Seite 12 von 15 ErsteErste ... 289101112131415 LetzteLetzte
Ergebnis 221 bis 240 von 282

Thema: Zirkonia

  1. #221
    wie heftig gut ich freu mich irrsinnig auf das spiel..!

  2. #222
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Eine Frage, die mir gerade beim Zocken von Jeanne d'Arc einfiel: Inwiefern werden im Spiel "friendly fire" und positive Interaktion mit Gegnern möglich sein?
    Bei Jeanne d'Arc nervt es mich zuweilen, dass ich gegnerische Einheiten nicht heilen kann (um mehr Gelegenheiten zu haben, ihnen nützliche Fähigkeitssteine zu klauen). Weniger störend, aber dadurch auch weniger herausfordernd ist der Umstand, dass Flächenangriffe nie eigene Einheiten im Zielbereich treffen.
    Was du da ansprichst sind ja Dinge, um quasi das Spielsystem ein wenig zu hintergehen und dir zusätzliche Vorteile zu beschaffen.
    In Zirkonia wirst du von gegnern keine Dinge farmen können. Stirbt ein Charakter, verliert er sein Inventar - selbst wenn man ihn wiederbeleben könnte, hätte er somit also nichts mehr zum droppen. Heilen kannst du Gegner aber, wenn du magst. Was "positive Interaktion" mit Gegnern angeht, darüber habe ich stark drüber nachgedacht als ich den neuesten spielbaren Charakter ausgearbeitet habe. Dieser wird die Fähigkeit haben, gegnerische Charaktere zu rekrutieren, umdie dann mit in den nächsten Kampf zu nehmen. Um das zu ereichen muss man den Charakter natürlich einen Grund geben, zu wechseln: Man hilft ihn, obwohl er der Feind ist, beeindruckt ihn durch unglaubliches Geschick oder zwingt ihn schlichtweg.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
    eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
    Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wie werden die Fähigkeiten gehandhabt? Da es verschiedene Klassen gibt, wird sicherlich ein guter Anteil klassenspezifisch sein. Erlernt man Techniken durch Lvl-Up, Ausrüstung (FFTA & 9) oder eher in Materia-artiger Form (Jeanne d'Arc & FF7)?
    Techniken werden gelernt, indem der Charakter mit einem Freund trainiert. Zirkonia legt ja sehr großen Wert auf die Interaktion seiner Helden. Hilft also dem Charakter zum Beispiel jemand mit einer eher kämpferischen Klasse, entwickeln die beiden zusammen eine weitere Fähigkeit in Richtung Kampf. Läuft das Training hingegen mit einer eher passiven Klasse, werden defensivfähigkeiten gelernt, ganz vereinfacht gesagt. Trainieren kann man immer nach einem Kampf, für den jeder charakter ein gewisses Maß an Trainingspunkten bekommt die er dann ausgeben kann. Wenn man es runterbrechen will, ist das eine Art Lvl-Up system.

    So, ich bin dabei die letzten Charaktere für den Prolog zu zeichnen. Und Sophie hat ein neues Gesicht bekommen, da das alte gruselig war.


  3. #223
    Zitat Zitat
    Was du da ansprichst sind ja Dinge, um quasi das Spielsystem ein wenig zu hintergehen und dir zusätzliche Vorteile zu beschaffen.
    Das trifft bzw. träfe wohl in erster Linie für Jeanne d'Arc zu, da die Gegner dort gestohlene Gegenstände (Skillsteine) nicht wirklich verlieren und man daher bei einem Gegner im Prinzip beliebig viele stehlen könnte. Bei FFTA ist es ja angedacht, dass man Gegner beklauen kann (und der Gegenstand dann auch wirklich den Besitzer wechselt, nicht einfach eine Kopie für den Dieb erzeugt wird). Daher ist das Wiederbeleben von Feinden ein sehr seltenes Ereignis, um "Patzer" (Gegner vorzeitig besiegt, z.B. durch Konter) auszugleichen.

    Die Situation mit dem Heilen durch Angriffszauber durch Verwendung passender Ausrüstung sehe ich nicht als Hintergehen an, da solche Ausrüstung selten en masse und schon gar nicht von Anfang an verfügbar ist. D.h. man muss sich mehr Gedanken darum machen, welche Techniken man wo genau einsetzt, um eigene Leute nicht zu gefährden (oder eben den DMG in Kauf nehmen) oder vlt. aus Versehen Gegner zu heilen (die ja auch entsprechende Resistenzen besitzen können).
    Hängt natürlich auch davon ab, inwiefern bei dir überhaupt ein Element- bzw. Resistenzsystem zum Einsatz kommt.

