, klarste und wartbarte Lösung.

Ich bin immer dafür wenn man Technologie nutzt weils Möglichkeiten schafft, oder man damit etwas eleganter oder irgendwie optimaler lösen kann, aber das hier finde ich irgendwie falsch.

MarcL
10.04.2013, 15:16
Hab mich in einem Gebäude mit meinen Picture-IDs verspekuliert und bräuchte IDs die höher als 1 liegen, um an höhere Bild-Prioritäten ranzukommen (im Sinne von Picture -1 wird über Picture 1 angezeigt, etc.). Würde das ganze rumändern und rumtesten ersparen.

Du könntest versuchen, das folgende Tool zu benutzen, damit die jeweilige Map in XML umzuwandlen und alle betroffenen show pictures mit suchen ersetzen zu ändern und das ganze wieder in eine Map umzuwandeln...

ABER!! VORHER DIE MAP SICHERN!

Als ich das mal versucht hab, hat es selbst ohne Änderung der XML Dateien der Map Dateien die Map beim zurückwandeln zerhauen... Aber vielleicht lag es ja an meiner Map ^^;

http://www.multimediaxis.de/threads/137484-LCF2XML

Cherry
10.04.2013, 15:17
Ich fänds auch nicht optimal, aber ich hab auch kein Tool bei der Hand was alle Picture-IDs in Events verschiebt (und wenn da alles hundertfach verwendet wird ists doof).

Davy Jones
10.04.2013, 16:08
Ich glaub, ich werd auf die Holzhammermethode zurückgreifen und die bestehenden Einzelpictures alle auf ein großes Pic packen.

Ist ja nur ein einziger Raum, der das Problem hat. Trotzdem danke für die Mühe.

Cynder
10.04.2013, 16:36
hey ich möcht ja nicht nerven würd abe gern nochmal frage
ob mein "wunsch" machbar ist ?


Okay ich habe mich jetzt festgelegt

Also Alternativ / large = info box WEG der text soll einfach in der luft fliegen
Die hp und mp 4-stellig = H vxyz N vxyz = Keine abc / abc für die hp
beide null werte in einer farbe (kp wieso die zwei verschiedene haben)

TwoFace
11.04.2013, 00:53
Zwecks Achievement-System, welches ich im Item-Menü durchführe, bräuchte ich die Möglichkeit, ein Item, das man nicht hat, anzuzeigen. Dachte ich frag hier mal, ob das geht, ich weiß gar nicht mehr ob ich da schon mal nachgefragt hab, hab grad ne Menge um die Ohren. Also zB Item XY -> 0x. Alle in der Database aufgeführten Items sollten als 0x vorhanden angezeigt werden (am besten wie ein Common Item grau hinterlegt), bis man sie hat, und dann - wie gewohnt - als 1x . Ist das möglich? Nicht so schlimm, falls nicht. Sieht aber schöner aus, wenn man alles auf einmal im Blick hat.

Corti
11.04.2013, 08:21
Hrm, wenn du das Itemmenü dafür benutzen willst gehe ich davon aus, dass du von den Standardfunktionen nicht viel verwendest, oder?
Ich denke mit einem auf Pictures basierendem Erfolgsmenü wirst du ein besseres Ergebnis hinbekommen, mit weniger Kompromissen als das hier der Fall ist.

TwoFace
11.04.2013, 10:46
Hrm, wenn du das Itemmenü dafür benutzen willst gehe ich davon aus, dass du von den Standardfunktionen nicht viel verwendest, oder?

Japp, ist richtig. War eigentlich zwar anders gedacht, aber die Standard-Dinge im Maker lassen sich aufgrund zuvieler Restrictionen nur schwer zweckentfremden.


Ich denke mit einem auf Pictures basierendem Erfolgsmenü wirst du ein besseres Ergebnis hinbekommen, mit weniger Kompromissen als das hier der Fall ist.

Hab ich mir zur Not überlegt, das wäre aber, nur aufgrund der Optik, ein zu krasser Mehraufwand, der sich für mich eigentlich nicht lohnen würde.

MagicMaker
11.04.2013, 12:02
Optik? Krasser Mehraufwand? Das Standarditemmenü ist nun wirklich kein großer gewaltiger Aufwandsklumpen,
wenn man den Aufbau für einen anderen Zweck akkurat nachstellen will. òo

Du überschätzt das entweder maßlos oder hast keine Lust auf garnix.

Corti
11.04.2013, 12:58
Wenn Cherry den maker patcht ist das für ihn sicherlich weniger Arbeit als selber ein Picturemenü zu bauen.

TwoFace
11.04.2013, 13:04
Ich weiß ja nicht, ob er dabei nur mal eben ne Variable austauschen müsste, die 0 statt 1 anzeigt, oder ob das irgendwas aufwendigeres wäre. Ich kenn mich damit nich aus. Deswegen frag ich ja auch, ob es überhaupt möglich wäre ... Wenn ja wär das echt cool, wenn nicht dann ist es wie gesagt auch halb so wild. Hätte aber den Vorteil, dass man ein Achievement-Menü in Spielen so ins Standard-Menü integrieren könnte.

Nisa
12.04.2013, 20:12
Abend Leute,

Ist es nicht auch mit dem RM2k3 möglich größere Chipsets zu importieren, sowie beim RMXP? Das wäre mal eine tolle Idee, so müsste man nicht
immer auf Charsets ausweichen um mehrere Tiles zubenutzen. Da müsste man doch auch ein Patch bauen können oder?! :(

MajinSonic
12.04.2013, 21:19
Diese AchievementSysteme sind auch in der XP Szene sehr gefragt. Irgendwie kann ich nicht verstehen, wieso nicht alles über ein sauber geskriptetes EventSystem gemacht wird. Je nach Darstellung ist es mehr oder minder aufwändig. Aber ich denke, jeder der ein normales Picturemenü basteln kann, kann sowas locker bauen.

@Nisa:
Die Idee finde ich gut. Ich weiß aber nicht ob DynRPG die Grenzen des Makers an sich so erhöhen kann.

LG
MajinSonic

Davy Jones
12.04.2013, 22:14
Abend Leute,

Ist es nicht auch mit dem RM2k3 möglich größere Chipsets zu importieren, sowie beim RMXP? Das wäre mal eine tolle Idee, so müsste man nicht
immer auf Charsets ausweichen um mehrere Tiles zubenutzen. Da müsste man doch auch ein Patch bauen können oder?! :(
Wäre wohl das erste was Cherry gepatcht hätte xD

Nein, es ist nicht möglich. In Sachen Farbtiefe geht es laut MagicMaker mit einer bestimmten 2k-Version (16-Bit) und auch die Charsets lassen sich durch einen Patch beliebig vergrößern (wieder 2k), aber die Überwindung der Chipset-Größe wird wohl bis auf weiteres unmöglich bleiben. Bleiben nur Pictures, Panoramen und Objektchars, um das Chipset entsprechend aufzumotzen.

TwoFace
13.04.2013, 22:10
Diese AchievementSysteme sind auch in der XP Szene sehr gefragt. Irgendwie kann ich nicht verstehen, wieso nicht alles über ein sauber geskriptetes EventSystem gemacht wird. Je nach Darstellung ist es mehr oder minder aufwändig. Aber ich denke, jeder der ein normales Picturemenü basteln kann, kann sowas locker bauen.

Leicht gesagt. Picturemenüs bauen ist kein Problem. Aber beim XP kann man das ja einfach mittels Skripten (RGSS) ins Standard-Menü einbetten, wenn ich richtig informiert bin. Bei den alten Makern ist sowas halt nich möglich. Es sei denn man macht ein komplett eigenes Menü, in das man sein komplett eigenes Achievement-Menü einbettet. Ich denke, das wirst du meinen...

Beim RM2k3: Im Prinzip ist es so, dass - wenn ich das Achievement-System im Standard-Menü haben will - ich im Itemmenü ein Item setzen müsste,das einen Switch aktiviert, welcher wiederrum mein Achievement-System, das ich dann selbst mit Picture und Co. baue, in den Common Events aktiviert. Da wäre es einfacher und übersichtlicher, wenn man das Itemmenü direkt zum Achievement-Menü umfunktionieren könnte...das ist eig alles, was ich sagen wollte. Aber die alten Maker haben eh zuviele Restrictionen...

elvissteinjr
14.04.2013, 14:10
Man könnte den Item-Menüeintrag zu nem Switch umfunktionieren, wenn dir das so wichtig ist.

