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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

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  1. #1

    [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!


    Ein RPG-Maker-2000-Spiel von M.K. und Stoep



    Lange hat es gedauert, bis ich mich dazu durchringen konnte eine ausführliche Vorstellung zu "Der Schwarze Magier" (DSM) zu posten. Nach gut zwei Jahren Entwicklungszeit und mittlerweile drei veröffentlichten Teasern ist es jetzt aber wirklich mal höchste Eisenbahn. DSM ist ein RM2K-Spiel das von mir in Zusammenarbeit mit M.K. entwickelt wird. Seit ich das Abendgymnasium besuche ist die Entwicklung etwas ins stocken geraten, aber getreu dem Motto "Langsam ernährt sich das Eichhörnchen" geht es doch immer mal wieder voran. Das Projekt lässt sich am besten als eine Mischung aus "The Legend of Zelda" und "Final Fantasy" beschreiben obwohl es dabei natürlich nie auch nur im Ansatz an die Qualitäten der großen Vorbilder herankommt.



    Eine epische Geschichte voller Liebe, Krieg, Intriegen und bla bla sülz...
    Eigentlich sollte an dieser Stelle einer Vorstellung ja die Handlung des Spiels beschrieben werden, aber ich möchte darauf aus verschiedenen Gründen verzichten. Zum einen ist die Handlung von DSM sehr klassisch oder wie die Mehrheit aller Foren-User wohl sagen würde: Sie ist 0-8-15. Es gibt einen jugendlichen Querdenker als Held, das personifizierte Böse, die bevorstehende Zerstörung der Welt und vieles mehr. Also nichts, was es verdient hätte detailierter beschrieben zu werden. Desweiteren lasse ich mir bei der Entwicklung der Story im Spiel jede Menge Zeit. Zu Beginn wird dem Spieler erst einmal die Welt, die einzelnen Personen und natürlich das Gameplay näher gebracht. Egal wie lange die erste Demo wird, sie endet sicherlich bevor dem Spieler überhaupt klar wird, was das eigentliche Ziel des Spiels ist. Eine ausführliche Erläuterung zur Story wäre also wirklich mehr als überflüssig.



    -AKS
    Sicherlich kann man ausgibig darüber streiten, ob ein, mit dem RM2K realisiertes, AKS wirklich gut sein kann. Durch das fehlende Pixelmovement gestaltet sich die Koordinierung der Spielfigur und die Trefferabfrage sicherlich hackeliger als bpsw. bei einem guten alten SNES-Spiel. Dennoch ist diese Art des Kampfes meiner Meinung nach hervoragend dafür geeignet um einen flotten Spielfluss zu gewährleisten ohne den Spieler durch einen seperaten Kampfbildschirm aus der eigentlichen Spielewelt herauszureißen. Das Kämpfen bei DSM gestaltet sich dabei ähnlich wie bei vielen anderen Makerspielen. Mit der Enter-Taste führt man einen Hieb mit der Waffe aus, auf eine ATB-Leiste o.ä. habe ich dabei vollständig verzichtet. Gegner attackieren den Helden intervallweise mit schnellen Angriffen wie man es z.B. aus der Hell-Gates-Reihe kennt. Außerdem könnt ihr zahlreiche Büsche in den Dungeons zerhexeln um eure Geldbörse, euer Inventar oder eure Lebensleiste zu füllen.




    -Menü
    Das Standardmenü des RM2K wurde komplett durch ein eigenes Picture-Menü ersetzt, welches besser auf die Anforderungen von DSM zurecht geschnitten ist. Per Druck auf die ESC-Taste friert die gesamte Umgebung ein und das Menü erscheint. Nun kann der Spieler sich einen detailierten Status des Helden verschaffen, sich Heilkräuter oder Tränke einverleiben, sich einen Überblick über den aktuellen Material-Bestand verschaffen usw.




    -Verschiedene Ladensysteme
    In den Dörfern und Städten finden sich immer wieder verschiedene Läden, in denen der Spieler Heiltränke oder neue Ausrüstungsgegenstände erwerben kann. Allerdings wird dazu nicht nur eine prall gefüllte Geldbörse benötigt, sondern auch verschiedene Materialien, die ihr in Schatztruhen findet oder von besonderen Gegnern erhaltet. Für eine neue Rüstung benötigt man bspw. verschiedene Metalle, um sich Accesoires herstellen zu lassen, braucht man diverse Edelsteine und ein richtiger Heiltrank wäre ohne das richtige Gelee wirkungslos. Außerdem gibt es noch ein Banksystem. Zinsen gibt es hier zwar keine, aber wenn ihr genügend Goldmünzen auf eurem Konto gebunkert habt, gibt es als Prämie eine größere Gedldbörse.




    -Das Attributssystem
    In DSM gibt es genreuntypisch kein klassisches Levelsystem. Anstelle von Erfahrungspunkten hinterlassen die Gegner lila-farbene Attributspunkte, mit denen der Spieler die drei Attribute Stärke, Abwehr und Geschick nach belieben verbessern kann. Je mehr Attributspunkte man bereits im Spiel eingesammelt hat, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass besiegte Gegner solche Punkte hinterlassen. Erhält man von den Gegnern in einem Dungeon überhaupt keine Attributspunkte mehr, muss man in das nächste Dungeon mit stärkeren Gegnern auf Monsterjagt gehen.




