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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Update Version 3.4

  1. #221
    @Kelven: Die Lücke ist da, damit der Spieler etwas von dem
    Zitat Zitat von Innocentia
    scrollendem Hintergrundbild!
    hat

    Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab .

    Hauptmenü
    Wieso werden unten die Symbole erklärt, aber die Auswahlpunkte auf der linken Seite stehen einsam und verlassen dort?
    Hier muss der Spieler Kreativität beweisen und erraten, was sich hinter jedem Punkt verbirgt? Hier würde ich auch lieber schreiben, was sich wo befindet. Sollte der scrollende Hintergrund wichtig sein, so könnte vielleicht an der Transparenz des Menüs etwas gedreht werden?
    Ansonsten gefallen mir die Grafiken und Anzeigen in dem Hauptmenü.


    Fähigkeitenmenü
    Wofür ist dieses Menü notwendig? Kann der Spieler hier auch Fähigkeiten außerhalb des Kampfes verwenden? Oder dient es nur dazu, zu erklären, was welcher Skill bedeutet?
    An sich ist die Idee sehr nett und es steckt viel Liebe zum Detail in den Beschreibungen, aber meiner Meinung nach vielleicht auch wieder etwas zu viel Detail.
    Nehmen wir einmal die Kosten: "Benötigt und verbraucht" klingt in meinen Augen doppelt erklärt. Wie soll ich etwas verbrauchen, was ich nicht habe. An dieser Stelle würde ich "Benötigt" für völlig ausreichend halten. Dies ist aber Geschmackssache.
    Alle? / Die Fähigkeiten mit einem Tagebucheintrag zu zitieren bringt auch noch einmal etwas mehr persönliches mit in das Menü. Aber auch hier gilt es, einen Sinn zu wahren. Für mich gibt das in dem gezeigtem Bild aufgeführte Zitat wenig Sinn. Hat Emiko unkontrollierte Wutausbrüche, so dass er wild um sich schlägt? Wenn ich jemanden Schlage, dann führt dies meist auch zu Schermzen bei der geschlagenen Person. Von daher ergibt es für mich wenig Sinn, dass er Angst davor hat, jemandem weh zu tun. Das ist doch der Sinn eines festen Schlages.
    Ansonsten gefällt mir das Fähigkeitenmenü gut. Ob auch hier eine Beschriftung für die Symbole notwendig ist, darüber kann gestritten werden .


    Questlog
    Gut gestaltet und auch übersichtlich gehalten hinsichtlich der einzelnen Quests. Es wird auch vermerkt, ob es sich um eine optionale Aufgabe handelt oder ob die Aufgabe für das Fortschreiten der Geschichte zwingend notwendig ist.

    Wie viele Quests werden denn auf den Spieler zukommen? Wenn es viele werden, dann stört es vielleicht, dass das komplette Büchlein durchgeblättert werden muss. Vielleicht kann ja noch eine Übersicht erstellt werden, die die einzelnen Quests aufführt und wenn dann die entsprechende Quest auswählt, dann erhält der Spieler die Detail-Anzeige.
    Aber du hast dir sicherlich dabei etwas dabei gedacht und mir gefällt es schon sehr gut.

    Toast Notifications
    Ein nettes, nützliches Gimmick. Es versperrt dem Spieler nicht die Sicht und hält sich dezent oben in der Ecke.
    Was vielleicht bei den Quests noch hinzugefügt werden könnte wäre der Name der Aufgabe, so dass die Aufgabe auch schnell in dem Questbuch wiedergefunden werden kann.


    Kampfsystem
    Die Helden sind noch ein Stück hübscher dargestellt als in der ersten Version.
    Was mich aber unheimlich stört ist das Verhältnis der Charaktere zur Map. Damit kann ich mich einfach nicht anfreunden. Für mich ist es ein enormer Störfaktor, dass die Helden auf einmal so groß sind wie ein Baum.
    Natürlich ist es mit Auffwand verbunden, für jeden Kampf einen entsprechenden Hintergrund zu entwerfen / zeichnen. Und vielleicht bin auch der Einzige, den dies stört. Trotzdem wollte ich es einmal angemerkt haben.