TwoFace
14.04.2013, 14:18
Das wär auch ne Idee und würd mir schon ausreichen.^^

Nisa
14.04.2013, 18:52
Mal eine Frage zu Cherry oder den anderen.
Und zwar benutze ich den AEP Patch, sowie den UnlockPics-Patch.
Nun jedoch wollte ich noch die exe mit den Patches "Spielen ohne RTP installiert zuhaben" und "Font wird automatisch benutzt ohne zu installieren" benutzen.
Kein Plan wie diese Patches nun genau heißen, aber kann ich diese nun einfach über die exe überspielen oder was muss ich da tun?

MagicMaker
14.04.2013, 18:58
"Spielen ohne RTP installiert zuhaben"
Patch? PATCH? Wie? Was?

Das ist nur ein INI-Eintrag (FullPackageFlag=1).

Nisa
14.04.2013, 19:08
Öhm, wie heißt die .ini Datei? Find die gerade nirgends o_O

Davy Jones
14.04.2013, 20:16
AutoFontInstall (Old_RPG_RT-Geschichte und diese CFG-Textdatei wo du die Namen der Fonts reinschreibst), die RTP-Abhängigkeit lässt sich am einfachsten mit Hyper Patcher 2 (Demo) lösen oder indem du in die RPG_RT (Konfigurationseinstellungsdatei -> Text-Editor) bei Full_Package = 1 reinpflanzt.

goldenroy
19.04.2013, 20:30
Hai. Mir ist grade folgendes aufgefallen:
http://i.imgur.com/Xzkrw0B.png
Der ganz linke und mittlere sind transparent, auch wenn sehr, seeehr schwach.
Deswegen wollte ich fragen, ob es möglich ist, die Transparenz sowohl für den Hero, als auch für Events auf dem Herolayer an die vom Below/Above Layer anzupassen. Oder mache ich was falsch? Ich habe bei allen 4 Instanzen nur die Transparenz-Box im Eventmanager bzw. in der Database aktiviert.. o_o
Aber ich stelle noch weitere Nachforschungen an.

Edit:
Nach weiteren Nachforschungen hat sich folgendes Ergebnis herauskristallisiert:

http://i.imgur.com/JjENwUb.png
(Von links nach rechts: Hero, Below Hero, Same layer as Hero, Above Hero)
Völlig neuer Hero, völlig neue Events, alle aus der selben Grafik, alle nur mit der Transparenz-Box.
Und ich habe hier ein übergroßes GIF, um den Unterschied zwischen Orginalsprite und dem scheinbar nicht transparenten Sprite auf der Map zu verdeutlichen:
http://i.imgur.com/ldIfNkN.gif
Wie man sieht, ist ein leichter Farbwechsel vorhanden, der auf eine Transparenz hindeutet, da kein Screen Tone gesetzt wurde.
Also ist er transparent, wenn auch nur sehr wenig.
..Warum weiß ich immernoch nicht.

Cherry
20.04.2013, 02:30
Verwendest du DynRPG? Da gibts leider noch Transparenzbugs.

Corti
20.04.2013, 07:31
Ich bin sicher das wurde schonmal gefragt aber:

Gibt es die Möglichkeit das Hauptmenü zu überspringen und direkt ins Item und Ausrüstungsmenü zu springen?

Davy Jones
20.04.2013, 10:03
@goldenroy: Was passiert, wenn du Move Event (increase transparency) dafür ranziehst, anstatt die Transparenz direkt aus dem Event-Editor zu nehmen?

MajinSonic
20.04.2013, 11:37
Ich bin sicher das wurde schonmal gefragt aber:

Gibt es die Möglichkeit das Hauptmenü zu überspringen und direkt ins Item und Ausrüstungsmenü zu springen?

Fürs Itemmenü hat Cherry mal was gemacht.
Ausrüstungsmenü weiß ich nun nicht.

LG
MajinSonic

goldenroy
20.04.2013, 12:49
Verwendest du DynRPG? Da gibts leider noch Transparenzbugs.

Okay, wird das bald gefixt? Ich meine, ich kann damit leben, wenn es nur ein Anzeigebug ist und gefixt wird, sobald das an die Öffentlichkeit gerät. ^~^


@goldenroy: Was passiert, wenn du Move Event (increase transparency) dafür ranziehst, anstatt die Transparenz direkt aus dem Event-Editor zu nehmen?

Mhm, das werde ich dann wohl versuchen, wenn obiges nicht zutrifft. Ist dann aber auch blöd, wenn ich alles mit dem Move Event Befehl gemacht habe, der DynRPG Fehler dann gefixt wird und beides zusammen viel zu viel Transparenz abgibt. :\

MagicMaker
20.04.2013, 13:44
Wenn du vornherein nur das nutzt, was sowieso funktioniert und nicht das kaputte noch hinzu, wird sich durch einen Fix nichts ändern. óo

TwoFace
20.04.2013, 13:58
Ich bin sicher das wurde schonmal gefragt aber:

Gibt es die Möglichkeit das Hauptmenü zu überspringen und direkt ins Item und Ausrüstungsmenü zu springen?

Schaust du hier (http://www.multimediaxis.de/threads/135898-DirectItemMenu-Patch-Standardmen%C3%BC-nur-durch-Itemmen%C3%BC-ersetzen).

goldenroy
20.04.2013, 17:20
Wenn du vornherein nur das nutzt, was sowieso funktioniert und nicht das kaputte noch hinzu, wird sich durch einen Fix nichts ändern. óo

Hö? Mir geht es um folgendes Szenario:

So sieht es jetzt aus
[Transparenter Char, aber kaputt wegen DynRPG]
~~~


Und wenn ich es jetzt so mache:
[Transparenter Char, aber kaputt wegen DynRPG]
[Manuelle Einstellung mit Move Events]
~~~


Und DANN das DynRPG-Problem gefixt wird, dann sieht das beim ersten einfach so aus:

[Transparenter Char, gefixt]
~~~


beim zweiten allerdings:

[Transparenter Char, gefixt]
[Manuelle Einstellung mit Move Events]
~~~ (Doppelte Transparenz)

Und das wäre halt weniger vorteilhaft. Solange das fixbar ist und auch gefixt wird, kann ich während der Entwicklung ruhig auf die Transparenz verzichten. °-°

MagicMaker
20.04.2013, 18:00
[Transparenter Char, aber kaputt wegen DynRPG]
[Manuelle Einstellung mit Move Events]
↓↓↓

[Transparenter Char, aber kaputt wegen DynRPG]
[Manuelle Einstellung mit Move Events]

goldenroy
20.04.2013, 18:14
Ich wechsel sehr oft die Herografik, auch teilweise mit dem Hero GFX Befehl, bei dem man afaik jedes mal neu die Transparenz einstellen muss. Ich müsste also alle Events abklappern und das fixen.
Ich nehme an das Cherry eh vor hat, den Transparenzfehler zu beheben, insofern kann ich auch einfach warten.
Außer er ist nicht behebbar, wenn das der Fall ist muss ich es wohl oder übel auf die umständlichere Variante machen. /:

elvissteinjr
20.04.2013, 18:46
Wobei auf dem Transparenzwert eines Events bzw. des Helden man doch theoretisch direkt Zugriff via DynRPG geben könnte. Klar, geht momentan nicht, halte ich aber für eine Möglichkeit.

Davy Jones
20.04.2013, 20:05
goldenroy, mach nen Common Event mit dem Move Event drin und lösch den Inhalt wenn der DynFix rauskommt.

MajinSonic
21.04.2013, 13:50
Man könnte den Item-Menüeintrag zu nem Switch umfunktionieren, wenn dir das so wichtig ist.

Das war auch das, was ich gemeint habe. Ein Zusatzmenü hat noch keinem weh getan :)

Cherry
21.04.2013, 16:08
Ich glaube dass der Fehler aber jegliche Charsettransparenz betroffen hat, egal ob über Move Event eingestellt oder über "Transparent" (was intern nix anderes macht als den Transparenzwert zu setzen, genau wie ein Move Event).
Wann ein Fix rauskommt steht leider in den Sternen.