    -Chocobos
    Die vogelähnlichen Reittiere aus der Final-Fantasy-Reihe haben ebenfalls ihren Weg in DSM gefunden. Einzelne Spiel-Abschnitte werden auf der Weltkarte immer durch lange Dungeons getrennt, die der Spieler teilweise mehrmals durchqueren muss oder kann. Um das von mir persönlich übelst verhasste Back-Trekking zu vermeiden, gibt es jeweils am Anfang und am Ende solcher Dungeons einen Chocobo-Verleih. Hier kann der Spieler durch ein kleines, symbolisches Entgelt von zwei Goldmünzen einen Ritt ans andere Ende erwerben.




    -Sonstige Spielereien
    Ich gebe es ja zu: Ich bin ein Spielkind. Immer wieder mache ich den Maker auf, um irgendwelche Dinge zu skripten die eigentlich gar keinen richtigen Nutzen haben. Damit solche Spielereien aber nicht völlig umsonst sind, habe ich einige davon in DSM integriert. So gibt es zu Beginn des Spiels eine eigene Namenseingabe, einen animierten Game-Over-Bidschirm, eine eigene Weltkarte und wenn man durch kniehohes Wasser läuft, startet die zeldatypische Wasseranimation mitsamt dem plätscherden Laufgeräusche-Skript und noch einiges mehr.





    Features hin oder her, wie spielt sich DSM eigentlich? Der Hauptstrang ist sehr linear und bietet dem Spieler keinerlei freie Entscheidungsmöglichkeiten. In einer Sequenz wird immer das nächste Ziel genannt wo der Spieler dann stur hinschlappen kann, um sich den nächsten Dialog durchzulesen. Auf dem Weg dorthin muss man dann immer ein Dungeon durchwandern und auch mal den ein oder anderen stärkeren Zwischengegner plätten. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei jedoch so ausgelegt, dass man es sehr schwer hat einfach nur den Hauptaufgaben zu folgen. Um gegen die Gegner in den Story relevanten Dungeons bestehen zu können, sollte man sich immer alle Orte in der Nähe genau anschauen. Dort kann man dann die Attribute verbessern, neue Gegenstände erwerben, durch ein Nickerchen im örtlichen Gasthaus die Lebenspunkte regenerieren und auch die ein oder andere Nebenquest lösen. Hat man sich dann gut erholt und gerüstet, kann es ins nächste optionale Dungeon gehen, wo man schwächere Monster bekämpft um neue Attributspunkte einzusammeln, Büsche zerklopft um Goldmünzen o.ä. zu finden und Ausschau nach Truhen hält. Dieses Spielchen kann man dann so lange treiben, bis man stark genug ist, um in der Handlung weiter zu kommen oder bis es einfach nichts mehr zu holen gibt. Das Spiel richtig sich somit ganz klar an die Jäger und Sammler. Wem sich bei den Begriffen "farming" und "dungeon-crawling" die Fußnägel hochrollen, der wird mit DSM sicherlich nichts anfangen können.



    So, dass war die Vorstellung von DSM. Ich hoffe, dass ihr nicht zu sehr mit Bildern und Texten erschlagen wurdet und das ihr einen ungefähren Einblick davon erhalten habt, was euch bei DSM erwartet. Wer sich noch ein paar bewegte Bilder anschauen möchte, kann ja mal in mein Youtube-Profil reinschauen oder sich den letzten Teaser des Spiels hier in der Trailer-Sektion des Ateliers runterladen.



    Neuigkeiten vom 29.07.09:

    Es gibt ein neues Video auf Youtube welches eines der Minispiele aus dem Spiel zeigt:
    http://www.youtube.com/watch?v=jWgNa-K13No


    Desweiteren ist die offizielle Homepage zum Spiel jetzt online:
    >>>Link zur offiziellen Homepage<<<


    Neuigkeiten vom 25.10.09:

    Seit einiger Zeit gibt es zwei neue Screenshots auf der Homepage. Außerdem krabbelt der Demostatus langsam aber sicher nach oben


    Neuigkeiten vom 26.12.09:



    Es gibt jetzt die neue Version 0.11 mit einem leicht modifiziertem AKS:
    >>>DOWNLOAD<<<

    Diese Version bietet folgende Neuerungen:

    • Die Trefferabfrage ist jetzt toleranter.

    • Die Gegner blinken vor einem Angriff für eine halbe Sekunde. Dadurch erhält der Spieler die Möglichkeit den Attacken besser auszuweichen.



    Neuigkeiten vom 21.01.10:

    Seit heute sind die Komplettlösung, die Sidequestinfos und die Landkarte online! Wer also nicht weiter weiß oder einfach nur ein bisschen stöbern möchte, kann ja mal auf der >>>Homepage<<< vorbeischauen.

    Gruß
    M.K. & Stoep

    Geändert von Stoep (21.01.2010 um 21:39 Uhr)

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