Zuerst einmal möchte ich sagen, dass ich es schön finde, dass sich jemand daran macht, Blitzball auf den RPG-Maker zu bringen. Ich selber wollte mal so etwas machen, aber hab mich dann ins Pixeln vernarrt.
Meine Frage zu dem Inhalt des Spiels. Du nennst die Liga "Spira-Liga". Also spielt dein Spiel dann in der Welt von FFX/X-2 "Spira", richtig? Warum dann willkürliche Teams und nicht die Original-Teams + Erweiterungen des Mannschaften-Pools?
Hier mal ein kleines Ideen-Beispiel, pro Mannschaft 1 TW, 5 Feldspieler, 2 Auswechselspieler:
Worauf ich hinaus will ist, dass ohne die Originalmannschaften Blitzball nicht das selbe ist. Du musst ja nicht alle Spieler übernehmen. Siehst ja selbst, dass ich bei meinen Figuren einige umgestaltet habe, so dass sie nicht mehr so aussehen wie im Original (vor allem die Doppelgänger in den Mannschaften). aber wenigstens Teamfarben bzw Kleidungs-Stil, der bei den Kleinen Figuren, die du verwendest wahrscheinlich eh nicht erkennbar sein wird. Und wenn ich da Teamnamen wie Sonics und Kings höre ohne Zugehörigkeit zu einem Ort, was einem eine Verbindung zu Spira widergibt, oder gar El Drago, die spanischen Inquistatoren auf Spira, so wirkt das dann doch etwas befremdlich.
Weiterhin sieht es von der technischen Seite so aus, als ob du es möglichst nahe am Original übernehmen willst. Das würde ich nicht machen. Die Gründe hierfür sind zum einen, dass im Original schnelle Charaktere einen zu deutlichen Vorteil hatten, bzw langsame Charaktere auf dem Feld ziemlich nutzlos waren, und zum anderen, dass einige Fähigkeiten wie Unsichtbarer Schuss, alle Hexen Fähigkeiten und Schlafschuss X, das Spiel sehr einseitig machten. Von daher empfehle ich entweder rein Arkade, wie Nintendo World Cup für den NES, oder rein taktisch.
Das rein taktische könnte z.Bsp. wie folgt aussehen:
Das Feld in Kachelbrettformat bei dem beide Manschaften sich in ihrer Bewegungsaktion abwechseln, wobei pro Aktionsrunde einer Mannschaft sie einen Spieler nur eine Aktion ausführen lässt, z.B. ein Feld bewegen, nicht bewegen aber dafür Passen oder Schießen, bewegen und anschließend Passen oder Schießen aber mit einem Genauigkeitsmalus. Wie hoch der Malus ist, kann der Geschwindigkeitsparameter des Spielers festlegen, so hätten langsamere Spieler einen hohen Malus bei Aktionen aus der Bewegung, während schnelle Spieler einen geringen oder gar keinen haben könnten.
Du könntest dann vielleicht noch einen Parameterwert für Zuschauerbegeisterung einfügen, bei dem du bei aufregendem Spiel, wie Tore schießen, Abfangen eines Schusses oder Passes, erfolgreichem Tacklen eines Gegners einen zusätzlichen Aktionspunkt für die nächste Runde bekommst, und bei langweiligem Spiel, wie das ständige hin- und herpassen einen Aktionspunkt für die nächste Runde abgezogen bekommst. Dabei würde ich den minimal Wert von 2, sprich 2 Spieler können in der Aktionsrunde benutzt werden, und den maximal Wert von 5 nehmen, so dass man die komplette Feldmannschaft in der Runde bewegen kann. Den Wert würde bei jedem Anstoß bei beiden Mannschaften auf 3 setzen, mit dem Unterschied, dass die Mannschaft die ein Tor geschossen hat einen Bonuspunkt hat. Dies soll nur die Möglichkeit geben, dass eine Manschaft die gerade nur 2 Punkte hatte und ein Tor von einer 5 Punktemanschaft kassiert hat, nach dem Anstoß nicht sofort überrannt wird. Man kann diesen Wert auch ansprechen wenn z.Bsp. ein Spieler, der als Starspieler gekennzeichnet ist, einfach in die gegnerische Hälfte mit dem Ball schwimmt, während der Wert unberührt bleibt, wenn ein unbekannter Spieler dies tut. So können Starspieler als treibende Kraft wirken. Ich würde hierbei in drei Kathegorien unterscheiden: unbekannter Spieler, Stammspieler, Starspieler
Ich würde noch einen weiteren Parameterwert für Moral einbringen, durch den das Gelingen oder Mißlingen eine hohe (erhöhte Statuswerte) bzw. niedrigere (gesenkte Statuswerte) Moral bei dem Spieler verursachen kann. Die Veränderungen der Parameterwerte können sich je nach Spieler stark oder gemäßigt auswirken. So kann man das Spiel gut ausbalancieren, z.Bsp. indem man Grunderwert der Spieler stärkerer Mannschaften durch stark gesenkte Werte bei schlechter Moral festlegt und dadurch mittelmäßigen Mannschaften bei normaler Moral unterlegen sind, oder bei Mannschaften mit einer starken Schwäche in einem der Grundwertparameter, diese bei guter Moral nullifizieren zu können. Dabei würde ich die Parameter bei jedem Spieler im allgemeinen zwischen dem Wert 1 bis 5 liegen lassen und den bei hoher Moral auch nicht die 5 überschreiten. Das würde dann wie folgt aussehen, Gegenspieler mit Ball wird von Mitspieler angegangen. Gegenspieler hat bei normaler Moral einen Wert von 3 auf Durchhaltevermögen, Mitspieler hat bei normaler Moral einen Wert von 2 auf Angriff. Berechnen würde ich wie folgt 2/(2+3) also 40% Chance, dass der Mitspieler erfolgreich tacklet. Dies tut er nun in diesem Beispiel. Der erfolgreiche Angriff hat nun folgende Auswirkung: der Gegenspieler hat nun eine Chance von 3/(2+3) = 60%, dass seine Moral und damit seine Werte verschlechtern, wobei bei diesem Beispiel der Wert fürs Durchhaltevermögen bei niedriger Moral auf 1 fällt, der Mitspieler dagegen hat nun eine Chance von 3/(2+3) also 60%, dass seine Moral und damit seine Werte verbessern, wobei bei diesem Beispiel der Angriffswert bei guter Moral auf 3 steigt. Wäre beim Beispiel nun der Mitspieler erfolglos gewesen und der Gegenspieler hätte den Ball nach dem Tackle behalten, dann würde es sich wie folgt Auswirken: der Gegenspieler hat eine Chance von 2/(2+3) = 40%, dass sich seine Moral erhöht, wobei der Wert fürs Durchhaltevermögen bei ihm genauso hoch ist, wie sein Wert fürs Durchhaltevermögen bei normaler Moral, beim Mitspieler besteht dagegen eine Chance von 2/(2+3) = 40%, dass sich die Moral senkt, was bei seinem Angriffswert auf 1 senkt. Mit dem Moralwert und dadurch drei entstehenden 3 Statuswerten für die Spieler kann man diese recht stark individualisieren und bringt mehr Würze ins Spiel.
Das Abfangen kann mit dem taktischen System auch das Problem der Handhabung besser lösen als das original System, aber im Originalspiel wurde es eh nicht angegangen. Durch die Kachelfelder haben Spieler, die sich den Feldern oder in angrenzenden Feldern befinden (würde ich abhänig von der Größe des Kachelfeldes machen), dank dem Abfangwert die Chance den Ball abzufangen. Im Original wurde ja nur Spieler berücksichtigt, die den Ballführenden direkt konfrontiert haben.
Das wär's dann im Groben. Im Endeffekt sind das nur paar Ideen und Anregungen, vielleicht hilft dir etwas davon, wenn du beim Erstellen auf Probleme stößt.
Viel Erfolg