TwoFace
23.04.2013, 16:59
Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, dass, wenn man auf "Spiel starten" geht, die BGM nicht stoppt und wieder anfängt, sondern einfach durchgängig weiterläuft für den Fall, dass man für den Titelscreen und den Spielanfang dieselbe BGM benutzen möchte?

Cynder
23.04.2013, 17:38
Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, dass, wenn man auf "Spiel starten" geht, die BGM nicht stoppt und wieder anfängt, sondern einfach durchgängig weiterläuft für den Fall, dass man für den Titelscreen und den Spielanfang dieselbe BGM benutzen möchte?

öhm ich denke mal der BAEP würde da helfen
dammit kann man seinen eigen titelbildschirm machen (über events)

TwoFace
23.04.2013, 18:57
öhm ich denke mal der BAEP würde da helfen
dammit kann man seinen eigen titelbildschirm machen (über events)

Den Custom-Bildschirm würde ich dann doch aber dennoch auf einer separaten Map machen müssen, womit bei Mapwechsel die BGM trotzdem wieder neustartet. Oder nicht?

Cynder
23.04.2013, 19:13
also das ist so
du startest das project und dan bist du automatisch auf ner map
also kannst du ja instant ein bild anzeigen und die musik abspielen lassen und wenn du dan halt das spiel anfangen lassen möchtest (intro )
lässt du die musik einfach laufen das spiel startet also sofort im gameplay anstatt vom title screen (sehr hilfreich für minigame colections etc)

TwoFace
23.04.2013, 19:22
also das ist so
du startest das project und dan bist du automatisch auf ner map
also kannst du ja instant ein bild anzeigen und die musik abspielen lassen und wenn du dan halt das spiel anfangen lassen möchtest (intro )
lässt du die musik einfach laufen das spiel startet also sofort im gameplay anstatt vom title screen (sehr hilfreich für minigame colections etc)

Ja, kenn den Patch. Ich probiers mal so.

Cynder
23.04.2013, 19:49
Ja, kenn den Patch. Ich probiers mal so.

ow ehm ... nkay ... mach das

goldenroy
23.04.2013, 21:19
Den Custom-Bildschirm würde ich dann doch aber dennoch auf einer separaten Map machen müssen, womit bei Mapwechsel die BGM trotzdem wieder neustartet. Oder nicht?

Oder du regelst das über Pictures + BetterAEP . Ist zwar zuweilen umständlich, dürfte aber den gewünschten Effekt erzielen.

TwoFace
23.04.2013, 21:48
Ich cutte glaub einfach die Musik und nehm für den Titelscreen nen Ausschnitt aus der Mitte der BGM. Fällt dann nich so sehr auf, wenn das Lied 2x anfängt. Durchgehend wär mir zwar lieber aber allein dafür jetz n eigenes Titelbild zu machen find ich dann bei näherer Überlegung doch unnötig.^^

Cherry
23.04.2013, 23:05
Für 2k3: Mit Hex-Editor ab Offset 8FE10 die nächsten 5 Bytes mit 90 überschreiben.
Sollte das Fade-Out der Musik entfernen. Ungetestet.

TwoFace
24.04.2013, 07:42
Öh, mit Hex-Editor kenn ich mich nich aus. Da hab ich eher Angst, dass ich was kaputt mach... :confused:Darf ich dir mal meine .exe schicken und du schaust mal? ;)

Cherry
24.04.2013, 09:56
OK.

TwoFace
24.04.2013, 10:21
Hast Post.

Cherry
24.04.2013, 11:20
Funktioniert doch nicht so wie ich gedacht habe.

Also entweder eigener Titelscreen (ist ja eine Sache von 10 Minuten...) oder Workaround.

TwoFace
24.04.2013, 12:41
Okay, trotzdem Danke.

goldenroy
26.04.2013, 18:17
Yo. Ich glaube sowas gabs schonmal (Ich kann mich sogar daran erinnern, darüber gepostet zu haben o,o), aber ich habe ehrlich gesagt vergessen, wie genau das hieß und meine bisherige Suche war erfolglos. Naja, frag ich halt:
Cherry hatte ja mal so einen CustomLoadSave-Patch für das Standard-Menü gemacht, das (mit einer kleinen, von ihm bereitgestellten Modifikation) beim Aufruf des "Speichern"-Menüpunkes anstelle des Savemenüs einen Switch aktiviert hat. Meine Suche / Bitte richtet sich daran, das dies mit dem Menüpunkt ATB-Mode passiert (da ich diesen eh nicht benutze), anstatt mit dem Save-Menüpunkt.
Gibts den schon und/oder wäre es schwer, so etwas zu erstellen? ^~^

Corti
29.04.2013, 20:54
Ich bin sicher das wurde schonmal gefragt aber:

Gibt es die Möglichkeit das Hauptmenü zu überspringen und direkt ins Item und Ausrüstungsmenü zu springen?


a) Wo gibts den Patch, der das Itemmenü aufruft anstatt des Hauptmenüs?
b) Gibts einen cleveren Hacker, der mir einen parametrierbaren Sprung in Item oder Ausrüstungsmenü ermöglichen könnte?
c) Gibts in DynRPG eine Möglichkeit abzufragen, in welchem Menüscreenabschnitt man gerade ist?

elvissteinjr
29.04.2013, 21:01
a) http://www.multimediaxis.de/threads/135898-DirectItemMenu-Patch-Standardmenü-nur-durch-Itemmenü-ersetzen
b) Wenn ich denn gescheit Assembler könnte... sonst fällt mir nur Cherry ein, der hat aber auch nicht für alles Zeit.
c) Man kann zumindest die Menu-Scene Abfragen, das weiß ich noch als Nicht-DynRPG-Nutzer. Aber wenn du die Menüs eh direkt ansteuerst könntest du doch auch einfach nen normalen Switch oder Variable dafür verwenden?

TwoFace
29.04.2013, 21:45
a) Wo gibts den Patch, der das Itemmenü aufruft anstatt des Hauptmenüs?

Hab ich dir doch schon gepostet als du das erste Mal danach gefragt hattest. Hier (http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=3072482#post3072482).

Cherry
30.04.2013, 08:52
a) Wo gibts den Patch, der das Itemmenü aufruft anstatt des Hauptmenüs?
b) Gibts einen cleveren Hacker, der mir einen parametrierbaren Sprung in Item oder Ausrüstungsmenü ermöglichen könnte?
c) Gibts in DynRPG eine Möglichkeit abzufragen, in welchem Menüscreenabschnitt man gerade ist?


a) http://www.multimediaxis.de/threads/135898-DirectItemMenu-Patch-Standardmen%C3%BC-nur-durch-Itemmen%C3%BC-ersetzen

b) bugmenot scheint clever zu sein.

c) Nicht mit einer offiziellen Funktion des SDK, aber durch einen Speicherzugriff.

int getMenuScreen() {
return (**reinterpret_cast<char ***>(0x4CDC60))[12];
}
/* Return values:
0 = main screen
1 = item screen
2 = item target selection
3 = skill screen
4 = skill target selection
5 = teleport screen
6 = equipment screen
7 = end confirmation screen
8 = status screen
9 = party order screen
*/

Corti
30.04.2013, 09:49
Danke Cherry! Die Funktion ist sehr nützlich.

Jetzt ist nur noch die Frage, ob es dafür noch einen Patch geben wird, oder ob ich wirklich diesen scheusslichen Workaround mit simulierten Tastendrücken nehmen muss.

Edit:
Thema durch: Der Maker und SendInput verträgt sich mal gar nicht. Ich schicke VK_DOWN und er scrollt runter, dann drücke ich die Up-Taste und es hört auf, geht nie wieder weiter, bis ich selbst Down-Taste drücke, dann gehts wieder los. Damit kann man nicht verlässlich automatisch durch Menüs springen. Verdammte Scheisse aber auch.

Edit2:
Gibts die. Möglichkeit in den Keycache des Makers zu schreiben?

bugmenot
30.04.2013, 13:31
zu b)
Erm... wie gesagt: in Assembler/Maschinencode bin ich nicht gerade gut eingelesen.
Ich kann höchstens die Adresse angeben, ab welcher die SubRoutinen für die ganzen Fenster samt Inhalten aufgerufen werden:
RM2k -> 0x7840D (0047900C) -> die ganzen EquipMenu-Fenster (+ Cursor?)
RM2k3 -> 0x9F5CC (004A01CC) -> die ganzen EquipMenu-Fenster (+ Cursor?)

