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Thema: Darf's denn sonst noch was sein!? [Zirconia vs Feature-Flut]

  1. #1

    Darf's denn sonst noch was sein!? [Zirconia vs Feature-Flut]

    Alchemie! Lebenskopplung! Manakopplung! Ein aufwändiges Custommenu, das so fett is', dass du erstmal 12 Stunden daran sitzen wirst, dich zurecht zu finden!

    Ich sehe folgendes Problem bei vielen Einsteigern mit dem VX Ace:
    Man startet, sieht eine Fülle an Yanfly/Victor/Kread-Ex/Yami/modern algebra/TinyMine/[Insert Scripter here]-Scripts und will natürlich alles einbauen und präsentiert dann am Ende dem Spieler stolz seine drölfzehntausend Features, die rein gar nichts miteinaner, oder sogar schlimmer: gar nichts mit der Welt zu tun haben, manchmal mit dieser nicht einmal kompatibel sind.

    Ich möchte hier mal eine Diskussion aufstoßen:
    Wie viele Features braucht ein Spiel wirklich?

    Dazu kann man sich natürlich wieder Unterfragen stellen, die jeder für sich selbst definieren kann, wenn er oder sie es denn so möchte.

    Ich mache gerne den Anfang:
    Persönlich habe ich keine Lust, 2 Spielstunden mit Tutoriallesen zu verschwenden, egal ob optional oder gezwungenermaßen. Daher sollte eine humane Menge der Features für mich bei 3 großen Mechaniken (Schmieden etc), 4 kleinen Mechaniken (Sprungsystem, andere Erweiterungen der Grundmechanik etc) einem kleinen, übersichtlichen Menu und [Anzahl der Kämpfer] + [Anzahl der Bosse] / 2 -Kampfmechaniken beinhalten. Bei einer durchschnittlichen Spielzeit
    von 9-14h.

    Wie denkt ihr hier? Feature-Flut yay oder blubb?

    (Dieser Thread wurde mit einem Handy unter viel Frust durch Schreiben verfasst, Zirconia gönnt sich 'ne Pause.)

    Geändert von Zirconia (07.03.2015 um 22:36 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ein gutes Feature reicht

  3. #3
    Genau die Menge, welche für das Spiel angemessen ist.
    Man muss jedesmal darüber nachdenken was für eine Art von Spiel man erstellt. Was ist wichtig, was will man erreichen, und was braucht man um es zu erreichen.
    Hilft Feature XYZ dabei das Ziel zu erreichen? Wenn nein, dann braucht es im Spiel nichts zu suchen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Wie viele Features braucht ein Spiel wirklich?
    Das ist so eine Frage, die man auch immer nur hier findet. Es gibt dafür keinen Grundsatz, wie so ziemlich
    jeder andere Käse, über den mit langem Gerede versucht wird einen schematisch-heiligen Gral zu finden.

    Stimme es auf das Spiel ab. Wir haben keine bis kaum Ahnung davon, was in deinem Kopf vorgeht, wenn
    es darum geht, wie du es dir vorgestellt hast und wie gut diese Entscheidungen sind, bevor es handfest
    zum Testen vorliegt und du bereit zum Umkrempeln und Entmisten bist.

    Zitat Zitat
    eine Fülle an Yanfly/Victor/Kread-Ex/Yami/modern algebra/TinyMine/[Insert Scripter here]-Scripts
    Und vorallem vielen kopierten Scripts aus dem Internet werden Spieler schnell überdrüssig, weil jeder Hans
    und seine Oma den gleichen Extrascheiß verwendet, der oftmals gar nicht nötig und vielleicht nichteinmal
    geeignet für das Spiel ist. Das ein oder andere vielleicht sogar gute Script kann durch viele Kopiererei auch
    gern mal einen schlechten Ruf bekommen, das erfreut deren Urheber dann vielleicht auch nicht gerade.

