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Thema: Blitzball - Vorstellung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zuerst einmal möchte ich sagen, dass ich es schön finde, dass sich jemand daran macht, Blitzball auf den RPG-Maker zu bringen. Ich selber wollte mal so etwas machen, aber hab mich dann ins Pixeln vernarrt.

    Meine Frage zu dem Inhalt des Spiels. Du nennst die Liga "Spira-Liga". Also spielt dein Spiel dann in der Welt von FFX/X-2 "Spira", richtig? Warum dann willkürliche Teams und nicht die Original-Teams + Erweiterungen des Mannschaften-Pools?
    Hier mal ein kleines Ideen-Beispiel, pro Mannschaft 1 TW, 5 Feldspieler, 2 Auswechselspieler:



    Worauf ich hinaus will ist, dass ohne die Originalmannschaften Blitzball nicht das selbe ist. Du musst ja nicht alle Spieler übernehmen. Siehst ja selbst, dass ich bei meinen Figuren einige umgestaltet habe, so dass sie nicht mehr so aussehen wie im Original (vor allem die Doppelgänger in den Mannschaften). aber wenigstens Teamfarben bzw Kleidungs-Stil, der bei den Kleinen Figuren, die du verwendest wahrscheinlich eh nicht erkennbar sein wird. Und wenn ich da Teamnamen wie Sonics und Kings höre ohne Zugehörigkeit zu einem Ort, was einem eine Verbindung zu Spira widergibt, oder gar El Drago, die spanischen Inquistatoren auf Spira, so wirkt das dann doch etwas befremdlich.

    Weiterhin sieht es von der technischen Seite so aus, als ob du es möglichst nahe am Original übernehmen willst. Das würde ich nicht machen. Die Gründe hierfür sind zum einen, dass im Original schnelle Charaktere einen zu deutlichen Vorteil hatten, bzw langsame Charaktere auf dem Feld ziemlich nutzlos waren, und zum anderen, dass einige Fähigkeiten wie Unsichtbarer Schuss, alle Hexen Fähigkeiten und Schlafschuss X, das Spiel sehr einseitig machten. Von daher empfehle ich entweder rein Arkade, wie Nintendo World Cup für den NES, oder rein taktisch.