(ItemMenü: RM2k 0x950BC (00495CBC) ~unsicher / RM2k3 0xC7C40 (004C8840) ~unsicher)

Ich kann höchstens nur Offset-Angaben für den ganzen Grafik-Output der Standard-Menüs anbieten.

Corti
30.04.2013, 16:25
@Cherry: Gibt es analog zu dem Speicherzugriff oben noch einen, der mir sagt, welcher der Helden in der Ausrüstungvorselektion ausgewählt ist? (17:25 Uhr )

Edit: Bwahahaha! Die dreckige Lösung nimmt Form an, Muhuhahahahahaharrr! \o/ ( 22:57 Uhr )

Edit2: It works, Bitches! Gnahahahaha! RAWR! \o/ ( 01:47 Uhr )

goldenroy
01.05.2013, 13:17
Irgendwas zu.. ehm.. meiner Frage..? ( ._.)

elvissteinjr
01.05.2013, 16:12
Edit2: It works, Bitches! Gnahahahaha! RAWR! \o/ ( 01:47 Uhr )

Hmpf, mach mal nicht so schnell.
Vielleicht braucht's ja trotzdem noch jemand. Wenn nicht, hab ich wenigstens was dabei gelernt:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2999010/Atelier/2k3DirectItemEquipMenu.ips

Erweiterung vom DirectItemMenu Patch.
Ist die Variable 3386 auf 2, wird das Ausrüstungsmenü aufgerufen, ansonsten das Itemmenü.
Leider hab ich keine Übersicht bei Cherrys verwendeten VariablenIDs für Patches, hoffentlich kommt das Ding nichts in die Quere.

Corti
01.05.2013, 19:24
Hahahaha, geile Sache *g

Kann der Patch per Parameter bestimmen, welches Heldenequipmenü aufgerufen wird?

elvissteinjr
01.05.2013, 20:41
Noch nicht. Ließe sich aber wahrscheinlich einrichten falls du das brauchst.

TwoFace
01.05.2013, 20:43
Hahahaha, geile Sache *g

Kann der Patch per Parameter bestimmen, welches Heldenequipmenü aufgerufen wird?

Meinst dus so, dass erkannt wird, welcher Held welches Item eqipped oder wie oder wat? Des kannste ja via einigen Switches so oder so abfragen. Außer Ausrüstungs- Items- und Speichermenü braucht man doch eh sonst nix weiter, oder?

Corti
01.05.2013, 21:27
@Peneface:
Was ich meine war: Wenn du Held Alex und Held Brian hast mit 'ner Variable angeben, ob man in Alex' oder Brian's Equipmenü springt.

@elvissteinjr:
Für alle anderen wäre es ein cooles Feature. Ich würde mich freuen wenn sich eines Tages rausstellt,dass meine Methode noch fiese Nachteile hat, die sich bisher nicht gezeigt haben, solange lass ichs jetzt wie es ist und wie es funktioniert.

TwoFace
01.05.2013, 23:54
@Peneface:
Was ich meine war: Wenn du Held Alex und Held Brian hast mit 'ner Variable angeben, ob man in Alex' oder Brian's Equipmenü springt.

Zu mir würde man jetz sagen: "Dann mach dir halt dein eigenes Equipmenü." :hehe:
Ne, geht sicherlich. Weiß aber bestimmt jemand anderes als ich. Oo

Corti
02.05.2013, 06:10
Ich sage zu mir selbst "dann mach selbst". Dann hab ich "eigenes Menü, Nutzen und Aufwand" verglichen mit einem Eigenfix in DynRPG und habe letzteres getan.

elvissteinjr
02.05.2013, 18:21
So:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2999010/Atelier/2k3DirectItemEquipMenu.ips (selber Link wie vorhin)

Variable 3386, falls 0 gibt's beim Menüaufruf das Itemmenü. Ansonsten gibt die Variable die HeldenID(aus der Database, nicht aus der Party) an, dessen Ausrüstungsmenü aufgerufen werden soll.
Das hat auch den Nebeneffekt, dass man Ausrüstungsmenüs von Helden aufrufen kann, die nicht in der Party sind.

Corti
02.05.2013, 19:50
Good Work! :D

MajinSonic
03.05.2013, 10:25
Nun sind eigene menüs mit dem 2k3 echt kein Problem mehr :D Sehr gut gemacht :3

LG
MajinSonic

TwoFace
03.05.2013, 12:38
Gute Arbeit. Aber wäre es nicht sinnvoll die ganzen Patches mal gesammelt zu den bereits verfügbaren Patches auf der Hauptseite hinzuzufügen und dort vielleicht noch ne eigene Rubrik für euer DynRPG zu machen? Ich seh hier nämlich oft Leute nach Patches und Erweiterungen fragen und da wäre es doch sinnvoll, wenn sie auf der Hauptseite gehostet wären.

MarcL
08.06.2013, 07:46
Hallöchen mal wieder ^^

Da hier scheinbar alle außer mir studierte Informatiker mit Programmierfähigkeiten sind und hier mit Begriffen (Zeigern, verketteten Listen und Callbacks versteh ich gerade noch so) um sich werfen (als hätten Sie alle Lehrveranstaltungen mit einer 1.0 abgeschlossen), von denen ich kein Wort verstehe oder die ich noch nie gehört hab... obwohl ich immerhin fast zwei Semester etwas Programmierung in Lazarus (Pascal ... Leider nix objektorientiertes...) hatte... dachte ich mir ich frage nochmal nach, ob jemand Lust hätte, Plugins für die folgenden Probleme zu schreiben, da die sicherlich auch selbst gebraucht werden könnten:

Ich zitier mich da nochmal selbst:
-
-> Da der PicsInBattle Patch mit DynRPG ja nicht mehr so richtig funktioniert, frage ich mich ob es mit DynRPG möglich wäre, ein Plugin zu schreiben, dass wie ein Parallel Process im Hintergrund des Kampfes abläuft und dabei
....entweder Pictures, welche irgendwo im Picture Verzeichnis als bspw. bild1.png, bild2.png usw. abgelegt sind, über den Battleanimationen der Helden in einem zeitlichen Abstand von 0,1sek ablaufen lässt, damit so Wettereffekte etc. erzeugt werden können (so ähnlich wie das animated monsters plugin)
Das konnte ich mittlerweile (nicht sehr schön, aber i.O.) über die bereits im Maker enthaltene Funktion lösen, einen animierten Hintergrund im Kampf zu haben...

....oder den Backdrop in Abständen von 0,1sek verändert und anhand der dateinamen durchlaufen lässt, damit auch im Hintergrund Wettereffekte etc. gezeigt werden können (z.B. Kampf am Stand mit Wellen)

--> Und ich wollte fragen ob es mit DynRPG möglich ist, dass ein Angriff eines Helden im Kampf einem anderen Helden Schaden zufügt bzw. ein Schlag eines Helden ein Monster heilt? (Die Frage hatte ich schon mal gestellt, aber ich glaub da gab es DynRPG noch nicht... http://www.multimediaxis.de/threads/...arty-angreifen Problem war, dass zusätzlich zur Änderung bspw. des Effect Rating in negative Zahlen iwo im Maker eine Sicherheitssperre eingebaut war, die das verhindert.... (damit ist vielleicht auch eine WECKEN Funktion möglich)


Und hier nochmal Cherry, der schon einen Vorschlag zur Umsetzung gemacht hat, der mir ohne die benötigten Kenntnisse leider nicht viel hilft ;_;

Ginge alles. Zum eigene-Party-Angreifen: Ich würds da so machen dass ich die Skills als Heilskill mache und in DynRPG checke ob dieser Skill eingesetzt wird, wenn ja wird die Aktion abgeändert auf einen anderen Skill der gleich heißt und dasselbe tut, nur als Angriff und nicht als Heilung konfiguriert ist.

PS: Wenn jemand gute Tutorials kennt um sich die für die Programmierung mit DynRPG notwendigen Kenntnisse (Ich hoffe was Morden mit ScopeResolution-Operatoren, Geltungsbereichsauflösungsoperatoren, NameSpaces, statische Member oder Methoden einer Klasse und dereferenzierten Objekte geschrieben hat war auf Einzelfälle bezogen o____O;;; ) anzulesen, der kann mir gerne ein paar Links schicken!