    Zitat Zitat
    Persönlich habe ich keine Lust, 2 Spielstunden mit Tutoriallesen zu verschwenden, egal ob optional oder gezwungenermaßen.
    Spieler sind nicht so dumm, nichts von selbst lernen zu können. Überleg dir, was erklärt werden sollte und
    was nicht, im Optimalfall ist die erste Box leer und die zweite enthält dein gesamtes Gameplay. Dafür sollte
    das Spiel aber auch vorallem am Anfang so gebaut sein, dass man motiviert ist, den richtigen Umgang mit
    ihm zu lernen und ebenso wichtig ist das Einführen neuer schöner Feinheiten und Aspekte im Verlauf des
    Spiels, anstatt nichts Neues mehr zu bringen oder die Spieler mit allem gleichzeitig zu überfahren.

    Zitat Zitat
    Custommenu, das so fett is', dass du erstmal 12 Stunden daran sitzen wirst, dich zurecht zu finden!
    Das liegt dann eher an der schlechten Struktur (oder jeder Übergang dauert 3 Minuten statt 0,2 Sekunden)
    und nicht daran, wieviel Inhalt es hat.

  5. #5
    MM, ich will nur schnell zu deinem ersten Absatz sagen, dass dies hier keine persönliche zirconia'sche Frage ist, sondern ein waschechtes Discuss-Ion, mit dem Ziel, einen relativen Mittelwert aus dem Gesagten aller Diskussionsteilnehmern zu generieren, als eine Art aktuelle Richtlinie, an die sich kein Mensch halten MUSS.
    Ich will hier einen Wert zur Orientierung für Neulinge und Wiedereinsteiger ermitteln, kein ultimatives, festes Featureregelwerk erschaffen.

    Montag werd' ich mich an die erste Zwischenzusammenfassung setzen.

    (Weil ich dann nicht mehr per Handy schreiben muss...)

  6. #6
    Zunächst mal würde ich dem Neuling sagen, dass er das Wort "Feature" lieber gleich wieder vergessen soll. ^^ Sein Spielzuschnitt sollte sich an etablierten Spielen orientieren und nicht viel weniger, aber auch nicht viel mehr, spielerischen Inhalt besitzen. Ein solides Kern-Gameplay reicht aus. Die ganzen Scripte sollte er sich erst dann anschauen, wenn er sie braucht.

  7. #7
    Zitat Zitat
    mit dem Ziel, einen relativen Mittelwert aus dem Gesagten aller Diskussionsteilnehmern zu generieren
    Der komplett sinnlos ist, egal was dabei herauskommt.

    Was über "Pass genau auf, wieviel dem Spiel gut tut und was reinkommt." hinausgeht und definitiv nicht
    vollspezifisch auf Spiel XYZ abgestimmt ist, bringt niemandem etwas.

    Zitat Zitat
    an etablierten Spielen orientieren
    Naja, sich an etablierten Spielen zu orientieren müsste konsequent sein, weil man Elemente nicht einfach
    übernehmen kann ohne genau mal darüber nachzudenken, wie sie denn im abgeguckten Werk eingesetzt
    wurden und warum sie überhaupt da sind. Sich mit "aber da war das auch drin" herauszuwinden macht
    nur die eigene Unfähigkeit deutlicher und dann überlegt sich ein Spieler eher, das Abgeschaute zu spielen.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Den aktuellen furchtbaren Trends nach würde ich übrigens auf jegliches Crafting, Openworld, Zombies und MMORPGs verzichten. Das letzte gute Ding das mit dem Kram rauskam, war vielleicht Minecraft, obwohl das wiederum kein MMO oder ein RPG ist und "gut" in Klammern gesetzt werden darf. "Gut" als Basis für eigene Ideen ist es auf jedenfall.

    Wie wärs denn mal wieder mit einem einfachen RPG, das einfach kein krückenhaftes KS hat? Würde mir schon reichen

  9. #9
    Open World ist gut. \o Es gibt aber nur eine Spielreihe auf dem Maker, die Open World ist und die gehört zu den umstrittensten Spielen. Gut streng genommen sind auch einige kleinere Spiele offen, aber das Spielgefühl unterscheidet sich schon von richtigen Open-World-Spielen. Wegen dem großen Aufwand würde ich Neulingen davon aber abraten. Ein lineares (J)RPG macht weniger Arbeit. Und Zombies? Tequila Zombies und die Decision-Reihe machen Spaß, auch wenn das nicht wirklich Spiele sind, die sich für den Maker eignen. Sag also nichts gegen Zombies!

