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Thema: Übersicht Game-Design Themen

  1. #1

    Übersicht Game-Design Themen

    Hab mal eine Übersicht über Themen gescribbelt, mit denen man sich beim Game-Design beschäftigen muss/sollte.
    Im Rätsel-Thread haben wir z.B. eine Sammlung möglicher Rätsel erarbeitet.
    siehe Brainstorming: Rätsel in Games
    Rätsel gehören demnach auch zu den Themenfeldern, mit denen man sich beim Game-Design beschäftigt.

    Fallen Euch noch welche ein bzw. was habt Ihr für Verbesserungsvorschläge zur Übersicht?
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  2. #2
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Hab mal eine Übersicht über Themen gescribbelt, mit denen man sich beim Game-Design beschäftigen muss/sollte.
    Im Rätsel-Thread haben wir z.B. eine Sammlung möglicher Rätsel erarbeitet.
    siehe Brainstorming: Rätsel in Games
    Rätsel gehören demnach auch zu den Themenfeldern, mit denen man sich beim Game-Design beschäftigt.

    Fallen Euch noch welche ein bzw. was habt Ihr für Verbesserungsvorschläge zur Übersicht?
    Mein Ansatz währe, dass du auf einige der Punkte verzichtest, da diese weniger mit Gamedesign und mehr mit dem kreativen Bereich zu tun haben.

    Relevante Punkte währen:
    Spielzuschnitt, Features, Leveldesign, Balancing etc

    Ich glaube, dass du weniger nach Gamedesignthemen und mehr im kreativen Bereich suchst ^^

    Für den Kreativen Bereich sind auf jeden Fall die handelnden Charaktere wichtig, also Protagonisten, Antagonisten, Nebendarsteller etc
    für alle braucht man sowas wie ein Script. Was tun sie? Warum tun sie das? etc

    Worldbuilding ist wichtig, also eine Welt in der die Handlung spielt.

    Eine Story sowieso.

    Items, Gegner, Skills, sowas machst du wenn in der Theorie alles soweit steht.

    Hast du denn bereits sowas wie ein Konzept, also nen groben Abriss der Handlung, Charaktere, Welt etc?

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich glaube, dass du weniger nach Gamedesignthemen und mehr im kreativen Bereich suchst ^^
    Visuals und Charaktere müssen auch designed werden. Eigentlich sollte ziemlich alles an einem Spiel zu einem gewissen Grad bewusst gestaltet werden. :V

    Was auf deiner Map noch fehlt, sind Dinge wie Musik und Sounddesign. Auch unter Umständen sehr wichtig! Vor allem bezüglich der Stimmung. Außerdem so etwas technischere Dinge wie Userinterface oder Steuerung. Was zudem ja in Spielen stark ins Gewicht fällt: Gameplayelemente. Kann der Charakter Springen, Rennen, Schlösserknacken, Geld auf die Bank bringen, mit Zaubern auf der Karte interagieren, blablabla.

    Geändert von Sabaku (13.03.2016 um 18:48 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Sabaku
    Visuals und Charaktere müssen auch designed werden. Eigentlich sollte ziemlich alles an einem Spiel zu einem gewissen Grad bewusst gestaltet werden. :V
    Durchaus, aber Gamedesign beginnt vor dem gestalterischen und ich weiß ja wie gesagt nicht, inwiefern das Konzept steht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Mein Ansatz währe, dass du auf einige der Punkte verzichtest, da diese weniger mit Gamedesign und mehr mit dem kreativen Bereich zu tun haben.
    Danke für Dein Feedback, Yenzear.
    Game-Design ist durchaus eine kreative Disziplin. Ich denke Game-Design ist alles, was dem Spiel seine Gestalt gibt. Da gehört mMn Balancing, Scripts etc. nicht dazu. Das sind für mich Engineering-Themen, die im Hintergrund ablaufen.
    Ich bin zwar gerade dabei, ein Konzept zu erarbeiten, hat aber erstmal nichts mit dem Thread zu tun. Hier wollte ich allgemeine Themen auflisten.

    @Sabaku
    Sounddesign/Musik, User Interface und Gameplay-Elemente sind sehr gute Punkte, die ich noch nicht aufgelistet habe.
    Vielen Dank dafür

  6. #6
    Wozu soll das überhaupt dienen? Soll es eine allgemeine Auflistung sein?
    Wenn ja, was suchen dort Punkte wie z.B. Beschwörung, Magie, Kämpfe, etc.? Wofür braucht man sowas, wenn man ein Autorennspiel designen möchte?
    Vielmehr sollten dann Begriffe, wie z.B. Spieltheorie, Konzeption/Gestaltung und KI auf der Liste stehen. Alles andere ist dann doch sehr Genre-Spezifisch.