PPS: Wenn ich hier mal einen Auszug aus dragonheartmans Quellcode zum animated monsters plugin zeigen darf und dazu schreibe was ich verstehe... kann man sehen wie viel Ahnung ich habe...

#define AUTO_DLLMAIN ------> ??? ok was das define bedeutet finde ich sicherlich selbst raus...
...

#include <DynRPG/DynRPG.h> ------> ??? ok includes... gab es bei pascal auch... das war doch code der in extra dateien liegt? nur was die hier bedeuten... oder wo diese liegen?.... sstream?...
#include <sstream>
#include <fstream>

RPG::Image* monsterPoses[MAX_MONSTERS][NUM_POSES]; /* table containing all images created */ ------> ??? ok das monsterPoses[...][...] eine Art Tabelle wird (k.A. warum man das so schreiben kann) da wäre ich vielleicht noch drauf gekommen, aber ich dachte laut cherrytree/Classes erstellt "static RPG::Image * create () Creates an empty image. " ein Bild und nicht eine Tabelle? oO;

RPG::Image* oldPose; /* rm2k3's old monster pose, saved off */ ----> müsste ich kucken was oldPose für ein Typ ist... Variable? Bild? steckt das schon in der cherrytree/Classes Erklärung mit drin, dass "static RPG::Image * create (RPG::Image *templateImage) Creates a copy of an image. " oldPose ein ein "templateImage" ist? Muss oldPose garnicht initialisiert werden sondern wird direkt erzeugt?

boolean resetTable = false; /* reset table flag */ ---> klar
int frameTimer = 0; /* global frame updater */ --> klar
int hurtTimer[MAX_MONSTERS]; /* a timer for how many frames we ought to show the hurt pose */ ---> Ist doch ein Array? Timer weil er ihn als Timer verwendet?
...

// We store the configuration here
std::map<std::string, std::string> configuration; --> ??? das std:: steht scheinbar vor allem... ok dann steht da also map < string, string> configuration; ..... dann ist map irgendeine prozedur die mit zwei strings gefüttert wird? was macht das configuration dahinter? gehört wohl zur objektorientierten programmierung?

// We store the images of the conditions here
std::map<int, RPG::Image *> images; ---> ??? map wird gefüttert mit einem leeren Bild? ist images eine Klasse? Ist nicht RPG::Image die Klasse?

// Checks if a file exists
bool doesFileExist(std::string filename) { ----> das mit dem bool vorne finde ich schon raus

std::ifstream ifile(filename.c_str()); // Try to open file for reading ---->oh oh moment ifstream ist bestimmt ein include? ... aber steht oben nicht?! ifile ist was? prozedur, funktion, boolean? ok an den string filename wird mit dem . operator ein weiterer string drangehängt der sich aus einer funktion ergibt, so dass wahrscheinlich sowas wie file1..., file2..., etc. entsteht...

return (bool)ifile; // Casted to bool here, so true if ifile != null, i.e. it exists ---> woher kommt ifile, was ist es? scheinbar über die klasse bool ifile, was auch immer es ist, aufgerufen um zu kucken was die klasse bool zurückgibt (true, false oder null)

--> Vielen dank für die aufmerksamkeit ^^;

Corti
08.06.2013, 09:36
Du kommst sehr frustriert rüber. Ich werde dir nicht erklären was die einzelnen Sachen in dem Codebeispiel bedeuten, das hat nämlich erstmal wenig mit Maker und DynRPG zu tun, sondern mit C++ ansich. Es gibt auch Youtube sehr anschauliche Tutorials, die dir in wenig Zeit die Antworten auf deine Fragen geben,es lohnt sich wenn man es malkönnen will.

@Plugins:
Wechselnde Hintergründe: Daran dachte ich auch schon einmal, steht aber in der Priorität bei mir weiter unten.
Negative Schadens/Heilungseffekte: Mal das Attribute negativ gemacht?

MarcL
08.06.2013, 09:43
Du kommst sehr frustriert rüber. Ich werde dir nicht erklären was die einzelnen Sachen in dem Codebeispiel bedeuten, das hat nämlich erstmal wenig mit Maker und DynRPG zu tun, sondern mit C++ ansich. Es gibt auch Youtube sehr anschauliche Tutorials, die dir in wenig Zeit die Antworten auf deine Fragen geben,es lohnt sich wenn man es malkönnen will.
oO; kommt das echt so rüber?... Liegt wenn dann an meiner eigenen Unwissenheit obwohl ich zumindest etwas Programmierung an der Uni hatte ^^ Eher spricht der Neid aus mir, dass sich hier so viele mit C++ auskennen nur ich nicht ;_; Wundert mich halt, dass hier doch so viele Ahnung davon haben und scheinbar studiert haben ^^


@Plugins:Wechselnde Hintergründe: Daran dachte ich auch schon einmal, steht aber in der Priorität bei mir weiter unten.
Negative Schadens/Heilungseffekte: Mal das Attribute negativ gemacht?
Wir hatten das hier mal versucht falls du das meinst: http://www.multimediaxis.de/threads/133585-RPG-Maker-2003-Standard-KS-Eigene-Party-angreifen

elvissteinjr
08.06.2013, 11:22
Also ich hab ja selbst nichts schulisch oder sonst wie über Informatik gelernt, aber deine kommentierten Codestellen sind eigentlich leicht verständlich wenn man C++ Kenntnisse hast. Bin da sicher nicht das beste Beispiel, da ich mit DynRPG eigentlich nichts mache(gab mal so ein ganz simples PlugIn für Datum und Zeitzugriff, für mehr fehlt mir die Zeit und der Eigenbedarf). Geh mal am besten ein C++ Tutorial durch. Und wenn's nur so ein Crashkurs ist, helfen wird's allemal.

bugmenot
12.06.2013, 00:39
Ich wurde gefragt, ob man die Face-Grafiken in der Message-Box verschieben kann ([Show Message]Befehl, nicht aber im Shop-Fenster):

RPG_RT 2k (v1.07)

0x68498 -> [30] set [30]+- Höhe der ausgelesenen+dargestellten Face-Grafik //max.[60] (96 Pixel)
0x6849D -> [30] set [30]+- Breite der ausgelesenen+angezeigten Face-Grafik //max.[C0] (192 Pixel)
0x94E58 -> [10] set [10]+- y-Pos der Face-Grafik LINKS //bei [00] liegt der Nullpunkt am oberen M-Box-Rand an //bei [80] wird die Grafik 128 Pixel über den Nullpunkt gesetzt, Erhöhung des Wertes verschiebt das Face nach unten
0x94E5E -> [10] set [10]+- x-Pos Face LINKS
0x94E93 -> [10] set [10]+- y-Pos Face RECHTS
0x94EA2 -> [10] set [10]+- x-Pos Face RECHTS //bei [00] liegt die Grafik am linken Rand des 80x80 Pixel großen Feldes der rechten Seite
0x94E99 -> [40 01] (= 64 + 256) x-Pos-Korrektur für's Verschieben der Grafik bei Face RECHTS //Senken des Wertes verschiebt die Grafik nach links, zB. bei [50 00] ist diese am linken Rand der M-Box


RPG_RT 2k3 (v1.08 )

0x897DE -> [30] set [30]+- Höhe der ausgelesenen+dargestellten Face-Grafik //max.[60] (96 Pixel)
0x897E3 -> [30] set [30]+- Breite der ausgelesenen+angezeigten Face-Grafik //max.[C0] (192 Pixel)
0xC79D7 -> [10] set [10]+- y-Pos der Face-Grafik LINKS //bei [00] liegt der Nullpunkt am oberen M-Box-Rand an //bei [80] wird die Grafik 128 Pixel über den Nullpunkt gesetzt, Erhöhung des Wertes verschiebt das Face nach unten
0xC79DD -> [10] set [10]+- x-Pos Face LINKS
0xC7A12 -> [10] set [10]+- y-Pos Face RECHTS
0xC7A21 -> [10] set [10]+- x-Pos Face RECHTS //bei [00] liegt die Grafik am linken Rand des 80x80 Pixel großen Feldes der rechten Seite
0xC7A18 -> [40 01] (= 64 + 256) x-Pos-Korrektur für's Verschieben der Grafik bei Face RECHTS //Senken des Wertes verschiebt die Grafik nach links, zB. bei [50 00] ist diese am linken Rand der M-Box

Cherry
12.06.2013, 12:07
Als DynRPG-Quickpatchcodes wäre das dann:

Breite & Höhe:
48A3E3,#48,48A3DE,#48

X/Y links:
4C85DD,%16,4C85D7,%16

X/Y rechts:
4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

Die rot markierten Werte ändern. Werte mit % können nur -128 bis +127 sein, Werte mit # können auch höher sein.
Für Erklärung wie man Quickpatches mit DynRPG benutzt: http://www.multimediaxis.de/threads/134256-DynRPG-Das-RM2k3-Plugin-SDK?p=3084525&viewfull=1#post3084525 (auf jeden Fall einfacher als mit einem Hexeditor herumzuhantieren)

Erklärung für bugmenot: Ich habe die Berechnung für den X-Wert rechts vereinfacht, darum werden einige Befehle mit NOPs überschrieben von diesem Patch.

