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Thema: [Unity] EvoMonsters

  1. #1

    [Unity] EvoMonsters



    Plattformen: Webbrowser, Android
    Genre: Rollenspiel, Digitales Haustier
    Engine: Unity




    Hallo zusammen!

    Ich bin schon seit einigen Jahren in diesem Forum unterwegs (sogar um einiges länger als dieser Account hier registriert ist) und habe immer mit Begeisterung die vielfältigen Ideen und Spiele der Community gelesen und getestet.
    Obwohl ich schon vor 14 – 15 Jahren mit dem RM2K meine ersten „Spielversuche“ erstellte und ich bis 2010 auch an sehr vielen kleineren und größeren Sachen mit dem RM2K3 arbeitete, habe ich es nie geschafft euch eines davon vorzustellen.
    Trotz der Liebe zum RPGMaker benutze ich seit einigen Jahren Unity3D zur Umsetzung meiner Ideen und entwickle unter dem Namen „HopeSparks Studio“ die Spiele meines Herzens.
    Und jetzt ist auch endlich der Zeitpunkt gekommen um euch das erste offizielle Spiel von mir zu präsentieren.
    Momentan befindet es sich zwar noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase, aber ich würde gerne von Anfang an auch eure Meinung und Kritik dazu hören um es bestmöglich entwickeln zu können.

    Einige Vorstellungsabschnitte sind in Spoiler-Felder unterteilt, damit es übersichtlich bleibt und ihr nicht unnötig die vielen Bilder laden müsst, wenn ihr das nicht wollt.
















    Falls du über die neuesten Neuigkeiten von EvoMonsters informiert werden willst, kannst du dich auf hopesparks-studio.de/games/evomonsters für den Newsletter anmelden.
    Als Belohnung bekommst du sogar noch einen Auszug aus dem Artbook von EvoMonsters als PDF dazu!




    Geändert von MrTobi (09.04.2015 um 17:05 Uhr)

  2. #2
    Sieht nett aus. Schön bunt.
    Die Features klingen interessant. Kann man hier von einem ähnlichen System wie bei "Dragonquest Monsters- Joker" ausgehen? Hat mir persönlich gut gefallen.
    Die Story klingt etwas 0815, aber ich denke mal, du hast sie hier auf das nötigste runtergebrochen.
    Auf jeden Fall mal interessant, ein Spiel zu sehen, das mal nicht mit dem Maker gemacht wurde ^^

  3. #3
    Sieht voll süß aus

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Mir gefallen die Assets! Gibs von den Monstern auch schon ein paar 3D Modelle?

  5. #5
    Schön, dass es euch gefällt.

    @Yenzear
    Soweit ich mich erinnern kann, konnte man bei Dragon Quest Monsters - Joker die Monster durch eine Fusion verstärken. Das wird hier nicht möglich sein. Ich lehne mich da eher an die Mechanik von Kingdom Hearts - Birth by sleep an, wo die Skills aufgelevelt werden konnten. Bei EvoMonsters werden zwar die Fähigkeiten nicht direkt so kombinierbar sein, sondern es werden je nach ausgebauten Skills neue Fähigkeiten freigeschaltet.

    @Sabaku
    Es gibt schon ein fertiges 3D Modell von Coonirrell (dem kleinen Monster in der Beschreibung) mit einigen Animationen. Ich werde ihn aber erst in einem späteren Update genauer zeigen. Ich hatte vor einiger Zeit sein untexturiertes Mesh auf Facebook geteilt.




  6. #6

    Trapped in the Webs of Destiny
    stars5
    Wow, sieht echt hübsch aus, Respekt! :3

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wow, sieht echt hübsch aus, Respekt! :3
    Kann mich dem nur anschließen

  8. #8
    Zitat Zitat
    Zauber und Fähigkeiten
    Je öfter dein Monster eine Fertigkeit einsetzt, desto stärker wird sie!
    Dadurch können sogar neue, noch bessere Fertigkeiten freigeschaltet werden!

    Entwicklung je nach Attributen
    Dein Monster entwickelt sich je nach deiner Spielart anders.
    Wenn du z.B. mehr Zauber benutzt, wird dein Monster zu einem Wesen mit hoher Magiekraft heranwachsen.
    Das erinnert mich spontan an die Evolutionstheorie nach Lamarck. Und das System könnte mich durchaus reizen.

    Aber voraussichtlich wird dieses Spiel nichts für mich, weil...
    Zitat Zitat
    Tamagotchi-ähnliches Pflege-System
    Kümmere dich um die Bedürfnisse deine Monster und halte sie damit fit und kampfbereit!
    Ich hab schon zu Schulzeiten nur mit dem Kopf schütteln können, als die Dinger ihre Hochphase hatten! Natürlich kommt es auf die genaue Umsetzung an, aber dieser Punkt lässt mich vorerst Abstand halten.

  9. #9
    Zitat Zitat von Arc_X
    Das erinnert mich spontan an die Evolutionstheorie nach Lamarck. Und das System könnte mich durchaus reizen.
    Das scheint soweit ein normales "learning by doing" Skillsystem zu sein. So eins kam auch in FF2 zum einsatz. Hat mir sehr gefallen,

    Zitat Zitat
    Ich hab schon zu Schulzeiten nur mit dem Kopf schütteln können, als die Dinger ihre Hochphase hatten! Natürlich kommt es auf die genaue Umsetzung an, aber dieser Punkt lässt mich vorerst Abstand halten.
    Ich konnte mich für die Dinger auch nie begeistern. Zu wenig Action, zu viel Arbeit und wenn man mal keinen Bock hat, kratzt das Vieh einem ab. Vollkommener Humbug in meinen Augen, aber ich denke mal, dass es hier etwas cleverer gelöst wird, dass "unzufriedene" Monster im
    Kampf einfach nicht die Leistung bringen, die ein zufriedenes Monster bringen würde, sie also Boni oder Abzüge bekommen, je nach dem, wie man sich kümmert. Das hingegen währe schon ziemlich cool, da man nicht gezwungen wird, das Vieh ständig zu bemuttern, wenn man nicht will, dass es abkratzt (einer der Gründe, warum ich keine Kinder habe ) man aber für die Extramühe belohnt wird, wenn man es tut ^^

  10. #10
    Lasst euch bloß nicht von dem Tamagotchi-ähnlichen Pflege-System abschrecken!

    Es werden definitiv nicht die ganzen Bedürfnisse von den Tamagotchi-Spielen übernommen. Nur die Tätigkeiten, die man eigentlich gerne macht, werden umgesetzt! Ihr müsst euer Monster also nicht auf die Toilette bringen und es kann vor allem auch nicht sterben, falls ihr euch zu wenig kümmert!
    Yenzear hat das Prinzip tatsächlich sehr treffend beschrieben: Wenn ihr ein Monster vernachlässigt, hat es schlechtere Laune, mag euch nicht mehr so stark und ist demnach auch nicht mehr so leistungsfähig bzw. -willig.

    Ich werde hier aber auch nach und nach die wichtigsten Features detaillierter erklären, damit ihr ein besseres Bild von dem Spiel bekommt. Das erste Thema umfasst sogar das Pflege-System und beschreibt, wie genau sich die Laune des Monsters auf das Gameplay auswirken wird.

  11. #11
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Das scheint soweit ein normales "learning by doing" Skillsystem zu sein. So eins kam auch in FF2 zum einsatz.
    Ist mir durchaus bekannt und ebenfalls eingefallen, aber gerade im Zusammenhang mit kleinen Monsterchen liegt der genannte Vergleich zur Biologie(theorie) nahe.

    @MrTobi: Keine Sorge, allein davon würde ich mich nun auch wieder nicht von einem Test abhalten lassen. Das mMn nervigste an den Tamagotchis wird ja sicherlich eh nicht vorkommen - das Diktieren des Tagesablaufs und dass man quasi ständig abrufbereit sein muss, um den Bedürfnissen nachzukommen.

  12. #12
    Beim Namen und auch bei der Grafik muss ich irgendwie erst mal an Evoland denken. Gefällt mir aber bisher durchaus was ich da sehe.