    Mit dem späterem Verlauf des Spiels können die Symbole auch einem Nutzen zugeordnet werden, aber auch hier gilt schon das, was ich bei dem Haupt- und Fähigkeitenmenü angemerkt habe, dass der Text direkt neben dem Symbo, steht.


    Intro mit Schlossknacken
    Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
    Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
    - Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
    - Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)


    Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung .

  2. #222
    Hey Schnorro:

    @Menüs, Icoins & Texte:
    Das Menü ist das Standardmenü und es gibt nicht unbegrenzt Speicherhacks um das Layout komplett zu ändern. Die Schriften neben die Icons zu schieben, dafür ist kein Platz. Schriften anstatt Icons wäre drin, allerdings benutzt das Skillmenü auch Icons und dort wäre für Schriftzüge kein Platz neben den Texten, und diese Preview aus Skilleigenschaften und gewähltem Verbesserungseffekt halte ich für wichtig damit sich das Handling des Menüs nicht in Untermenüs verschachtelt. Das Menü im Kampf benutzt auch das "Icons + Textbox des Selektierten Punktes"-Layout und in dem Falle würden Texte neben den Icons viel vom Kampfareal verdecken, was ich auch gerne vermeiden würde. Wir hatten das in der letzten Version, diese hier funktioniert besser.

    @Fähigkeitenmenü:
    Es gibt zu den Fähigkeiten Verbesserungsstufen, wie der Text im unteren Drittel der Skillbeschreibung schon erahnen lässt. Diese verändern unter Umständen wesentliche Mechaniken des Skills. Die Skills selber schöpfen aus der Vielzahl von Möglichkeiten, die man an unterschiedlichen Effekten und Mechaniken im KS einbauen kann und einige von ihnen brauchen mehr als die üblichen 20 Zeichen in der Textzeile des Standardfensters, um sie ausreichend transparent erklären zu können. Das Menü dient dem Zweck die Informationen zu den Skills, sowie die Auswahl der Verbesserungsstufen möglichst strukturiert und gleichartig zu haben. Dieser "Neu"-Schriftzug existiert vom Hauptmenü bis in die Verbesserungsmenüs der einzelnen Skills and Menüpunkten um dem Spieler aufzuzeigen, an welcher Stelle es etwas Neues zu entdecken gibt.

    @Zitate:
    Diese Zitate nennen sich "Flavour Text", gibt es in vielen Spielen und auf Sammelkarten. In der Makerszene wird gerne alles, was nicht "A weil B da C" da steht gleich als falsch oder "unlogisch" abgestempelt (nichts gegen dich jetzt, das ist seit minimum 2003 so). In anderen Medien ist es üblich, dass Informationen nur als Fragmente hinterlegt werden, die vielleicht einen Teilaspekt von irgendwas ein wenig illustrieren, oder auch nur ein Puzzleteil einer Interpretation sein können. Dieser Beispieltext hier ist z.B. als Eintrag aus dem Tagebuch von Emiko etwas, dass Emiko zu sich schreibt, er wird es sich selbst nicht erklären oder begründen müssen. Es ist hier die Kombination aus der Kombomechanik aus Auflagen und Entfesseln sowie Emikos Persönlichkeit und einiger Dinge, die ihm passiert sind, wer die Demo gespielt hat, weiss wie das gemeint ist. Von Fragmenten der Hintergrundgeschichte bis zu kleinen Scherzen ist da alles dabei ;-)