Corti
12.06.2013, 12:18
Btw. ich hab vor einiger Zeit für ein Projekt auf der Arbeit den ordner d:\\temp erstellen müssen.

Dort erstellte sich zu meiner Verwunderung nicht nur das, was ich reinschreibe, sondern auch regelmässig fg.txt mit sowas drin:

EF07A0 TFormLcfGameMain
50396 TFormLcfGameMain
40394 FilterGraphWindow
602AA TFormLcfGameMain
803FE FilterGraphWindow
C03F0 TFormLcfGameMain
903FE FilterGraphWindow
F039A TFormLcfGameMain
A03FE FilterGraphWindow
1102AE TFormLcfGameMain
B03FE FilterGraphWindow
1603EE TFormLcfGameMain
C03FE FilterGraphWindow
1502B0 TFormLcfGameMain
308C8 TFormLcfGameMain


Ultimate?^^

Cherry
13.06.2013, 10:58
Oh. Sieht nach einem Debugcode aus der wohl vergessen wurde. D:\Temp ist mein Ordner für diversen temporären Kram ^^ Ich finde aber im Code nichts mehr davon, also nehme ich an dass es in der alleraktuellsten Version schon weg ist: http://share.cherrytree.at/showfile-2456/ultimate_01632.rar << hast du die?

bugmenot
13.06.2013, 11:07
Ich stelle mal die Frage in den Raum, ob jemand zufällig die Adresse der Funktion kennt, welche für den Output des Textes in der Message Box zuständig ist. (+Abschneiden vom Text am Rand und beim 80x80 Pixel großen Face-Feld)

MagicMaker
13.06.2013, 11:42
Wäre da vielleicht ein brauchbarer Anhaltspunkt dabei? (Adressen sind virtuell)


476888 -> Attack
463E74 -> BattleMainLoop
47449C -> BattleWon
483124 -> ChangeHeroName
49590C -> DoChoice
48A4AC -> DoEvents
495110 -> DoMessage
47C4B4 -> DoTeleport
4921E4 -> DrawAnimations
4527D0 -> DrawChar
4799FC -> DrawGameMenu
47B920 -> DrawMap
48F594 -> DrawPictures
480470 -> EnemyAttack
4970DC -> GameMain
482A78 -> GetActor
480270 -> GetEnemy
45E524 -> GetEvParam
485B4C -> GetEvent
4830D8 -> GetHeroName
48F560 -> GetPicture
469E6C -> GetSwitch
469EE0 -> GetVar
451F04 -> LoadXYZFromResource
47B734 -> MapMainLoop
47AA6C -> MenuMainLoop
48FD84 -> MoveEvent
45611C -> PlayMovie
485CCC -> ProcShowMessage --> danach alle anderen Eventbefehl-Funktionen!
48DE2C -> RideVehicle
46ED58 -> SaveMainLoop
469E84 -> SetSwitch
469EF8 -> SetVar
471F3C -> ShopMainLoop
492610 -> ShowBattleAnimation
4948E4 -> ShowMessage
47C49C -> Teleport
46E358 -> TitleScreenMainLoop
491F00 -> UpdateAnimations
48F574 -> UpdatePictures
455F84 -> WindowMainLoop

Cherry
13.06.2013, 12:12
RM2k3 1.08: 4C7BA8
Methode UpdateMessageBox der Klasse TLcfMessageWindow. eax ist der this-Pointer der TLcfMessageWindow-Instanz.

Was hast du da vor?

bugmenot
13.06.2013, 16:56
Was hast du da vor?

Wenn man die Face-Grafiken außerhalb der Message Box darstellt, wird der Text immernoch um 80 Pixel verschoben bzw. nach 240 Pixeln (ca. 38 Characters) abgetrennt. Es bleibt also immer diese 80x80 Pixel große Leere.

Ich suche zwar immernoch danach, habe aber währenddessen Folgendes gefunden:

RPG_RT 2k (v 1.07 )
0x9402F -> [04] ändern (gibt die Zahl an ausgegebenen Textzeilen an)
0x93D6F -> [50] ändern (Höhe der M-Box //max.[7F], Range Check Error ab [80])

RPG_RT 2k3 (v 1.08 )
0xC6A0E -> [04] ändern (Textzeilen)
0xC6743 -> [50] ändern (Höhe der M-Box //max.[7F], Range Check Error ab [80])


Textzeilen: 4C760E,%4
M-Box-Höhe: 4C7343,%80
Die rot markierten Werte ändern.

Mit DynRPG sollte es sicher auch möglich sein, Text manuell einzugeben.



rpg2000.exe
0x1C3D0F (Höhe des gesamten Fensters (Eventbefehl 'Show Message'))
0x1C3DA9 (Höhe des Rahmens um das Eingabefeld)
0x1C3DF3 (Höhe des Texteingabefeldes)
0x1C3F6E (Höhe der linken Hilfslinie)
0x1C400C (Höhe der rechten Hilfslinie)
0x1C4092 (y-Pos des Buttons "OK")
0x1C410D (y-Pos Button "Cancel")
0x1C4172 (y-Pos Button "Help")

rpg2003.exe
0x23E487 (Höhe des gesamten Fensters (Eventbefehl 'Show Message'))
0x23E522 (Höhe des Rahmens um das Eingabefeld)
0x23E56C (Höhe des Texteingabefeldes)
0x23E6DC ([00] set [01] falls die linke Hilfslinie nicht angezeigt wird)
0x23E6E5 (Höhe der linken Hilfslinie)
0x23E77A ([00] set [01] falls die rechte Hilfslinie nicht angezeigt wird)
0x23E783 Höhe der rechten Hilfslinie)
0x23E809 (y-Pos des Buttons "OK")
0x23E884 (y-Pos Button "Cancel")
0x23E8E9 (y-Pos Button "Help")


edit:
Die y-Positionen der Message Boxen habe ich leider nicht parat.

MagicMaker
13.06.2013, 17:32
rpg2000.exe
0x1C3D0F (Höhe des gesamten Fensters (Eventbefehl 'Show Message'))
0x1C3DA9 (Höhe des Rahmens um das Eingabefeld)
0x1C3DF3 (Höhe des Texteingabefeldes)
0x1C3F6E (Höhe der linken Hilfslinie)
0x1C400C (Höhe der rechten Hilfslinie)
0x1C4092 (y-Pos des Buttons "OK")
0x1C410D (y-Pos Button "Cancel")
0x1C4172 (y-Pos Button "Help")

rpg2003.exe
0x23E487 (Höhe des gesamten Fensters (Eventbefehl 'Show Message'))
0x23E522 (Höhe des Rahmens um das Eingabefeld)
0x23E56C (Höhe des Texteingabefeldes)
0x23E6DC ([00] set [01] falls die linke Hilfslinie nicht angezeigt wird)
0x23E6E5 (Höhe der linken Hilfslinie)
0x23E77A ([00] set [01] falls die rechte Hilfslinie nicht angezeigt wird)
0x23E783 Höhe der rechten Hilfslinie)
0x23E809 (y-Pos des Buttons "OK")
0x23E884 (y-Pos Button "Cancel")
0x23E8E9 (y-Pos Button "Help")

Naja man kann dafür eigentlich auch ResourceHacker oder andere Tools verwenden, von denen einige sogar
die Oberfläche darstellen können (weiss nicht mehr ob das PE Explorer / ResourceTuner oder XN war...). ^-^

RCDATA // TFORMEVCMD10110

Oder man trägt die Änderungen bei Ultimate ein.

elvissteinjr
13.06.2013, 17:59
Wenn man die Face-Grafiken außerhalb der Message Box darstellt, wird der Text immernoch um 80 Pixel verschoben bzw. nach 240 Pixeln (ca. 38 Characters) abgetrennt. Es bleibt also immer diese 80x80 Pixel große Leere.