  7. #7
    Einige der Verknüpfungen verstehe ich nicht ganz.
    Motivation etwa, warum nur bei den Charakteren?
    Ist damit die Motivation der Figuren für ihr Handeln gemeint?
    Dann müsste die Verbindung auch zu den Gegnern und in gewissem Sinne auch zu den Rätseln und der Story stehen.
    Ist damit die Motivation allgemein gemeint (Charaktere zu erstellen, in diesem Sinne) dann müssten Striche zu allen Punkten da sein.
    Oder Beschwörung: Hat das nicht auch was (wenn nicht sogar fast immer) was mit Kämpfen zu tun? Und Gegner können auch beschwören?
    Und viele Gegner sind an bestimmte Orte gebunden.

    Du verstehst, was ich meine?
    Die Verbindungen erscheinen mir teilweise willkürlich oder nach eigenem Geschmack gezogen.
    Wenn man es ganz genau nimmt, kann - je nach Spieltyp - jeder der Punkte mit jedem verbunden werden.
    Sinnvoller fände ich eine Kategoriesierung nach Schwerpunkten.

    - Gegenstände/Items -
    -> Waffen
    -> Rüstungen
    -> Tränke
    ...

    - Kampf -
    -> Skills
    -> Waffentypen
    -> Umgebung
    ...

    So was zum Beispiel.
    Und dann die Blöcke vielleicht nach relevanz zueinander anordnen.
    Items sind etwa wichtig für Kämpfe, für die Story weniger, also kommen Items und Kämpfe dichter beieinander und Story ist etwas weiter weg.

    Soviel zu meinen Gedanken dazu

  8. #8
    Viele der dinge scheinen nicht game design im generellen wieder zu spiegeln sondern mehr game design für ein typisches Genre wie RPGs.

    Wenn man das verallgemeinern will muss man das runterbrechen imho.

    UX design, Pacing, clarity, zusammenhänge der Systeme, Sound/Muik gestaltung usw. sind da wohl bessere facetten für game design

  9. #9
    @Whiz-zarD
    Sorry, ich hätte in der Tat schreiben sollen, dass es für ein RPG gedacht ist.
    Das Thema "Spieltheorie" verstehe ich nicht ganz. Bei dem Begriff geht es doch nur um Entscheidungssituationen zwischen Spielern. Ist das tatsächlich ein übergeordneter Game-Design Begriff?
    Und KI ist mMn eher ein Engineering-Thema. Kein Bestandteil des Game-Designs. Das Thema "Konzeption/Gestaltung" ist lediglich ein Synonym für Game-Design, aber kein untergeordnetes Thema des Game-Designs.

    @Eddy131
    Du hast Recht, die Motivation sollte auch Gegner/Antagonisten betreffen, nicht nur Charaktere. Ich meinte damit tatsächlich die Motivation der Figuren für ihr Handeln.
    Die Verbindungen sind einfach aus dem Bauch heraus gezogen, nach eigenem Empfinden
    Deine Kategorisierung nach den Schwepunkten Items, Kampf etc. finde ich sehr gelungen!

    @Lord of Riva
    Ja, es ist für ein RPG gedacht, dass sollte ich noch nachtragen.
    Pacing, Clarity und Zusammenhänge der Systeme sagt mir leider nichts. Da wüsste ich nicht, wie ich nach diesen Kategorien das Spiel designen sollte. Sorry.
    Auch nach der Kategorie "UX Design" kann ich nichts Griffiges an Ideen generieren. Ich denke, dieses Thema prüft eher im nachhinein die User Experience des Spiels. Also nachdem es gestaltet wurde. Oder irre ich mich?