    @Questlog:
    Es ist und bleibt ein lineares storygetriebenes Rollenspiel, optionale Inhalte sind nicht in so hoher Menge und Dichte vorhanden, dass sich da viele Quests sammeln könnten und man ewig blättern müsste. Der primäre Zweck dieses Questlogs ist es, durch die Texte ein bischen als Auffrischung zu dienen wo man gerade war und was passiert ist. Wenn man das Spiel mal zwei Tage nicht angefasst hat, sind solche Hinweise ganz nützlich. Auch was die Toast Notifications angeht, es ist eher "ah, die Quest ist fertig!" als "welche meiner Quests ist fertig?".
    Eine Übersicht wäre eine zusätzliche Ebene der Bedienung, die hier nicht von nöten ist. Wir haben besprochen, wie viele Quest es geben wird und uns für diese Variante entschieden, da sie die einfachste ist, die komfortabel und schnell alles abdeckt was wir wollen. Durch zwei, drei Seiten durchtappen geht schnell ( die Grafiken sind alle im Cache, keine Festplattenzugriffe etc.) und schneller und mit weniger Bildschirmwechseln als es beim Wechsel durch eine Questansicht in Form einer Liste oder eines Grids der Fall wäre.

    Das soll jetzt nicht so rechtfertigungsmässig rüber kommen, sondern eher so für den Fall, dass euch das "wieso und warum" interessiert. Viele der genannten Anregungen z.B. die Questübersicht und die Texte neben den Icons waren bereits in der Planungsphase Thema, da wurden natürlich mehrere Lösungen betrachtet bevor es zu diesen hier kam. Für Feedback und Anregungen sind wir natürlich immer dankbar und sofern es in der Praxis nicht funktioniert, wird es sofort geändert, aber besonders was das Skillmenü angeht, warte ich da auf die erste Demo, in der man mehrere Skills und Verbesserungen zur Auswahl hat.

    mfg~

  3. #223
    @Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.

    Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
    Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.

  4. #224
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab .
    Hey Schnorro, zu den Menüs hat Corti dir ja alles schon erklärt. Er hat es besser gemacht, als dass ich es hätte je tun können, da er der Kopf dahinter ist Aber auf eine Sache wollte ich noch mal eingehen:

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Intro mit Schlossknacken
    Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
    Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
    - Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
    - Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)
    Es war so:
    Nach dem Intro kommt eine lange Szene, in der man sieht, wie die Piraten sich auf das Ausrauben einer Stadt vorbereiten. Der Protagonist Emiko rennt mit einem Kumpel zu seinem Ziel, bei dem er die Tür aufbrechen muss.
    Alles in einem AutoStart-Event ohne Pause. Eigentlich war auch das Feature extra für diese Stelle so gescriptet, dass man unendlich Versuche hintereinander hatte, es zu lösen. Allerdings passierte es bei ein paar Usern, dass bei ihnen auf einmal ein [Abbrechen] in der Dietrichauswahl erschien, was in der Szene gar nicht vorkommen sollte. Brach man da ab, konnte man mit einer unsichtbaren Figur umherlaufen und man war gezwungen, das Spiel neuzustarten, wenn man es noch mal versuchen wollte. Dennoch war es nie meine Absicht, dem Spieler nach einem Fail ein Neustart aufzuzwingen, es sollte eher eine Endlosschleife an Versuchen geben werden, die durch diesen Bug zunichte gemacht wurde.

    Das Script wurde jetzt für die Szene noch mal überarbeitet und man hat nun davor die Möglichkeit, zu Speichern. Beim Schlossknacken kann man nun getrost abbrechen, sich noch mal vom Kumpel des Protagonisten das System erklären lassen und es noch mal so lange versuchen, wie man will (d.h. unendliche Dietriche für speziell diese Szene). Es kann da also nichts mehr schiefgehen

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung .
    Sicherlich hilft es uns weiter, danke dafür!


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.

    Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
    Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.
    Dass gerade das gewählte Beispiel bei dir unglücklich auffällt, ist schade. Gerade das sprach mich persönlich am meisten an. Natürlich hätte ich einen Screen von einer anderen Fähigkeit nehmen können, nur soll das Beispiel nur zeigen, wie es in etwa im Ganzen aussehen wird.
    Corti hat schon recht, wenn er sagt, dass der Satz an sich schon Sinn macht. Daher rate ich einfach, mal das Spiel zu spielen, wenn es deine Zeit/Lust erlaubt
    Und ja, die Screens und Hinweise auf denen sollen schon neugierig machen

    - Das Inno -

  5. #225
    Schön das sich Dark Sword so gut entwickelt.
    IRdH hat mich spielerisch schon überzeugt. Auch wenn die Dialoge schon sehr klischee beladen waren.