  10. #10
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    mit dem Ziel, einen relativen Mittelwert aus dem Gesagten aller Diskussionsteilnehmern zu generieren
    Der komplett sinnlos ist, egal was dabei herauskommt.

    Was über "Pass genau auf, wieviel dem Spiel gut tut und was reinkommt." hinausgeht und definitiv nicht
    vollspezifisch auf Spiel XYZ abgestimmt ist, bringt niemandem etwas.
    Ich denke auch, dass ein Mittelwert im wirklich quantitativen Sinne ziemlich unnütz ist. Allerdings kann es keinesfalls schaden, ambitionierte Neu- und Altdesigner daran zu erinnern, dass i.A. weniger mehr ist (insbesondere, wenn dadurch auch die Qualität der wenigen Features gewährleistet ist).

    Ein kommerzielles Beispiel, dessen LP ich gerade verfolge, ist Rogue Galaxy. Das Spiel hat mMn eine ganze Menge Features (Crafting, Monsterjagd-NQs + Rangliste, Materialbasiertes Skillboard & ein individuelles Crafting-System (als Belohnung der Hauptstory bekommt man eine ganze Fabrik an die Backe, in der man nun Produktionsabläufe aufbauen kann, um die Händler im Spiel mit neuen Waren zu versorgen) und noch ein Käferzucht- und Kampfminispiel).
    Nur als Zuschauer wirkt das bereits recht überwältigend, allerdings empinde ich hier den Spagat noch als gelungen, da vieles unter "alles kann, (fast) nichts muss" läuft (oder durch die Hauptstory quasi nebenbei erledigt wird (z.B. Mats für neue Skills finden)).

    Abschließend lässt sich noch anmerken, dass die Vorstellung eines Features sehr dazu beiträgt, als wie komplex es empfunden wird. Verstehe ich alles notwendige bereits intuitiv oder muss ich mich erst durch ein 10 Min./Seiten-Tutorium quälen, um auch nur eine Ahnung davon zu haben, was das Spiel von mir erwartet. Von der ersten Variante kann man logischerweise mehr in ein Spiel packen, ohne den Spieler mental zu überrollen.
    Das setzt natürlich auch eine entsprechende Planung und das Design dieses Spielelements voraus.

    Geändert von Ark_X (08.03.2015 um 09:58 Uhr)

  11. #11
    ich denke ein vernünftiges Battle System und paar kleinere Scripte reichen völlig aus um an einem Spiel , Spaß zu haben . Story/Rätsel - na klar das gehört auch dazu

  12. #12
    Spiele haben üblicherweise einen Gameplay-Kern. Bei Mario Bros. ist es "laufen und springen". Alles was sonst noch dazu kommt, sollte das Kerngameplay um etwas wertvolles erweitern. Bei Mario zB die Gegner oder bewegende Plattformen.

    Viele Scripte und Features geben dem Spiel weitere Parameter an denen gedreht werden kann. Das macht es schwieriger. zu erkennen ob der Kern ordentlich funktioniert. Extra ärgerlich bei Entwicklern, die ihr Projekt damit beginnen tausend Scripte zusammenzupacken.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sag also nichts gegen Zombies!

  14. #14
    Von einem Zombie-Spiel zu sprechen ist aber so, als würde man von einem Fantasy-Spiel oder Sci-Fi-Spiel sprechen. Es ist ein Setting, das konkret ganz unterschiedlich umgesetzt werden kann. Ein Rollenspiel in einer Welt nach der Zombie-Apokalypse ist genauso denkbar wie ein Action-Adventure, ein Shooter, ein Puzzle-Spiel (hab letztens erst eines auf Kongregate gespielt) oder Defense (Plant vs. Zombies). Ich bin jetzt gar kein großer Fan vom Zombie-Setting, aber ich würde keinem Entwickler raten, einen großen Bogen darum zu machen, nicht mal um ein Vampir-Setting. In unserer Community gibt es von gar nichts zu viel, außer von nicht vorhandenen Spielen. Das beste und tollste Feature ist nämlich eines, das jedes Spiel bei uns haben sollte und das selbst den besten Demos fehlt: Ein fertiges Spiel zu sein.