2k: 0x94936
2k3: 0xC7412
Die 50 gibt die X Anfangsposition für den Text an, also dezimal 80.

MagicMaker
13.06.2013, 18:29
RPG2000 1.07 - Titelbildschirm-Adressengebims (das man teils schon kennt)

[Fenster]
0x6D5B9: X-Pos (Von der Mitte aus)
0x6D5C0: Y-Pos (Oberster Punkt)

[Neues Spiel]
0x6D5F7: VocabString******
0x6D5FD: Farbe****
0x6D601: Y-Pos**
0x6D606: X-Pos**

[Spiel laden]
0x6D621: VocabString******
0x6D627: Farbe****
0x6D62B: Y-Pos**
0x6D630: X-Pos**

[Spiel laden - Ohne Slots]
0x6D647: VocabString******
0x6D64D: Farbe****
0x6D651: Y-Pos**
0x6D656: X-Pos**

[Beenden]
0x6D66B: VocabString******
0x6D671: Farbe****
0x6D675: Y-Pos**
0x6D67A: X-Pos**


** X und Y bei Texteinträgen sind die relative Position zum Fensteranfang
**** Die Farbe wird aus eurem Systemset genommen, die Nummer zwischen 1 und 20 müsst ihr Hex umwandeln (0x00 bis 0x13)
****** VocabStrings haben eine 4byte-ID (von denen nur 2 Byte wegen des genutzten Datenbereiches wirklich relevant sind)

Für VocabStrings hab ich mal eine Liste angelegt, die Namen hab ich mir manuell zur Übersicht ausgedacht:

ENEMY_APPEARS = 04 00 00 00
FIRST_ATTACK = 08 00 00 00
RUN_SUCCESS = 0C 00 00 00
RUN_FAIL = 10 00 00 00
BATTLE_WIN = 14 00 00 00
BATTLE_LOSE = 18 00 00 00
EXP_GET = 1C 00 00 00
MONEY_GET1 = 20 00 00 00
MONEY_GET2 = 24 00 00 00
ITEM_GET = 28 00 00 00
ATTACKING = 2C 00 00 00
ACTOR_CRITICAL = 30 00 00 00
ENEMY_CRITICAL = 34 00 00 00
DEFENDING = 38 00 00 00
ENEMY_WAIT = 3C 00 00 00
ENEMY_POWERUP = 40 00 00 00
ENEMY_EXPLODE = 44 00 00 00
ENEMY_FLEE = 48 00 00 00
ENEMY_TRANSFORM = 4C 00 00 00
ENEMY_DAMAGE = 50 00 00 00
ENEMY_EVADE = 54 00 00 00
ACTOR_DAMAGE = 58 00 00 00
ACTOR_EVADE = 5C 00 00 00
SKILL_FAIL1 = 60 00 00 00
SKILL_FAIL2 = 64 00 00 00
SKILL_FAIL3 = 68 00 00 00
ATTACK_FAIL = 6C 00 00 00
ITEM_USE = 70 00 00 00
ABILITY_NORMALIZE = 74 00 00 00
ABILITY_BUFF = 78 00 00 00
ABILITY_DEBUFF = 7C 00 00 00
ACTOR_ABSORB = 80 00 00 00
ENEMY_ABSORB = 84 00 00 00
ATTRIBUTE_BUFF = 88 00 00 00
ATTRIBUTE_DEBUFF = 8C 00 00 00
LEVEL_UP = 90 00 00 00
SKILL_LEARN = 94 00 00 00
SHOP1_WELCOME1 = 54 01 00 00
SHOP1_WELCOME2 = 58 01 00 00
SHOP1_BUY = 5C 01 00 00
SHOP1_SELL = 60 01 00 00
SHOP1_LEAVE = 64 01 00 00
SHOP1_BUY_ITEM = 68 01 00 00
SHOP1_BUY_AMOUNT = 6C 01 00 00
SHOP1_BUY_DONE = 70 01 00 00
SHOP1_SELL_ITEM = 74 01 00 00
SHOP1_SELL_AMOUNT = 78 01 00 00
SHOP1_SELL_DONE = 7C 01 00 00
SHOP2_WELCOME1 = 88 01 00 00
SHOP2_WELCOME2 = 8C 01 00 00
SHOP2_BUY = 90 01 00 00
SHOP2_SELL = 94 01 00 00
SHOP2_LEAVE = 98 01 00 00
SHOP2_BUY_ITEM = 9C 01 00 00
SHOP2_BUY_AMOUNT = A0 01 00 00
SHOP2_BUY_DONE = A4 01 00 00
SHOP2_SELL_ITEM = A8 01 00 00
SHOP2_SELL_AMOUNT = AC 01 00 00
SHOP2_SELL_DONE = B0 01 00 00
SHOP3_WELCOME1 = BC 01 00 00
SHOP3_WELCOME2 = C0 01 00 00
SHOP3_BUY = C4 01 00 00
SHOP3_SELL = C8 01 00 00
SHOP3_LEAVE = CC 01 00 00
SHOP3_BUY_ITEM = D0 01 00 00
SHOP3_BUY_AMOUNT = D4 01 00 00
SHOP3_BUY_DONE = D8 01 00 00
SHOP3_SELL_ITEM = DC 01 00 00
SHOP3_SELL_AMOUNT = E0 01 00 00
SHOP3_SELL_DONE = E4 01 00 00
INN1_COSTS1 = F0 01 00 00
INN1_COSTS2 = F4 01 00 00
INN1_QUESTION = F8 01 00 00
INN1_YES = FC 01 00 00
INN1_NO = 00 02 00 00
INN2_COSTS1 = 0C 02 00 00
INN2_COSTS2 = 10 02 00 00
INN2_QUESTION = 14 02 00 00
INN2_YES = 18 02 00 00
INN2_NO = 1C 02 00 00
LEVEL = EC 00 00 00
HP = F0 00 00 00
MP = F4 00 00 00
NORMAL_STATE = F8 00 00 00
MP_COSTS = 0C 01 00 00
STR = 10 01 00 00
DEF = 14 01 00 00
INT = 18 01 00 00
SPD = 1C 01 00 00
SHORT_LEVEL = 00 01 00 00
SHORT_HP = 04 01 00 00
SHORT_MP = 08 01 00 00
SHORT_EXP = FC 00 00 00
WEAPON = 20 01 00 00
SHIELD = 24 01 00 00
ARMOR = 28 01 00 00
HELMET = 2C 01 00 00
ACCESSORY = 30 01 00 00
BATTLE_START = B8 00 00 00
AUTO_BATTLE = BC 00 00 00
ESCAPE = C0 00 00 00
ATTACK = C4 00 00 00
DEFEND = C8 00 00 00
ITEMS = CC 00 00 00
SKILLS = D0 00 00 00
EQUIPMENT = D4 00 00 00
SAVE = D8 00 00 00
EXIT = DC 00 00 00
NEW_GAME = E0 00 00 00
CONTINUE = E4 00 00 00
QUIT_GAME = E8 00 00 00
FILESELECT_SAVE = 34 01 00 00
FILESELECT_LOAD = 38 01 00 00
EXIT_MESSAGE = 3C 01 00 00
FILE = 40 01 00 00
EXIT_YES = 44 01 00 00
EXIT_NO = 48 01 00 00
ITEMS_INVENTORY = AC 00 00 00
ITEMS_EQUIPMENT = B0 00 00 00
CURRENCY = B4 00 00 00

Cherry
13.06.2013, 18:34
@bugmenot: Du hast beim Quickpatch jetzt irrtümlich den 2k-Offset bei der Höhe verwendet. Übrigens würd ich statt "04" (was hexadezimal wäre und daher Nichttechniker bei höheren Zahlen verwirren könnte) "%4" schreiben. (% ist 1 Byte, # sind 4 Bytes und zwar beides dezimal angegeben).