    Das rein taktische könnte z.Bsp. wie folgt aussehen:
    Das Feld in Kachelbrettformat bei dem beide Manschaften sich in ihrer Bewegungsaktion abwechseln, wobei pro Aktionsrunde einer Mannschaft sie einen Spieler nur eine Aktion ausführen lässt, z.B. ein Feld bewegen, nicht bewegen aber dafür Passen oder Schießen, bewegen und anschließend Passen oder Schießen aber mit einem Genauigkeitsmalus. Wie hoch der Malus ist, kann der Geschwindigkeitsparameter des Spielers festlegen, so hätten langsamere Spieler einen hohen Malus bei Aktionen aus der Bewegung, während schnelle Spieler einen geringen oder gar keinen haben könnten.
    Du könntest dann vielleicht noch einen Parameterwert für Zuschauerbegeisterung einfügen, bei dem du bei aufregendem Spiel, wie Tore schießen, Abfangen eines Schusses oder Passes, erfolgreichem Tacklen eines Gegners einen zusätzlichen Aktionspunkt für die nächste Runde bekommst, und bei langweiligem Spiel, wie das ständige hin- und herpassen einen Aktionspunkt für die nächste Runde abgezogen bekommst. Dabei würde ich den minimal Wert von 2, sprich 2 Spieler können in der Aktionsrunde benutzt werden, und den maximal Wert von 5 nehmen, so dass man die komplette Feldmannschaft in der Runde bewegen kann. Den Wert würde bei jedem Anstoß bei beiden Mannschaften auf 3 setzen, mit dem Unterschied, dass die Mannschaft die ein Tor geschossen hat einen Bonuspunkt hat. Dies soll nur die Möglichkeit geben, dass eine Manschaft die gerade nur 2 Punkte hatte und ein Tor von einer 5 Punktemanschaft kassiert hat, nach dem Anstoß nicht sofort überrannt wird. Man kann diesen Wert auch ansprechen wenn z.Bsp. ein Spieler, der als Starspieler gekennzeichnet ist, einfach in die gegnerische Hälfte mit dem Ball schwimmt, während der Wert unberührt bleibt, wenn ein unbekannter Spieler dies tut. So können Starspieler als treibende Kraft wirken. Ich würde hierbei in drei Kathegorien unterscheiden: unbekannter Spieler, Stammspieler, Starspieler
    Ich würde noch einen weiteren Parameterwert für Moral einbringen, durch den das Gelingen oder Mißlingen eine hohe (erhöhte Statuswerte) bzw. niedrigere (gesenkte Statuswerte) Moral bei dem Spieler verursachen kann. Die Veränderungen der Parameterwerte können sich je nach Spieler stark oder gemäßigt auswirken. So kann man das Spiel gut ausbalancieren, z.Bsp. indem man Grunderwert der Spieler stärkerer Mannschaften durch stark gesenkte Werte bei schlechter Moral festlegt und dadurch mittelmäßigen Mannschaften bei normaler Moral unterlegen sind, oder bei Mannschaften mit einer starken Schwäche in einem der Grundwertparameter, diese bei guter Moral nullifizieren zu können. Dabei würde ich die Parameter bei jedem Spieler im allgemeinen zwischen dem Wert 1 bis 5 liegen lassen und den bei hoher Moral auch nicht die 5 überschreiten. Das würde dann wie folgt aussehen, Gegenspieler mit Ball wird von Mitspieler angegangen. Gegenspieler hat bei normaler Moral einen Wert von 3 auf Durchhaltevermögen, Mitspieler hat bei normaler Moral einen Wert von 2 auf Angriff. Berechnen würde ich wie folgt 2/(2+3) also 40% Chance, dass der Mitspieler erfolgreich tacklet. Dies tut er nun in diesem Beispiel. Der erfolgreiche Angriff hat nun folgende Auswirkung: der Gegenspieler hat nun eine Chance von 3/(2+3) = 60%, dass seine Moral und damit seine Werte verschlechtern, wobei bei diesem Beispiel der Wert fürs Durchhaltevermögen bei niedriger Moral auf 1 fällt, der Mitspieler dagegen hat nun eine Chance von 3/(2+3) also 60%, dass seine Moral und damit seine Werte verbessern, wobei bei diesem Beispiel der Angriffswert bei guter Moral auf 3 steigt. Wäre beim Beispiel nun der Mitspieler erfolglos gewesen und der Gegenspieler hätte den Ball nach dem Tackle behalten, dann würde es sich wie folgt Auswirken: der Gegenspieler hat eine Chance von 2/(2+3) = 40%, dass sich seine Moral erhöht, wobei der Wert fürs Durchhaltevermögen bei ihm genauso hoch ist, wie sein Wert fürs Durchhaltevermögen bei normaler Moral, beim Mitspieler besteht dagegen eine Chance von 2/(2+3) = 40%, dass sich die Moral senkt, was bei seinem Angriffswert auf 1 senkt. Mit dem Moralwert und dadurch drei entstehenden 3 Statuswerten für die Spieler kann man diese recht stark individualisieren und bringt mehr Würze ins Spiel.
    Das Abfangen kann mit dem taktischen System auch das Problem der Handhabung besser lösen als das original System, aber im Originalspiel wurde es eh nicht angegangen. Durch die Kachelfelder haben Spieler, die sich den Feldern oder in angrenzenden Feldern befinden (würde ich abhänig von der Größe des Kachelfeldes machen), dank dem Abfangwert die Chance den Ball abzufangen. Im Original wurde ja nur Spieler berücksichtigt, die den Ballführenden direkt konfrontiert haben.

    Das wär's dann im Groben. Im Endeffekt sind das nur paar Ideen und Anregungen, vielleicht hilft dir etwas davon, wenn du beim Erstellen auf Probleme stößt.

    Viel Erfolg

  2. #2
    Puuh! Danke erstmal für die äußerst Umfangreiche Antwort.

    Keine Sorge. Die Mannschaften und Charakter sind nur zu Testzwecken eingesetzt wurden. Ich musste Sie erstellen, damit ich den technischen Kram hinter mir bringen kann. Das Spiel spielt auf Spira und ich hatte auch mit den Gedanken gespielt original Charaktere und Mannschaften zu verwenden, aber die Charaktere zu finden ist sehr schwer.