    Dennoch steht auch Dark Sword auf meiner "MOST WANDET!" liste
    Die Screens machen aufjedenfall lust auf mehr^^

  6. #226
    @ Veoh89
    Danke, freut mich das zu lesen

    ~

    Im Moment geht es eher in kleinen Schritten weiter. Es kam Privat einiges dazwischen, aber ich versuche, zumindest kleine Sachen weiter zu machen oder zu optimieren.

    Dieses Update befasst sich mit Inhalt außerhalb der Demo.


    Corti hat seit dem letzten Update-Post erneut das Interface des KS verändert. Es werden keine FaceSets mehr angezeigt und ein animierter Pfeil zeigt an der CTB Leiste rechts, wer nun am Zug ist.
    Zudem hat mir Kerberos die BA für Seto fertigstellen können. Die Feuer-Grafik hinter dem Battler zeigt an, welches Element bei ihm gerade aktiv ist und mit dem er agieren kann. Das heißt, er kann mit dem Element normal angreifen, das Element in gebündelter Form auf die Gegner zaubern oder das Element nutzen, um Einheiten zu stärken. Feuer stärkt in dem Fall die Kraft, Eis die Abwehr und Blitz das Tempo der Helden.

    Wann das Update zur Demo 1.1. online geht, kann ich noch nicht sagen. Es gibt verschiedene Faktoren, über die ich mir noch Gedanken machen muss. Aber ich halte euch natürlich auf dem Laufenden.

    - Das Inno -

  7. #227
    Gefällt mir gut, bloß würde ich vielleicht das Feuer unter die Füße machen als mittig hinter den Battler. Sieht vielleicht etwas besser aus.

  8. #228
    Da war's auch bevor die Battler geändert wurden. Ist auf dem Zettel.

  9. #229
    Hm, mir persönlich gefielen die alten Battler vom Stil her besser.
    Die passten irgendwie besser zum Grafikstil finde ich.
    Die hier finde ich eine Spur zu rosa vom Hautton
    und allgemein vlt etwas zu dunkel

    Geändert von Yenzear (13.04.2015 um 13:00 Uhr)

  10. #230
    Ich finde die neuen Battler sehr schön von den Farben und vom Stil nur finde ich Sie passen so nicht mehr zu dem Mac&Blue gemappten Battlebackdrop... da sie so wie Riesen in der Landschaft wirken...
    Wenn du Lust hast und mich verstehst, kannst du ja mal nen Screenshot mit einem solchen http://www.spriters-resource.com/psp...1/sheet/38483/ (beispielsweise) Hintergrund hochladen ^^ Denke die würden besser dazu passen!

    Achja... die Gegner passen auch nicht mehr ganz zu den Battlern, da sie keine schwarzen Ränder haben, aber das stört nicht wirklich bzw. überhaupt nicht könnteste aber mal testen den Gegnern einen zu geben

    PS: Wie groß wird die maximale Partygröße? Ich vermute dann bekommst du Platzprobleme mit der Leiste rechts... finde die Battler so schon sehr weit links, u.U. kannste die Leiste noch schmaler machen rechts? (so um 1/3 müsste doch drin sein) ^^; Wenn es nicht gerade ein sehr schwieriges Parameterrumgespiele erfordert...

  11. #231

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Ich finde die neuen Battler sehr schön von den Farben und vom Stil nur finde ich Sie passen so nicht mehr zu dem Mac&Blue gemappten Battlebackdrop... da sie so wie Riesen in der Landschaft wirken...
    Statt ganz neue Backdrops würde ich enfach die Klippen höher machen und die Baumstämme verlängern, alles andere ist völlig in Ordnung.