  13. #13
    mir gefällt das spiel auch und da ich solche ähnlichen spiele mag. würde ich sehr über es freuen

  14. #14
    Hey, das klingt doch vielversprechend! Und eine schöne Präsentation! Aus ihr geht ja auch deine Ambitioniertheit hervor - das wird sicher was ganz tolles!
    Es erinnert mich optisch vor allem an alte Spiele wie Kao the Kangeroo oder Croc. Sehr hübsch.

  15. #15
    Hey,

    erstmal lässt sich anführen, dass die Präsentation bzw. die Vorstellung des Spiels dir gut gelungen ist (übersichtliche Gliederung, Textformatierungen etc.).
    Nur bei der Grafik zum "Story-Abschnitt" ist dir ein kleines Malheur passiert. Die Glanz-Ebene ist nicht dort, wo sie eigentlich hingehört ;-).

    Zum Konzept lässt sich nicht wirklich viel sagen. Die Idee gab es schon zuhauf und die Frage ist hierbei, wie sehr sich dein Spiel letztendlich vom breiten Spektrum an Alternativen abheben soll. Von der Beschreibung her kann ich die "Besonderheiten" leider nicht unbedingt herauslesen. Auf den ersten Blick sieht es wie ein generisches Free-to-Play Smartphone-Spiel aus und die Gestaltung wirkt noch recht lieblos und monoton. Vor allem farblich fehlt es dem Spiel bislang an Abwechslung: Die gezeigten Materialien bestehen hauptsächlich aus Grün-, Braun- und Orangetönen, was nicht sonderlich angenehm fürs Auge ist. Auch dem Logo und dem Titel des Spiels (und momentan dem Spiel selbst) fehlt es an Kreativität. Desweiteren hoffe ich, dass die Monster nicht zu "überniedlich" gestaltet werden, was dann die Frage aufwirft, ob der Spielname am Ende überhaupt noch passt. Zusätzlich ist der kurze Story-Fetzen auch nicht sonderlich aussagekräftig und habe ich so schon tausendfach gehört. Daher hoffe ich mal, dass du die Story im weiteren Entwicklungsverlauf ein wenig erweiterst. Wobei das Hauptaugenmerk so oder so auf dem Gameplay liegen sollte ;-).

    Das Spiel hat definitiv Potential großartig zu werden..., aber bislang gibt es kein Anzeichen dafür, dass dieses letztendlich ausgeschöpft wird. Anhand des gezeigten kann ich deine Kompetenz leider noch nicht wirklich einschätzen, zumal ich noch kein vorheriges Projekt von dir gesehen habe. Klingt harscher als es ist; aber jemand muss neben diesen Verträumten, die alles von Anfang an hochloben (damit meine ich nicht speziell User aus diesem Forum), kritischer und skeptischer sein. Denn, wenn man als unbekannter Indie etwas erreichen möchte, so muss man seine Fähigkeiten unter Beweis stellen (vor allem für die Crowdfunding-Kampagne ist das sehr wichtig). Ich möchte deine Kompetenz nicht in Frage stellen, aber wie bereits gesagt kenne ich dich nicht und habe bisher noch keine Projekte von dir gesehen. Mal schauen, wie sich das Spiel noch so entwickelt, denn aktuell kann ich mir noch kein richtiges Bild davon machen. Jedoch sollte man meinen Ersteindruck nicht ignorieren. Die Defizite sind DA und daran sollte gearbeitet werden, selbst wenn sich das Spiel noch in der frühen Entwicklungsphase befindet.

    Übrigens, ich habe gesehen, dass du einen Komponisten suchst. Ich könnte, einige Musikstücke an dich lizenzieren bzw. ggf. für das Spiel arrangieren. Da ich momentan aber für ein anderes Indie-Studio arbeite, wird das etwas schwieriger ;-).