  10. #10
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    @Whiz-zarD
    Sorry, ich hätte in der Tat schreiben sollen, dass es für ein RPG gedacht ist.
    Das Thema "Spieltheorie" verstehe ich nicht ganz. Bei dem Begriff geht es doch nur um Entscheidungssituationen zwischen Spielern. Ist das tatsächlich ein übergeordneter Game-Design Begriff?
    Und KI ist mMn eher ein Engineering-Thema. Kein Bestandteil des Game-Designs. Das Thema "Konzeption/Gestaltung" ist lediglich ein Synonym für Game-Design, aber kein untergeordnetes Thema des Game-Designs.
    Ein Game Designer u.a. legt die Spielregeln fest. Dazu gehört auch, dass er sich mit der theoretischen Konzeption auseinandersetzt.
    Es ist richtig, dass es beim Thema "Spieltheorie" um die Entscheidungen zweier Spieler handelt, aber kann ein NPC nicht auch als Spieler betrachtet werden? Sowohl der NPC als auch der Spieler beeinflussen sich gegenseitig und somit auch ihre Entscheidungen und in diesem Zusammenhang sollte der Game Designer was von KI verstehen. Er soll also realistische Spielregeln aufstellen können. Es macht ja kein Sinn, dass der Designer sich ein Go-ähnliches Spiel ausdenkt und die Regeln so komplex werden, sodass eine gute KI mit einem geringen Budget gar nicht gebaut werden kann. Eine andere Spielregel ist z.B. das Balancing und bei Rollenspielen ist das Level-Up-System damit verknüpft. Also z.B. ob die Gegner proportional zum Spieler stärker werden. Siehe die Anno-Reihe. Kaum hat man eine neue Evolution erreicht, schon ziehen die NPCs nach oder die NPCs sind ein Stück voraus.

    Konzeption und Gestaltung ist auch kein Synonym für Game Design. Game Design ist mehr, als sich nur eine Fantasiewelt mit tollen Charakteren zusammenzuspinnen. Es geht auch um Entscheidungen welche Zielgruppe man überhaupt ansprechen will oder um die Nutzererfahrung bis hin zur Benutzeroberfläche. Ja, selbst die Oberfläche kann zu deinem Punkt "Stimmung" beitragen. z.B. macht es wenig Sinn eine quietsch-bunte Oberfläche für ein Horrorspiel zu bauen und das führt wiederum zum Thema "Mensch-Computer-Interaktion".

    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Auch nach der Kategorie "UX Design" kann ich nichts Griffiges an Ideen generieren. Ich denke, dieses Thema prüft eher im nachhinein die User Experience des Spiels. Also nachdem es gestaltet wurde. Oder irre ich mich?
    Du verstehst den Begriff "Nutzererfahrung" (UX / User Experience) nicht, oder?
    Dieser Begriff wird aus PR-Gründen oftmals falsch verwendet, denn es geht nicht darum, ob ein Spiel spannend ist, sondern ob das passiert, was der Nutzer erwartet. Oftmals redet man gerne von PR-Geblubber wie z.B. "ultimate user experience", was aber absoluter Bullshit ist, denn so etwas gibt es nicht. Es geht also um die Erfahrung des Nutzers, die er bereits mit Produkten gesammelt hat. z.B. soll sich eine Benutzeroberfläche bestmöglich intuitiv verhalten, z.B. die Anordnung der Buttons: Im westlichen Raum ist z.B. der OK-Button auf der linken Seite und der Abbrechen-Button auf der rechten Seite. In Asien ist dies aber umgekehrt. Ein anderer Aspekt ist ja, ob man den Nutzer an die Hand nehmen möchte oder ihn ins kalte Wasser schmeißt? Dazu gehören z.B. Tutorials. Macht es Sinn, in einem Spiel ein Tutorial einzubauen? Und wenn ja, wie gestaltet man dieses? Oder ist die Steuerung schon so weit selbsterklärend oder möchte man sie gar nicht erklären? Ich nehme mal das Beispiel Minecraft: Hier hat man bewusst das Tutorial weggelassen, weil es darum ging, dass die Spieler alles selbst ausprobieren und nicht per Tutorial alles vorgekaut bekommen. Selbst das Crafting sollte im Selbststudium erprobt werden. Stardew Valley geht ja einen ähnlichen Weg. Dies ist nun mal auch eine Frage des Game Designs.

  11. #11
    Am Anfang eines Designvorganges sollte das Konzept des Projektes stehen.
    Du willst ein RPG machen, ok. Was für eines? Wie soll das Gameplay sein? Ich nehme mal an, du benutzt einen Maker, daher kann ich es mir grob vorstellen, wie es am Ende aussehen könnte.
    Technisch währe mit dem Maker aber auch was abstraktes wie Child of Light möglich. Das ist übrigens ein RPG, das sich außerhalb der Kämpfe wie ein Plattformer mit Puzzelelementen spielt ^^
    Dann das Setting. Da gibt es viele zur Auswahl, vom Fantasy/Mittelaltersetting bis hin zum Steampunk. Anhand des Settings gestaltest du Gegner, Charaktere, Items etc

    Sobald du ein Konzept hast, kann man weiter planen.