    Das Trainingskonzept klingt sehr stimmig. Kann man nach einem Kampf auch mehrfach trainieren und ist dann auf den Trainingspartner festgelegt? Oder wird es zumindest freie (bel. wiederholbare) Kämpfe geben? Oder nur einmalige (Story)Missionen und dadurch ein zusätzliches Limit, wieviel man erlernen kann?

    Geändert von Ark_X (29.08.2015 um 10:59 Uhr)

  4. #224
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das Trainingskonzept klingt sehr stimmig. Kann man nach einem Kampf auch mehrfach trainieren und ist dann auf den Trainingspartner festgelegt? Oder wird es zumindest freie (bel. wiederholbare) Kämpfe geben? Oder nur einmalige (Story)Missionen und dadurch ein zusätzliches Limit, wieviel man erlernen kann?
    Nach einem Kampf kann auch mehrmals trainiert werden, auch mit unterschiedlichen Partnern. Höchstwahrscheinlich wird es aber ein Limit geben, es ist durchaus gewollt das man nicht alles freispielen kann, was ein Charakter potentiell lernen könnte. Daher gibt es nicht frei wiederhohlbare Kämpfe, aber schon ein paar zusätzliche Bonuskämpfe die nicht gespielt werden müssen.

  5. #225
    Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben

    Die Ateliermoderation~

  6. #226
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben

    Die Ateliermoderation~
    Pöh, nicht gewonnen!? Muss ich wohl endlich mal richtig reinhauen!

    Es war in letzter Zeit recht still, weil viel passiert von dem man wenig zeigen kann: Der Prolog befindet sich gerade in der Testphase und es werden überall Fehler ausgebessert. Zeitgleich habe ich aber in dieser Woche mit den letzten optischen Feinschliffen angefangen: 3d Modelle, Animationen, Gui. Das heißt, ich werde jetzt wieder mehr zeigen können. Hier das 3d Modell, an dem ich diese Woche gearbeitet habe:



    Es handelt sich um einen der Hauptcharaktere im Prolog, dem Bruder von Kyara.

    Das Modell hat ingesamt 600 Polygone, eine Zahl mit der ich ziemlich zufrieden bin. Mein allererstes Modell hatte 2000, was für Zirkonia definitiv zu viel war. Mit dieser Qualität bin ich ( für den Prolog erstmal ) zufrieden, hat sich sehr verbessert im Vergleich zu den früheren Modellen.

    Oben sieht man das Modell in einer Nahaufnahme, so wird man es im Spiel nie zu sehen bekommen. Die unteren drei Frames zeigen eher, wie das Modell dann hinterher im Spiel aussehen wird.

  7. #227
    Boah ey, diese aggressive Mail erinnert mich jeden Tag daran, dass ich noch keine Zeit für den Betatest gefunden habe...! =.= Ich hoffe, die Woche wird's was.

  8. #228
    Neues Bildmaterial! Ich hab einen weiteren Nebencharakter für den Prolog fertig. Jetzt fehlt nur noch einer!



  9. #229
    Das sieht doch schonmal richtig gut aus.

  10. #230
    So, ich hab jetzt meine 3 Feedbackzettel vom BMT analysiert und mir einen kleinen Plan zurechtgelegt. Vielen Dank nochmal an die Tester, ihr ward wirklich hilfreich! Ich geh jetzt also quasi in die letzte Phase der Beta über! =)


  11. #231
    Feedback ist übrigens fast vollständig verarbeitet. Abgesehen von den letzten Grundzügen ( ending ) bin ich also fertig. Grad Stecke ich noch ein wenig Zeit in ein kleines Tool, um die Übersetzung in andere Sprachen ganz einfach zu halten:



    Die Englische Übersetzung wird leider noch ein wenig Arbeit.

  12. #232
    Das wird dir beim Übersetzen echt eine große Hilfe sein, cooles Ding! Wie regelst du die unterschiedlich langen Texte in deutscher und englischer Sprache? Werden die Zeilenumbrüche nach ganzen Wörtern gesetzt oder gibt es sogar eine funktionierende Silbentrennung? Sind noch weitere Befehle im Text möglich neben dem Farbwechsel (kurze Pausen, Schriftartwechsel, etc.)?

    Bin gespannt auf neuen Input, mit Zirkonia hast du dir ja ein echtes Mammutprojekt als Ziel gesteckt!