    Liebe Grüße
    - Kikatzu

    Geändert von Kikatzu (24.03.2015 um 18:53 Uhr)

  16. #16
    @Kikatzu
    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback! Es freut mich, dass du dir die Zeit für eine detaillierte Betrachtung genommen hast.
    Ich finde deine Kritik sehr gut und kann dich voll und ganz verstehen. Um etwas Licht ins Dunkel zu bringen, gehe ich einzeln auf deine Punkte ein:

    Zitat Zitat von Kikatzu
    Die Idee gab es schon zuhauf und die Frage ist hierbei, wie sehr sich dein Spiel letztendlich vom breiten Spektrum an Alternativen abheben soll. Von der Beschreibung her kann ich die "Besonderheiten" leider nicht unbedingt herauslesen.
    Ich habe viele Spiele, darunter besonders Apps, gespielt und getestet, die sich mit der Entwicklung und dem Training von Monstern befassen. Das Motto "Je mehr Monster im Spiel sind, desto besser ist es" findet sich leider bei so ziemlich allen Spielen wieder. Fast jedes davon ist auch zeitgleich ein City-Builder, da Häuser, Bereiche usw. für die Monster gebaut werden müssen. Der Sinn dieser Spiele besteht eigentlich darin, dass man sich eine große Stadt baut und alle 10000+ Monster fängt und diese als Brutmaschinen für weitere, seltenere Monster benutzt. Für mich wirken diese Spiele wie eine einzige Massentierhaltung, bei der ein einzelnes Monster keine wirkliche Bindung zum Spieler aufbaut und leicht ersetzbar ist.

    Das genaue Gegenteil davon bieten die zahlreichen Tamagotchi-Spiele, bei der ein Wesen im Vordergrund steht und der Spieler ständig um sein Wohlergehen besorgt ist. Leider bleibt es bei diesen Spielen meistens nur bei einer umfangreichen, zeitraubenden und teilweise nervenden Umsorgung.

    Warum also nicht beides verbinden und dabei die jeweiligen Nachteile weglassen?

    Aus dieser Grundidee ist EvoMonsters entstanden und bietet damit u.a. folgende USPs, die es meiner Meinung nach sehr von den anderen Spielen abhebt:

    • es liegt mehr Fokus auf den einzelnen Monstern, die dadurch mehr Charakter und Individualität bekommen
    • die Monster entwickeln sich je nach den trainierten Attributen anders
    • die Fähigkeiten können unabhängig von der Monsterstufe trainiert werden und dadurch neue, noch stärkere Attacken erzeugen
    • Erkundung von Dungeons mit Schätzen und Gegnern in einer Echtzeit-3D-Umgebung


    Zitat Zitat von Kikatzu
    Vor allem farblich fehlt es dem Spiel bislang an Abwechslung: Die gezeigten Materialien bestehen hauptsächlich aus Grün-, Braun- und Orangetönen, was nicht sonderlich angenehm fürs Auge ist.
    Die gezeigten Bilder stammen alle aus dem heiligen Hain, der die allgemeine Basis als auch den ersten Dungeon darstellt. Um eine fröhliche, nicht bedrohliche Umgebung mit Wald- und Lichtungsfeeling zu erschaffen, habe ich mich bewusst auf eine Farbpalette mit den genannten Naturfarben bezogen. Es tut mir leid, wenn das für deine Augen unangenehm wirkt, aber aufgrund der bisherigen Kommentare und Feedbacks (auch außerhalb des Forums hier) fühle ich mich in meiner Wahl bestärkt und bin zufrieden damit.

    Zitat Zitat von Kikatzu
    Desweiteren hoffe ich, dass die Monster nicht zu "überniedlich" gestaltet werden
    Das Monster-Design bezieht sich stark auf die Idee der Entwicklung und dem Aufwachsen der Monster. Deswegen ist die erste Stufe, die direkt aus dem Ei schlüpft, natürlich sehr süß und "babyhaft" dargestellt. Mit jeder weiteren Evolution bzw. Entwicklungsstufe werden die Monster erwachsener und dementsprechend auch nicht mehr so verniedlicht designt.