    Items, Skills/Magie sollten nicht planlos erstellt werden, nur um Content zu haben, es sollte alles einen Sinn haben. Heiltränke, die dich nicht im Ansatz genug heilen und von denen du schon 30 brauchst, um einen Char voll zu heilen, sind sinnlos.
    Ein schwacher Feuerzauber für den Anfang, aber keine Gegner, gegen die der wirklich was bringt? Sinnlos.
    Was ich meine ist, alles sollte ein sinnvolles großes ganzes ergeben und aufeinander aufbauen.

  12. #12
    Ich vermisse einfach "Gampeplay" als Oberpunkt. Je nach Art des Spiels würde sich der Kram ja auch ändern. Nen Dungeon Crawler spielt sich völlig anders als ein Storylastiges Spiel, was sich wieder anders als etwas mit offener Welt spielt etc.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ihr seid ja alle ziemlich kritisch für mich sieht das aus wie ne mindmap, die muss nicht megageordnet sein.

  14. #14
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ihr seid ja alle ziemlich kritisch für mich sieht das aus wie ne mindmap, die muss nicht megageordnet sein.
    Eher ne Cloud, ne ziemlich chaotische Cloud. Und ne Mindmap nutzt nur dann wirklich, wenn man die Zusammenhänge versteht bzw ist eher eine Gedankenstütze für den Entwickler. Außenstehende können damit in der Regel aber nix großartiges anfangen.

  15. #15
    Sollte man nicht unterscheiden zwischen Welt(Gegner,Magie,Artefakte,Waffen,Orte,Beschwörung,Gegenstände) und Story(Charaktere,Dialoge,...)?

    Die Welt bestimmt die Regeln der Story (Magie, finde ich, sollte teil der Welt sein und auf irgendwelchen Regeln/Gesetzen basieren (Beispiele Golden Sun, Final Fantasy VI)) sowie die Geschichte vor der Geschichte (Kriege zwischen Ländern, Situation des Helden momentan etc.)
    Ich würds komisch finden wenn ein Schwarzmagier Feuer, Wasser, Erde, Luft etc beherrscht und auf einmal XYZ beschwören kann. Die Beschwörung passt nicht zu den herrkömmlichen Magien wie Feuer.
    Sind Beschwörungen notwendig bzw. passen sie in die Welt hinein? (Beispiel Final Fantasy X)

  16. #16
    Zitat Zitat von Raildex Beitrag anzeigen
    Sollte man nicht unterscheiden zwischen Welt(Gegner,Magie,Artefakte,Waffen,Orte,Beschwörung,Gegenstände) und Story(Charaktere,Dialoge,...)?

    Die Welt bestimmt die Regeln der Story (Magie, finde ich, sollte teil der Welt sein und auf irgendwelchen Regeln/Gesetzen basieren (Beispiele Golden Sun, Final Fantasy VI)) sowie die Geschichte vor der Geschichte (Kriege zwischen Ländern, Situation des Helden momentan etc.)
    Ich würds komisch finden wenn ein Schwarzmagier Feuer, Wasser, Erde, Luft etc beherrscht und auf einmal XYZ beschwören kann. Die Beschwörung passt nicht zu den herrkömmlichen Magien wie Feuer.
    Sind Beschwörungen notwendig bzw. passen sie in die Welt hinein? (Beispiel Final Fantasy X)
    Wenn man so will ist die Welt auch eine Unterkategorie von der Story.
    Sie gibt ja immerhin die Rahmenhandlung für die Story und wird auch nur wegen der Story erschaffen (manchmal auch andersrum. Aber ihr versteht, was ich meine ^^ ).
    So eine wirklich feste und eindeutige Aufteilung gibt es hier nicht.
    Wie Yenzear schon schrieb, muss sich der Entwickler Gedanken machen, was wie zusammengehört und was wichtig wofür ist bzw. was über oder unter etwas Anderem steht.
    Selbst im gleichen Genre (oder gar vom gleichen Spiel) könnte man verschiedene Mindmaps/-clouds oder was auch immer machen und es könnte immer noch alles passen - Zumindest für den jeweiligen Ersteller derselben.

    Man kann ein paar Begriffe nennen und sie Beschreiben, aber dennoch sollte sich jeder Entwickler seine eigenen Gedanken zu den einzelnen Punkten machen, ich denke da führt kaum was drum herum.