  12. #232
    Danke für eure Meinungen und Tipps

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Hm, mir persönlich gefielen die alten Battler vom Stil her besser.
    Die passten irgendwie besser zum Grafikstil finde ich.
    Die hier finde ich eine Spur zu rosa vom Hautton
    und allgemein vlt etwas zu dunkel
    Das ist natürlich immer eine Frage des Geschmacks, ich kann nur sagen, dass sie mir einfach besser gefallen als die, die ich damals fabriziert habe
    Der Hautton von Seto weicht tatsächlich minimal vom Original ab, aber das ist ja kein Ding, das noch mal zu ändern.

    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Ich finde die neuen Battler sehr schön von den Farben und vom Stil nur finde ich Sie passen so nicht mehr zu dem Mac&Blue gemappten Battlebackdrop... da sie so wie Riesen in der Landschaft wirken...
    Wenn du Lust hast und mich verstehst, kannst du ja mal nen Screenshot mit einem solchen http://www.spriters-resource.com/psp...1/sheet/38483/ (beispielsweise) Hintergrund hochladen ^^ Denke die würden besser dazu passen!
    Ich werde es mal so wie Sabaku es gesagt hat, versuchen. Im nachhinein kann ich ja immer noch eigene Hintergründe zeichnen (auch, wenn diese mein Schwachpunkt sind ^^; ) und dann entscheiden

    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Achja... die Gegner passen auch nicht mehr ganz zu den Battlern, da sie keine schwarzen Ränder haben, aber das stört nicht wirklich bzw. überhaupt nicht könnteste aber mal testen den Gegnern einen zu geben
    Hmm, das sieht du ein wenig falsch. Auch, wenn ich zugeben muss, dass man bei Seto durchaus den Eindruck bekommen kann, dass er schwarze Outlines hat. Überwiegend haben er und auch Emiko farbige Outlines.
    Bei den Adlern überlege ich aber sowieso, diese noch mal zu ändern oder selbst zu zeichnen

    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    PS: Wie groß wird die maximale Partygröße? Ich vermute dann bekommst du Platzprobleme mit der Leiste rechts... finde die Battler so schon sehr weit links, u.U. kannste die Leiste noch schmaler machen rechts? (so um 1/3 müsste doch drin sein) ^^; Wenn es nicht gerade ein sehr schwieriges Parameterrumgespiele erfordert...
    Es wird maximal 4 Partymitglieder geben. Das KS hat aber auch das Feature, dass der Screen immer dahin scrollt, wo es gerade gebraucht wird (Charakterauswahl oder Auswahl der Gegner), daher wirkt der aktuelle Screen etwas klein für vier Leute, das verstehe ich auch. Behalte ich sowieso im Hinterkopf, die Backdrops so zu gestalten, dass es ein schönes Gesamtbild ergibt

    - Das Inno -

  13. #233
    Ich glaube die neuen Battler werden auch den Skeptikern besser gefallen, sobald diese sie einmal animiert und in Action gesehen haben.

  14. #234
    Also ich finde den Screen schon mal klasse.
    Die Symbole für Angriff, Sppezialtechniken, Verteidigung, Items erkennt man auf den ersten Blick.
    Auch die Leiste für HP und Combo/ EN ist sehr übersichtlich gestaltet, wobei ich mich gerade frage,
    ob der zweite Balken unter der Combo Anzeige sich auch auffüllt oder nur zur Zierde gedacht ist.
    Emiko und Seto machen auf mich einen hervorragenden Eindruck, und erwarte hoffnungsvoll deren Animation zu erblicken.
    Bei der ''Wer-ist-am-Zug-Leiste'', welche auch schön umgesetzt wurde,
    erschließt sich mir nicht ganz der Pfeil außerhalb der Leiste (ganz oben bei Emiko).
    Die Map könnte man noch verändern, da sie für solch rieseige Charaktere gerade nicht einen optischen Vorteil erbringt.
    Da finde ich den Vorschlag von Sabaku schon ziemlich gut, aber was machst du dann, wenn es zu einem Kampf in einem Haus kommt.
    Die Feueraura von Seto würde in der Tat besser aussehen, wenn sie direkt unter seinen Füßen lodern würde.
    Ansonsten wie gesagt, finde ich das bisher präsentierte sehr gut.