  13. #233
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Das wird dir beim Übersetzen echt eine große Hilfe sein, cooles Ding! Wie regelst du die unterschiedlich langen Texte in deutscher und englischer Sprache? Werden die Zeilenumbrüche nach ganzen Wörtern gesetzt oder gibt es sogar eine funktionierende Silbentrennung? Sind noch weitere Befehle im Text möglich neben dem Farbwechsel (kurze Pausen, Schriftartwechsel, etc.)?
    Silbentrennung hat es leider nicht, Sätze werden automatisch nach einem ganzen Wort gebrochen. Es reicht also wenn Eine Übersetzung in die gleiche Anzahl von Textboxen passt, das ist durchaus machbar.
    Folgende Befehle gibt es in Dialogen:

    \n Neue Zeile
    \b Pause
    \s{X} Setzt die automatische Textgeschwindigkeit auf X ms pro Zeichen
    \c{FARBE} Setzt die Farbe der nächsten Zeichen, wobei FARBE = {Yellow, red,green,blue, ...}
    \i{ICON} Zeigt im Fließtext ein Systemicon an. Dies kann z.B. ein Icon für eine Tastenfunktion sein. ICON = {KEY_OK, KEY_CANCEL, ...}. Wird unter anderem in den Tutorials benutzt.

    Andere Schriftarten wären möglich, dafür gibt es aber im Prolog keine Verwendung. Für das Hauptspiel ist aber noch unter anderem vibrierende Buchstaben als Effekt geplant!

  14. #234
    Ich arbeite übrigens grad an einem Feature, das bereits im Prolog verfügbar sein wird: Einfaches zurückspulen des Spieles!
    Hier mal eine kleiner Bilderreihe, wie das aussieht. Angezeigt sind die ersten 5 Züge, die ausgewählt werden können und zu denen direkt hingesprungen werden kann!


  15. #235
    Funktioniert das auch im Kampf? Ich habe das Gefühl, dass dadurch die Konsequenz von Entscheidungen ausgehebelt und damit viel Spannung entfernt wird.

  16. #236
    So wie ich mir das momentan vorstelle, gebe ich Schotti recht. Vorallem in einem TaktikRPG werden die Gegner dadurch sehr berechenbar.
    Wenn überhaupt, würde ich das stark limitieren, aber mal schauen, wie es sich noch entwickelt ^^

  17. #237
    Das ganze ist Teil einer Gameplaymechanik, die erst später im Spiel verfügbar wird und Zeitmagie beinhaltet. dann wird das sogar nur auf einzelne Charaktere anwendbar sein. Im Prolog ist die Funktion zwar enthalten, aber aus anderen, storytechnischen Gründen und auch nur im begrenzen Maße. So muss man mindestens eine bestimmte Anzahl Züge zurückspringen - das ersetzt eine Schnellspeicher-funktion.

    Grad spiele ich übrigens mit all den Charakteren herum, die es so gibt. Abseits des Storymodus gibt es nämlich im Prolog auch die Möglichkeit ein Gefecht zu spielen, einfach nur um noch ein wenig mit dem Kampfsystem sich vertraut zu machen:



    Da kann man auch Charaktere spielen, die aus der Prologhandlung rausgeflogen sind.

  18. #238
    Wegen der Beschränkung würde ich vorschlagen, dass es sowas wie im Spiel begrenzt auffindbare magische Stundengläser gibt, mit denen man zurück springen kann.

  19. #239
    Wenn das so ist kann ich mit dem Feature leben, hoffentlich wirds besser als bei PoP, Du und deine Zeitmagie^^

  20. #240
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Ark_X
    Wirst du "benutzte" Charas noch gesondert kennzeichnen (meistens verdunkelter Sprite), denn momentan habe ich nichts in der Art gesehen. Je nach Teamgröße könnte es etwas nervig sein, alle nochmal anzuklicken, ob sie schon aktiv waren, bevor man den zug beendet.
    Noch nicht vorgesehen, da man in der Charakterleiste ja sofort die Aktions- und Fokuspunkte im Blick hat. Solange die nicht beide auf 0 Sind, kann meistens irgendeine Aktion ausgeführt werden.
    Hm, mir fällt gerade auf, dass das auch bedeuten könnte, dass ich nicht zwingend alle Aktionen eines Charas direkt hintereinander durchführen muss. Z.B. mit Chara 1 angreifen, dann mit Chara 2 bewegen und angreifen und schließlich mit Chara 1 laufen.
    Wird das tatsächlich gehen?

    Und hör auf uns zu teasen, wir wollen endlich spielen!
    Nein, Quatsch, ich freue mich auch über neue Infos.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •