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Provinzheld
Ich habe heute angefangen, den dritten Projektversuch von Altered Royalty mit dem Technikgerüst zu bestücken.
Ich habe einige Designentscheidungen und vor allem auch die Pseudo-3D-Kollision überdacht und sah mich gezwungen, deswegen ein drittes Mal anzufangen. Ist nicht schlimm, da ich bei keinem der zwei vorherigen "Versuche" besonders viel gemacht habe. Es wurden zudem zwei Items und drei Zaubersprüche entfernt, da mir diese jeweils sehr redundant vorkamen.
Jedenfalls habe ich mich dazu entschieden, auf einen Großteil der Schnellzugriffstasten zu verzichten. Stattdessen gibt es nur noch eine Taste für die Items und eine Taste für die Zaubersprüche. Um auf Items schnell zugreifen zu können, ohne direkt immer das Menü aufzurufen, gibt es stattdessen ein Itemrad, das man mit Gedrückthalten der Itemtaste aufruft und mit Loslassen wieder schließt. Das Item aus dem Slot, welcher dann ausgewählt ist, wird, sofern es im Spiel gefunden wurde, auf die Itemtaste gelegt, sonst passiert nichts. Ein Drücken und nicht Gedrückthalten der Itemtaste aktiviert das Item. Analog gilt das Gleiche für die Zaubersprüche. Somit habe ich getrennte Tasten für Items und Zaubersprüche, aber keine Quickslots mehr. Heiltränke benutzt man ebenfalls über ein eigenes "Itemrad", da jedoch ein Heiltrank immer direkt benutzt wird und nicht auf eine Schnellzugriffstaste gelegt wird, verzichte ich hier im HUD auf eine vierte Taste.
Dadurch wird jedoch auch komplett auf ein Item-Tränke-Und-Zauber-Bildschirm im Menü verzichtet, jedoch wird man die Items und Zaubersprüche im Statusbildschirm ansehen und anklicken können, um eine Beschreibung zu erhalten.
Neben den im zuvor genannten Änderungen am Kollisionsabfragensystem ändert sich an der pixelgenauen Abfrage an sich nichts und die Projektile haben nach wie vor eine Abfrage, auf welcher "Ebene" sie sich befinden. Jedoch ist eine Z-Achse für die Gegner KI keinesfalls mehr vorgesehen, aber dafür liegt deren Angriff auch "auf einem Projektil", das eine Z-Achse besitzt, somit muss ich für den Player auch keine Z-Achse mehr definieren, so wie es beim ersten Projektversuch war. So greifen sie zwar an oder schießen/werfen irgendwas, obwohl sie realistisch gesehen nicht treffen können, treffen dafür aber trotzdem nicht, wenn man z.B. auf einem Hügel steht. Bei Zelda: ALLTP ist das auch nicht anders und ich sehe nicht ein, mir, gerade im RPG Maker, so einen Aufwand damit zu machen ^^
Jedenfalls kommen mit der o.g. Änderung an dem Quickslotsystem auch Änderungen an der HP-Leiste, weil ich denke, dass ber der vorherigen ein wenig schlecht erkennbar war, wie viel HP man besitzt. Dafür kommt jetzt eine HP-Leiste, die aus "Containern" besteht, ein Container besitzt 4 Hitpoints und jeder Container ist visuell versetzt zum anderen, damit die Leiste nicht so langweilig aussieht. So wird die MP-Leiste dann auch aussehen. Wenn man Schaden erhält oder Heilung betreibt, dann wird die HP-Leiste visuell flüssig entleert/gefüllt. Es wird insgesamt 20 Container geben (wie bei Zelda) und man startet mit drei. Die MP-Leiste wird hinterher 10 Container haben (es sind 6 Zaubersprüche geplant). Sobald man den ersten Zauber gefunden hat, wird die MP-Leiste aktiviert und startet mit 5 Containern, mit jedem weiteren gefundenen Zauberspruch wird diese um jeweils einen Container erweitert. Somit ergeben sich bei der MP-Leiste 40 Punkte und bei der HP-Leiste das Doppelte, wenn alles auf max. erweitert wurde. Beim zweiten Projektversuch waren es 60/30 und beim ersten sogar nur 30/20. Würde ich bei dieser Menge an Hitpoints die HP-Leiste so extravagant designen wie bei den vorherigen Versionen, dann würde das HUD den Bildschirm sprengen, was in imho ein gamedesigntechnisches Nogo ist.
Vergleicht alt:

neu:

So sieht es ungefähr aus, wenn man Schaden erleidet. In dieser Version wird die HP-Leiste wesentlich simpler geleert als vorher. Beim ersten Projektversuch wurden je nach Schaden aneinanderhängende Hitpoints visuell "herausgebrochen", beim zweiten auch nur "flüssig entleert".

Wie man sieht, bei Schaden "wackelt" die HP-Leiste kurz. Das ist keinesfalls ein Bug, sondern Absicht, falls das jemand glaubt.
Die Tasten im Keylaout werden wahrscheinlich noch umdesignt, weil die irgendwie schäbig aussehen ^^ Ich benutze dann wahrscheinlich lieber wieder die vorherigen.
P.S.: Ich MUSS endlich mal vorankommen ^^ Irgendwie stagniert immer alles bei mir T.T
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