    Zitat Zitat von Kikatzu
    Zusätzlich ist der kurze Story-Fetzen auch nicht sonderlich aussagekräftig und habe ich so schon tausendfach gehört. Daher hoffe ich mal, dass du die Story im weiteren Entwicklungsverlauf ein wenig erweiterst.
    Ich habe die Story vorerst nur grob zusammengefasst. Jedes Gebiet hat seine eigene Geschichte, die von der Haupthandlung umrahmt wird.

    Zitat Zitat von Kikatzu
    Anhand des gezeigten kann ich deine Kompetenz leider noch nicht wirklich einschätzen, zumal ich noch kein vorheriges Projekt von dir gesehen habe.
    [...]
    Ich möchte deine Kompetenz nicht in Frage stellen, aber wie bereits gesagt kenne ich dich nicht und habe bisher noch keine Projekte von dir gesehen. Mal schauen, wie sich das Spiel noch so entwickelt, denn aktuell kann ich mir noch kein richtiges Bild davon machen. Jedoch sollte man meinen Ersteindruck nicht ignorieren. Die Defizite sind DA und daran sollte gearbeitet werden, selbst wenn sich das Spiel noch in der frühen Entwicklungsphase befindet.
    Deine Skepsis ist vollkommen gerechtfertigt und natürlich auch verständlich. Ich versuche mit dem HopeSparks Studio als Entwickler Fuß zu fassen und da bin ich mit meinem ersten Spiel natürlich noch extrem unbekannt und kann keine Referenzen aufweisen. Besonders die Tatsache, dass ich das auch noch komplett alleine entwickle, lässt wohl den einen oder anderen zusätzlich zweifeln.
    Auf der anderen Seite will ich mir so früh wie möglich schon Meinungen zu dem Spiel anhören um vor allem festzustellen, ob überhaupt Interesse besteht und sich weitere Arbeit an dem Projekt lohnt.

    Und genau aus diesen Gründen habe ich das Thema hier so vorgestellt, wie es ist.

    Durch die grobe Erstdarstellung bekomme ich sofort Feedback über das Gesamtkonzept an sich ohne dabei in die einzelnen Details gehen zu müssen. Dieser erste Schritt hat schon sehr gut funktioniert, da ich aus allen Richtungen viel positive Kritik erhalten habe. Dein Feedback finde ich sogar besonders interessant, weil ich anhand deiner ausführlichen und tendenziell negativen Kritik, die absolut berechtigt ist, sehe, dass du mein Projekt ernst nimmst und dich auch außerhalb dieses Forums über das Spiel und mich als Person informiert hast.

    Da ich merke, dass definitiv einiges Interesse vorhanden ist, aber noch viele Fragezeichen über den tatsächlichen Inhalten des Spiels stehen, ist der zweite Schritt, wie bereits angekündigt, eine Reihe von detaillierteren Erklärungen über die einzelnen Gameplay-Elemente zu veröffentlichen.
    Außerdem dient diese Vorstellung auch dazu, dass ihr mich „kennenlernen“ könnt und ich euch Stück für Stück von meinem Vorhaben und meinen Fähigkeiten überzeugen kann.

    Um einen ersten Schritt in diese Richtung zu gehen, gibt es hier noch ein paar Hintergrundinformationen zu meiner Person:
    Zitat Zitat
    Ich habe mir zum Ziel gesetzt, wundervolle und unterhaltsame Spiele fernab vom Druck durch Publisher oder dem Markt zu erschaffen.

    Ich habe eine dreijährige Ausbildung zum Game Designer mit dem Schwerpunkt auf 3D Grafik absolviert und war im Anschluss auch in der Game-Industrie u.a. als 3D Artist, Leveldesigner und Technical Artist tätig gewesen.
    Durch diese Jahre habe ich viel Erfahrung in der Spieleentwicklung gesammelt und kann euch deswegen ein professionell entwickeltes Spiel versprechen.

    Momentan bin ich Student in der Fachrichtung Wirtschaftsinformatik im 4. Semester.

    Warum ich mich trotz meines festen Jobs in der Spielebranche für ein Studium entschieden habe, was die Philosophie von mir ist und wofür das HopeSparks Studio steht, erfahrt ihr auf www.hopesparks-studio.de/about/
    Und danke für den Hinweis mit der Überschrift. Ich habe es sofort überarbeitet.