    Hast du die Graphiken alle erstellt? Sehen ziemlich gut aus. Aber das schwierige ist, dann alle Schwimm-animationen, ball werfen und abfangen zu geben. Deshalb bin ich mir da noch unsicher. Ich habe bisher an 1 TW, 3 Feldspieler und 3 Auswechswlspieler gedacht, weil das Spielfeld ein wenig klein ist. Das ändere ich dann glaub ich. Dafür mach' ich dann das Spielfeld größer. Nur hoffe ich das das nicht die Performance lastet. Gameplaytechnisch gesehen wollte ich Blitzball wirklich nicht komplett übernehmen, sondern doch schwachpunkte ausmerzen und ein bisschen was eigenes zu machen. Das wäre auch ein bisschen attraktiver für die die Blitzball nicht mochten.
    Von deinen Empfehlungen aus, würde ich auch eher das taktische anstreben, da es den Spieler auch fordern soll.

    Deine Ausführung zum taktischen konnte ich nicht ganz folgen. Wie es sich anhört würde es mehr so in Richtung Fire Emblem gehen.
    Wie werden die Aktionenpunkte bestimmt? Im Original konnte man halt ein wenig schwimmen und dann kamen die Gegner.
    Das musst du mir nochmal erklären. Und welche Werte soll ein Spieler deine Meinung noch alles annehmen sollen.
    Im Original sind es ja z.B. PA[Pass abfangen], HP, TO[Torschuss], etc. Und die hatten so werte wie keine Ahnung. 12, 10, okay ausser HP.
    Das hatte ja 300. Habe ich das richtig verstanden, das du ganz andere Werte aufgelistet hast? Also das hört sich ziemlich interessant an muss
    ich sagen.

    Kannst du mir sagen was z.B. ein Spieler alles für werte haben soll?
    Und wie meinst du das mit Moral?
    Wie sinkt und wie steigt sie und ist das wie bei Fifa sowas wie Teamzusammenhalt, das ebenfalls einen eigenen wert hat?

    Um nochmal auf die Charaktere und Mannschaftauswahl zu kommen, würde ich ja liebend die Original verwenden, aber wenn es Ressourcenbedingt nicht klappt, muss ich mir etwas anderes einfallen lassen. Bisher war es mein Plan Kaduki Charaktere zu verwenden, wenn es dir etwas sagt.
    Ich lese mir deinen Beitrag währendessen noch ein paar mal durch.

    Geändert von Perusa (10.06.2015 um 15:44 Uhr)

  3. #3
    Jupp, die Charaktere sind alle selbst erstellt. Schwimm-Animationen und die Aktions-Animationen sind bei der taktischen Variante leicht einzubringen, da die Schwimmanimation nur dann stattfindet, wenn man den Spieler bewegt, und die für die anderen Animationen eine Effektanimation abgespielt werden kann, bei der z.Bsp. beide Spieler für den Animationsablauf ausgeblendet werden oder ein Eventfeld eingespielt wird, welches die Spieler überdeckt. Die Effektanimation kann dann für jeden der Spieler einzelnd einspielt werden, dabei entweder parallel übereinander (bei einem Tackle) oder aneinandergereiht (bei einem Pass oder Torschuss). Wenn du die taktische Variante wählst wirst du auch die Performanceprobleme nicht haben, weil dann nicht zwei Mannschaften, wo jeder Spieler ein eigenes Objekt darstellt, die ganze Zeit gleichzeitig nach Berechnungsvorgaben agieren.

    Zum technischen Ablauf, wie ich es meine, kann ich gern nochmal ein Beispielmatch zwischen Besaid Aurochs und Luca Goers am kommenden Wochenende zusammenschreiben, dann kannst du dort in Ruhe einmal nachverfolgen, wie was gemeint war und wann es eintreten kann.

    Mein letzter Fifa-Teil war, glaub ich, '97, von daher kann ich dir nicht sagen, ob das wie der dortige Teamzusammenhang sein soll.

    Kaduki-Charaktere sagen mir auch nichts, aber wenn das was Google ausspuckt richtig ist, dann sind es Gnom-ähnliche Charaktere mit großen Köpfen. Die grafischen Ressourcen herzustellen ist an sich nicht schwer, sondern nur zeitaufwendig. Für sämtliche nötigen Grafiken, sowohl Animationen, Umgebung und Menü, in einem etwas größeren Grafikstil wie meinen... wenn man viel Freizeit hat und die Muse einen geküsst hat, dann kann man die in 3 Monate fertigstellen. Wenn du aber noch andere lästige Verpflichtungen wie eine Arbeit hast, dann würde ich in der Schätzung der Herstellungszeit nicht unter 1 Jahr gehen. Du könntest auch den Nekketsu-Stil nehmen, der ist recht einfach. Die Teamfarben erkennt man dort besser als bei diesem Kaduki-Stil und durch die Köpfe kann man sie leicht individualisieren.

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