  15. #235
    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    ob der zweite Balken unter der Combo Anzeige sich auch auffüllt oder nur zur Zierde gedacht ist.
    Zwei Abschnitte für zwei Combo-Ladungen. Füllen sich.

    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    Bei der ''Wer-ist-am-Zug-Leiste'', welche auch schön umgesetzt wurde, erschließt sich mir nicht ganz der Pfeil außerhalb der Leiste (ganz oben bei Emiko).
    Der Blinkepfeil an der Leiste zeigt an, wessen Kampfkommandofenster gerade angezeigt wird, in diesem Fall Emiko, quasi der aktive Held, wie auch der Cursor um den Helden selbst.
    Sobald man für einen Angriff, eine Fähigkeit oder ein Item ein Ziel anwählt, wird statt dessen dieses Ziel mit dem Blinkepfeil markiert.

    Geändert von Corti (16.04.2015 um 10:04 Uhr)

  16. #236
    @ J.R.
    Danke für das Lob! Corti hat dir ja deine Fragen schon beantwortet.

    ~

    Ich habe - bedingt dadurch, dass ich mit dem Update für die Demo 1.1. nicht so richtig weiterkomme - mich an dem Storyverlauf außerhalb Demo gekümmert und einiges optimiert:



    Dadurch habe ich eure Kritik sogleich umsetzen können:
    - die Backdrops wurden angepasst. Ich hoffe, die Bäume wirken jetzt nicht zu lang gestreckt.
    - die Charaktere haben dadurch nun mehr Platz.

    Was noch folgen wird:
    - der Auswahlcoursor, der um den Helden erscheint, wird noch passend positioniert
    - ebenso das aktive Element bei Seto

    Zum Screen an sich:
    Hier sieht man Setos Aktionsauswahl. Mittels Rechts- oder Linkstaste kann man das Element auswählen, mit dem er agieren kann.
    Die Gegner sind selbstgezeichnete Steinböcke Sie werden eine größere Rolle in dem Gebiet, in dem sich die Helden befinden, spielen. Dass sie einen leichten Grünschimmer haben, ist beabsichtigt.

    Außerdem arbeitet Corti wieder an tollen Updates für das KS

    - Das Inno -

  17. #237
    Sers

    hab mir dein Spiel doch noch mal gegeben, bzw. die Demo. Es ist jetzt nicht sehr überwältigend, aber es macht definitiv auf jeden Fall Lust nach mehr. Thread-Abo! Die Story hat mich mal wieder ziemlich mitgerissen, vor allem ein dickes Lob an das Höhlenystem der Piraten. Fand ich sehr geil, mit viel Liebe zum Detail. Eine Sache ist mir aber noch nicht ganz klar:



    Und Hut ab vor dem KS!

    Ich bin gespannt auf weitere Neuigkeiten.

  18. #238
    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Sers

    hab mir dein Spiel doch noch mal gegeben, bzw. die Demo. Es ist jetzt nicht sehr überwältigend, aber es macht definitiv auf jeden Fall Lust nach mehr. Thread-Abo! Die Story hat mich mal wieder ziemlich mitgerissen, vor allem ein dickes Lob an das Höhlenystem der Piraten. Fand ich sehr geil, mit viel Liebe zum Detail. Eine Sache ist mir aber noch nicht ganz klar:



    Und Hut ab vor dem KS!

    Ich bin gespannt auf weitere Neuigkeiten.
    Dankeschön!

    Zum Spoiler:
    Es war vielleicht kaum zu sehen, aber da kam eine Blendgranate angerollt Deswegen war auch alles schwarz.
    Aber ich bin gerade eh dabei, diese Szene noch mal komplett zu überarbeiten, da wird das auch nicht mehr vorkommen.

    - Das Inno -

  19. #239
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Hallo! Freut mich, dass dir Dark Sword bisher gefällt
    Die erste Folge von deinem LP habe ich mir eben angesehen und muss hier Stellung beziehen, weil ich auf YT seit der Umstellung von Google+ nicht mehr in der Lage bin, dort Kommentare zu schreiben.