  17. #17
    Hey Leute,

    viele von euch konnten sich unter "EvoMonsters" noch nicht viel vorstellen.
    Die Videoserie "EvoMonsters Content Preview" wird die wichtigsten Aspekte des Spiels aufgreifen und detaillierter erklären, damit ihr ein genaueres Bild bekommen könnt! Ich werde auch den Eröffnungspost auf dem neuesten Stand halten, damit ihr dort immer eine aktuelle Übersicht habt.

    Der erste Teil befasst sich mit dem Pflegesystem und zeigt dessen Auswirkung auf die Monster.

    Was meint ihr dazu?



  18. #18
    Werden die Nahrungsmittel und Zuneigungsaktionen es ebenfalls ermöglichen, die Entwicklung des Monsters zu beeinflussen?
    Denn die Informationen im Video beschreiben lediglich das, was ich durch den Tamagotchi-Vergleich schon befürchtete. Da ich natürlich will, das mein Monster optimal "funktioniert", bin ich quasi gezwungen, alle Bedürfnisse zu erfüllen. Das lässt lediglich Wahlmöglichkeiten zur Optimierung der Methoden zur Bedürfnisbefriedigung zu (welches Futter stillt den Hunger am schnellsten bzw. kostet am wenigsten).

  19. #19
    Soweit so gut, bei 80%iger erfüllung des Bedürfnisses "Hunger" hat das Monster nur 80% seiner dadurch gestützen Baiswerte.
    Ich gehe mal davon aus, dass jeder Prozent in der Leiste, der fehlt, sich auf den Status auswirkt.
    Ich würde es jetzt nicht auf diese Weise lösen.

    Ich hätte es jetzt so gemacht, dass das D-Buffen eines Wertes erst dann einsetzt, wenn der Wert unter einem gewissen Pegel ist.
    Wenn das Monster z.B. zu 90% gesättigt ist, fällt der Basiswert um 10%. Wenn es bei 91% ist fällt er nicht.
    Auf diese (in Video gezeigte) Weise wird der Spieler immer angehalten sein, sein Monster bei 100% zu halten, um das optimale Ergebnis zu erzielen.
    Soweit mein Eindruck bisher.

    Zum Video:
    Hat mir gut gefallen, war informativ und anschaulich

  20. #20
    @Ark_X
    Das Pflegesystem wird keinen großen Einfluss auf die Entwicklung des Monsters haben. Die Bedürniserfüllung sollte nur wenige Minuten brauchen und ist nicht das Hauptelement des Gameplays. Die Fütterungs- und Interaktionsmöglichkeiten stellen die Fähigkeiten deines Monsters wieder her und können, je nach Futter und Interaktion, verschiedene temporäre Statuserhöhungen (auch Buffs genannt ) erzeugen. Dadurch muss der Spieler dann natürlich schon überlegen, welches Futter er dem Monster für die bevorstehenden Kämpfe, Minispiele, usw. gibt.

    @Yenzear
    Danke für dein Lob zum Video. Es war mein erster Versuch in diese Richtung und es freut mich sehr.
    Das Video zeigt nur das Grundprinzip des Pflegesystems. Bisher ist es angedacht, dass sich die Werte wirklich im Verhältnis von 1:1 verändern. Wenn die Bedürfnisse auf 100% sind, halten sie sich für eine Weile auf der Höhe bevor sie wieder sinken. Und während dem Aufenthalt in Dungeons werden die Bedürfniswerte eingefroren und sind erst wieder niedriger, wenn man das Gebiet bzw. die Erkundungstätigkeit verlässt. D.h. ein Monster auf 100% wird für den gesamten Dungeon auf 100% sein. Das gilt auch für Minispiele. Man muss also sein Monster nicht alle 5 Minuten füttern, sondern lediglich vor dem Beginn einer neuen Tätigkeit.
    Natürlich können sich die genauen Verhältnisse im fertigen Spiel von diesem Konzept unterscheiden, da sie in der Balancing-Phase für eine optimale Spielerfahrung ausprobiert und angepasst werden müssen.

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