  17. #17
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ein Game Designer u.a. legt die Spielregeln fest. Dazu gehört auch, dass er sich mit der theoretischen Konzeption auseinandersetzt.
    Es ist richtig, dass es beim Thema "Spieltheorie" um die Entscheidungen zweier Spieler handelt, aber kann ein NPC nicht auch als Spieler betrachtet werden? (...) in diesem Zusammenhang sollte der Game Designer was von KI verstehen. (..) Eine andere Spielregel ist z.B. das Balancing und bei Rollenspielen ist das Level-Up-System damit verknüpft.

    Du verstehst den Begriff "Nutzererfahrung" (UX / User Experience) nicht, oder?
    Dieser Begriff wird aus PR-Gründen oftmals falsch verwendet, denn es geht nicht darum, ob ein Spiel spannend ist, sondern ob das passiert, was der Nutzer erwartet.
    Bin ganz Deiner Meinung, dass sich ein Game Designer mit der Konzeption auseinandersetzt. In diesem Zusammenhang verstehe ich auch Deinen Thema-Vorschlag "Spieltheorie". Das beschreibt im Prinzip Entscheidungsmöglichkeiten der Charaktere, oder? Also ein Teil des Gameplays?
    User Experience beschreibt ja die gesamte Erfahrung, die ein Gamer beim Spielen macht. "Das passiert, was der Nutzer erwartet" wird als Usability bezeichnet. Ein Teilaspekt der User Experience. Bei der UX kommt noch das emotionale Erlebnis mit dazu. Ich weiß trotzdem nach wie vor nicht, wie ich User Experience designen soll? Die kann man doch nur nachprüfen, nachdem man das Spiel an sich designed hat.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Du willst ein RPG machen, ok. Was für eines? Wie soll das Gameplay sein? (...)
    Sobald du ein Konzept hast, kann man weiter planen.(...) Was ich meine ist, alles sollte ein sinnvolles großes ganzes ergeben und aufeinander aufbauen.
    Ich habe bereits eine ungefähre Vorstellung, was für ein RPG ich machen möchte. Dadurch sind auch die gescribbelten Punkte entstanden. Wenn es mal etwas vorangeschritten ist, werde ich es mal vorstellen. Für diesen Thread ist es irrelevant, denke ich. Mit dem Konzept als großes Ganzes bin ich ganz Deiner Meinung.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich vermisse einfach "Gampeplay" als Oberpunkt.
    Gameplay werde ich nachtragen. Danke, ist ein guter Punkt.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ihr seid ja alle ziemlich kritisch für mich sieht das aus wie ne mindmap, die muss nicht megageordnet sein.
    Ich nenne es auch Mindmap. Danke

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Eher ne Cloud, ne ziemlich chaotische Cloud. Und ne Mindmap nutzt nur dann wirklich, wenn man die Zusammenhänge versteht bzw ist eher eine Gedankenstütze für den Entwickler. Außenstehende können damit in der Regel aber nix großartiges anfangen.
    Bin trotzdem für Mindmap eine Cloud ist immer chaotisch. Bei einer Mindmap sind die Zusammenhänge, dass man beim Erstellen der Mindmap von einem Punkt zum anderen kommt. Und das ist strukturierter als bei einer Cloud.

    Zitat Zitat von Raildex Beitrag anzeigen
    Sollte man nicht unterscheiden zwischen Welt (...) und Story (...)?
    Die Welt bestimmt die Regeln der Story sowie die Geschichte vor der Geschichte.
    Guter Punkt. Die (Vor-)Geschichte der Welt kann auch noch in die Mindmap mit einbezogen werden. Ist auch wichtig, um das große Ganze zu verstehen.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Wenn man so will ist die Welt auch eine Unterkategorie von der Story.
    Selbst im gleichen Genre (oder gar vom gleichen Spiel) könnte man verschiedene Mindmaps/-clouds oder was auch immer machen und es könnte immer noch alles passen - Zumindest für den jeweiligen Ersteller derselben.
    Man kann ein paar Begriffe nennen und sie Beschreiben, aber dennoch sollte sich jeder Entwickler seine eigenen Gedanken zu den einzelnen Punkten machen, ich denke da führt kaum was drum herum.
    Yes, die Welt sollte auf jeden Fall eine Unterkategorie der Story sein. Wenn nicht sogar Oberkategorie der Orte. Finde ich super.
    Da gebe ich Dir Recht, dass sich im Prinzip jeder seine eigenen Gedanken zu den Punkten machen muss. Diese Mindmap bezieht sich lediglich auf klassische RPGs, wie sich herausgestellt hat.

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