  15. #15
    Zitat Zitat von Zirkonia
    Wie viele Features braucht ein Spiel wirklich?
    Hm,
    ich stimme mal in den Kanon, dass ein Spiel so viele Features braucht, wie es eben braucht, mit ein.
    Generell kommt ein gutes Spiel auch ohne "Features" aus, wenn es gut gemacht ist.
    Wie hier bereits gesagt wurde, kann man Features auch unpassend einfügen und damit verhunzt man nicht nur das Feature sondern auch das Spiel selbst.

    Zitat Zitat
    ein waschechtes Discuss-Ion, mit dem Ziel, einen relativen Mittelwert aus dem Gesagten aller Diskussionsteilnehmern zu generieren, als eine Art aktuelle Richtlinie, an die sich kein Mensch halten MUSS.
    Quasi das, was 99% der "Gamedesign" Sektion ausmacht. Einen Wirklichen Mittelwert bzw Idealwert wirst du, und das predige ich Kelven auch dauernd, nie haben, solange der Rest deines Projektes nicht definierbar ist.
    Oder zu deutsch "Das kommt auf dein Spiel an." Du solltest entscheiden, was für dich und dein Projekt das richtige Maß ist, das ist einer der ersten Schritte der Planungsphase eines Projektes.
    "Was währe sinnvoll in meinem Konzept?"

    Zitat Zitat von Kelven
    Open World ist gut. \o Es gibt aber nur eine Spielreihe auf dem Maker, die Open World ist und die gehört zu den umstrittensten Spielen.
    Meinst Vampires Dawn? Das ist nichtmal wirkliches Open World. Zumindest nicht so, wie man es mMn anstreben sollte heutzutage. Was bringt dir eine große, offene Welt, wenn du aufgrund der starken Gegner eh gewungen bist, einem abgesteckten Pfad zu folgen?
    Dann lieber ein Spiel, das bis zu einem gewissen Punkt linear ist und dann eine "Openworldphase" hat.

  16. #16
    Kommt halt darauf an was für ein Spiel das werden soll oder?

    Wenn du nur eine Geschichte erzählen willst dann brauchst du nur Features die das unterstützen (vlt. ein Social System wie in Persona oder ein Tagebuch in dem man nocheinmal alles nachlesen kann). Wenn du eine Große Spielwelt erschaffen willst brauchst du auch viele Features damit diese nicht eintönig wird, verschiedene Minispiele oder eine ganz einfache Weltkarte.

    Mann muss selbst irgendwo ein Mittelmaß zwischen zuwenig und viel zu überladen finden ohne das die Features zu kleinen Gimmicks verkommen die nur 1 bis 2 mal eingesetzt werden.

  17. #17
    Meiner Meinung nach, ist nicht wichtig ob die Features/Gameplayelemente zahlreich oder rar gesäht sind, sondern, dass sie zum Setting und/oder Genre des Spiels passen.
    Sobald Features überhaupt nich in die Spielewelt passen, reißen sie den Spieler selbst aus dieser heraus und das möchte kein Entwickler erziehlen.

    Hier mal ein einfaches Beispiel:

    Wir haben einen Dating Sim in dem die "Kämpfe" mit Dialogen ausgefochten werden. Da würde zum beispiel kein Alchemiesystem
    mit Tränken etc. rein passen, da der "Schaden" nicht physisch sonder seelisch statt findet.
    Was würde also stattdessen besser passen? Vielleicht Skills, die man im laufe des Spiels erlernt, um sich ein wenig zu beruhigen
    und somit den Seelischen Schaden zu heilen.

    Ich hoffe ihr habt verstanden wie das ganze gemeint ist.
    Von mir aus darf ein Spiel so viele Features haben wie es will
    aber passen müssen sie.

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