    Du liest sehr gewissenhaft und hübsch betont vor. Versprecher passieren dir dabei selten (tut mir leid, aber bei "Parkplatz" statt "Marktplatz" musste ich kichern ), das solltest du definitiv beibehalten! Man merkt, dass du noch etwas unsicher beim LPen an sich bist, aber das wird sich im Laufe der Zeit ändern, erging zumindest jedem LPer so, dem ich folge. Vielleicht auch etwas offener sein, nicht so verkrampft. Mir kam es das zumindest vor, als ich das Video sah.
    Und ach ja: Die Aussprache von Dark Sword ist "Dark Sord", also das W nicht mitlesen, da englische Aussprache

    Zu den fehlenden Sounds: Ich habe mich schon bei der Stelle gewundert, als der Pirat das Seil an der Mauer herunterließ, dass man da keinen Sound hörte. Hast du vielleicht ausversehen WAVE-Dateien auf stumm gestellt? Denn ja, dir fehlen manche Sounds und gerade bei dem Schlösserknacken fällt so etwas negativ auf, da man es ja dort braucht.
    Schau mal nach, ob meine Vermutung richtig liegt oder versuch mal, diesen Ordner zu downloaden: Musik und Sounds Kopiere alle Dateien im Ordner "Sound" und füge diese ins Spielverzeichnis unter "Sound" ein.
    Lass mich wissen, wenn das Problem weiterhin besteht.
    Ansonsten noch viel Spass beim Spielen und bin auf neue Episoden gespannt

    - Das Inno -

    Hallöchen! ^^

    Tut mir leid, ich schreibe auch ziemlich spät zurück!
    Vielen Dank fürs anschauen! Ich arbeite daran, meine Unsicherheit wegzublasen und mich einfach ganz entspannt zu geben.
    Am Anfang ist das eben nicht immer leicht, aber ich arbeite daran und ich glaube, ich kriege das langsam hin
    Werde bald die nächste Folge von Dark Sword starten und danke für die Aussprache War mir da wirklich nicht sicher, wie man das in Englisch ausspricht.

    Wegen den Sounds schaue ich mal, danke für die Musik. Werde die gleich mal in den Ordner setzen.
    Sollte dann eigentlich funktionieren, da ansonsten auch immer alle Töne abgespielt werden.

    Nochmals vielen Dank!


    Gruss CensedRose

  20. #240
    @ CensedRose
    Dir habe ich ja bereits eine PN geschrieben

    ~

    Mal wieder ein größeres Update:

    Endlich habe ich die Überarbeitungen für die kommende Demo 1.1. fertiggestellt. Es wurden somit folgende Sachen überarbeitet:

    • Der Raubzug wurde generalüberholt und ganz anders umgesetzt, als es noch in der 1. Demo der Fall war. Der Spieler hat in dieser Szene mehr Möglichkeiten, zu agieren und muss die Helden sicher an ihr Ziel bringen. Zusätzlich integriert wurden: Anschleichen, Sichtfeld-Nutzung.
    • einige Dialoge wurden angepasst
    • Kleinigkeiten wie Posen wurden hinzugefügt oder angepasst.
    • und noch mehr


    Screens:


    Ich werde wohl mit dem einen oder anderen auch noch mal das Spiel komplett durchgehen, um die Dialoge erneut zu prüfen. Wenn das erledigt ist, stünde einem Betatest nichts mehr im Weg. Ja, leider muss ich es wieder betatesten lassen, gerade die Anfangsszene mit dem Raubüberfall hat großes Potenzial, Fehler zu enthalten
    Wann es aber so weit ist, kann ich noch nicht sagen. So lange kann es wohl nicht mehr dauern, aber versprechen kann ich nichts. Dennoch werde ich meinen Testern eine Nachricht zukommen lassen, ob Interesse am betatesten besteht oder nicht.

    - Das Inno -

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