Ich würd das ja überhaupt so machen

AllowInfiniteMessageLines=4C760F,90E9,4AC773,9090,4AC7AB,9090

Mit 4AC91F,9090 wären auch Choices > 4 Lines erlaubt, da braucht man allerdings noch einigen Zusatzcode um die Cancel-Zeile sonderzubehandeln die der Maker als ID 5 einfügt.
Mit diesem Tool kann man diese überlangen Messages auch in den Maker eingeben und bearbeiten: http://share.cherrytree.at/showfile-10138/revmsgedit.exe

Mit der Position ist es etwas mehr tricky weil da nicht viel Platz im Code für Eigenkonstrukte ist.

4C72A0 << Position im Kampf
4C734D << Position auf der Map

Jeweils ecx = y, edx = x. Und zwar wird hier die Messageboxposition (0 = oben, 1 = mittig, 2 = unten) mit 80 multipliziert:

(auf Map)

mov ecx, [ebx+8c] << Position laden
shl ecx, 4 << mal 16
lea ecx, [ecx+ecx*4] << mal 5

xor edx, edx << X auf 0 setzen

Man kann die ecx-Berechnung mit einem Trick verändern

mov eax, [ebx+8c] << Position laden, diesmal in eax
mov cl, 50 << Zahl 80 in cl laden
mul cl << Multipliziert al mit cl und speichert das Ergebnis in ax
mov ecx, eax << Und wieder in ecx kopieren

Braucht genausoviel Bytes, aber man kann den Multiplikator direkt angeben!

MessageBoxYPosMultiplier=4C734E,83,4C7353,B1,4C7354,%80,4C7355,F6E18BC8

Mehr Erweiterungnen (wie z.B. X ungleich 0, Y-Offset zur Berechnung dazu) geht ohne Code Cave nicht gut in den Platz rein.

Aber man kann sie natürlich in der Größe ändern:

MessageBoxSize=4C733E,#320,4C7343,%80

Im Kampf haben wir aber mehr Platz, da die Berechnung (weil Position immer = 0) dort noch mehr vereinfacht werden kann. Man kann die ganze Berechnung in 4C72A9-4C72B2 mit

mov edx, 1234 << X-Position
mov ecx, 5678 << Y-Position

ersetzen, was genau gleich viel Bytes braucht. (Breite und Höhe für Kampf findet man ab 4C72A0)

BattleMessageBoxPos=4C72A9,BA,4C72AA,#0,4C72AE,B9,4C72AF,#0
BattleMessageBoxSize=4C72A1,#320,4C72A6,%80

Hier noch das was du auch gesucht hast: Maximale Textbreite in Pixeln bevor der Text abgeschnitten wird.

MaxMessageWidthWithFace=4C7FAE,#227
MaxMessageWidthWithoutFace=4C7FCA,#299

Dich könnte auch hier dieser ASM-Code des nicht fertiggestellten Revolution Patches interessieren: http://share.cherrytree.at/showfile-10139/patch.asm

bugmenot
13.06.2013, 18:58
+claps+

Wären meine Cookies nicht halb angebrannt, würde ich jetzt einige verteilen. (Cranberry & White Chocolate)

P.S.
Gibt es eine Möglichkeit einen 'Range Check Error' zu umgehen? (die magische Grenze von 7F) Oder tritt dieser auf, weil die Zahl negativ interprätiert wird und man deswegen die Zahl in 4 bytes angeben müsste?

Cherry
13.06.2013, 19:34
Ganz genau. Das höchstwertige Bit ist immer negativ*. Also wenn da nur 1 Byte Platz ist heißt das das 8. Bit wiegt -128 statt +128. Wenn da 4 Byte Platz sind heißt das das 32. Bit wiegt -2147483648 statt +2147483648. Daher 7F = +127, 80 = -128, 80 00 00 00 = +128, FF = -1, FF 00 00 00 = 255 (zur Erklärung: 80 FF FF FF = -128, FF FF FF FF = -1)

*: Wenn es um signed arithmetic geht. Und das kannst du beim Maker fast immer annehmen.

EDIT: Jetzt merk ich es erst, bei deinem Quickpatch ist nochwas falsch: Bei der Höhe muss man auch % und nicht # nehmen weil eben nur 1 Byte Platz ist.
DynRPG überschreibt 4 Bytes wenn man # verwendet.

MagicMaker
13.06.2013, 20:06
RPG2000 1.07 - Hauptmenü - Auswahlfeld

[Auswahlfeld bei Betreten des Menüs wie eine Messagebox aufklappen]
0x78E2F = 01

[Inventar]
0x78E6F: VocabString
0x78E75: Farbe
0x78E7E: X-Pos
0x78E79: Y-Pos

[Zauber]
0x78E93: VocabString
0x78E99: Farbe
0x78EA2: X-Pos
0x78E9D: Y-Pos

[Ausrüstung]
0x78EB7: VocabString
0x78EBD: Farbe
0x78EC6: X-Pos
0x78EC1: Y-Pos

[Speichern]
0x78F59: VocabString
0x78F5F: Farbe
0x78F68: X-Pos
0x78F63: Y-Pos

[Beenden]
0x78FA3: VocabString
0x78FA9: Farbe
0x78FB2: X-Pos
0x78FAD: Y-Pos


Für Informationen zu den verschiedenen Daten und welcher VocabString welche ID hat, schlagt in Post 1747 nach. (http://www.multimediaxis.de/threads/104116?p=3088117#post3088117)

bugmenot
13.06.2013, 20:31
RPG_RT 2k3 1.08 - Hauptmenü - Auswahlfeld

[Auswahlfenster]
0xA03DA = Breite
0xA03EE = Höhe
0xA03F1 set 01 = aufrollen

[Items]
0xA01C5 = y-Pos
0xA01CE = x-Pos

[Skills]
0xA01F4 = y-Pos
0xA01FD = x-Pos

[Equip]
0xA0223 = y-Pos
0xA022C = x-Pos

[Save]
0xA0252 = y-Pos
0xA025B = x-Pos

[Status]
0xA0281 = y-Pos
0xA028A = x-Pos

[Row]
0xA02B0 = y-Pos
0xA02B9 = x-Pos

[Order]
0xA02DF = y-Pos
0xA02E8 = x-Pos

[wait(ATB)]
0xA0312 = Farbe
0xA031C = y-Pos
0xA0325 = x-Pos

[active(ATB)]
0xA033F = Farbe
0xA0349 = y-Pos
0xA0352 = x-Pos

[Beenden]
0xA0372 = Farbe
0xA0387 = y-Pos
0xA0390 = x-Pos

[Party Window]
0x9D3BF = Breite
0x9D3C4 = Höhe
0x9D3C9 set 01 = aufrollen
0x9D3CD = x-Pos

Cherry
13.06.2013, 20:38
Vergiss nicht dass die Menüpunkte im 2k3 umsortierbar sind. Die Werte die du da zeigst sind nur ein Teil (+8) der Berechnung die da lautet Position*16+8.

Das gilt auch für die Höhe des Auswahlfensters: Du zeigst auf den Teil +16 der Berechnung AnzahlMenüpunkte*16+16

MagicMaker
13.06.2013, 21:19
RPG2000 1.07 - Hauptmenü - Beenden-Abschnitt

[Fenster aufklappen lassen]
0x78AF2 = 01 <~ Frage
0x78B79 = 01 <~ Antworten

[Fragefenster]
0x78AD9+78B17: VocabString
0x78B1D: Textfarbe
0x78B1F: Text an/aus (01/00)
0x78B26: Textposition X
0x78B21: Textposition Y
0x78AFB: Fensterpos X (Zentral)
0x78B02: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
0x78AF0: Höhe

[Antwortauswahl]
0x78BA3: Ja:Farbe
0x78B3B: Ja:VocabString
0x78BAC: Ja:X-Pos
0x78BA7: Ja:Y-Pos
0x78B4F: Nein:VocabString
0x78BC6: Nein:Farbe
0x78BCF: Nein:X-Pos
0x78BCA: Nein:Y-Pos
0x78B82: Fensterpos X (Zentral)
0x78B89: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
0x78B77: Höhe


Für Informationen zu den verschiedenen Daten und welcher VocabString welche ID hat, schlagt in Post 1747 nach. (http://www.multimediaxis.de/threads/104116?p=3088117#post3088117)