Heute weiter an cutscenes gearbeitet, dabei vor allem neue Gesichtsausdrücke für Emilie und Schneider:
Zusätzlich am Storage System gearbeitet: Code aufgeräumt, ein paar Fehler behoben, die encryption optimiert und dann endlich mal AUTOSAVE implementiert.
Darüber hinaus ein paar Grafiken für das neue Analyse Feature designed an dem der Stefan gerade arbeitet.
Momentan ist es ein wenig schwierig für mich wirklich an meinen Spielen weiter zu machen, weil Uni. Aber ich versuch ich mich wenigstens einmal am Tag hinzusetzen und ein paar Grafiken zu pixeln oder wenigstens das ein oder andere Artwork. Momentan bin ich wieder ein wenig dabei mit verschiedenen Pixelstilen zu experimentieren, diesmal auch für XP/VX Ace,was auch recht gut funktioniert. Momentan pixle ich ein Wüstenset mit Pyramiden und Kamelen und allem drum und dran. Am schwersten ist es immer einen guten Stil für Charsets zu finden, aber ich glaube ich habe für den VX Ace eine zufriedenstellende Nicht-so-heftig-Chibi-Like-Lösung gefunden. Danke an csg an dieser Stelle, weil der mich quasi genötigt hat, dass doch mal zu versuchen
Heute habe ich nur das Script für folgendes geschrieben:
Wenn man weniger als drei Heiltränke im Inventar hat, findet man an verlassenen Camps zwei Heiltränke.
Man kann also von verlassenen Camps aus mit maximal fünf Heiltränken aufbrechen, außer man hat mehr als drei Heiltränke.
Es funktioniert soweit.
yoooo heute bislang so wasserfall und dieser rand-dingen da am rand vom wasser. crazeeee.
edit: whoopsie, bisschen schnell das gif! egalomat, ihr wisst wies im rpgmaker aussieht, könnt ihr euch vorstellen. der standard rtp-wasserfall sieht echt hübschi aus, wenn der smoof läuft!
nochmal edit: na was ein glück is das gif so schnell, hab garnicht gesehen, dass hier so sachen abgehn mit so vielen zeichen und so. und nochmal zum glück bin ich sehr gut in meine sätze mit unnötigen wörtern versehen. nice!
...
Sieht mega aus. Schick nochmal was aktuelles, ich habe jetzt sogar das passende RTP
Ich habe mir vorgenommen, alle Grafiken für Santria selbst zu pixeln und kein vorgefertigtes Set mehr zu benutzen/editieren. Der eigene Stil und die Einzigartigkeit ist mir dann doch wichtig. Beim Surfen nach geeigneten Programmen ist mirAsepriteüber den Weg gelaufen und das ist echt starkes Stück Software, um Pixelart zu zeichnen und zu animieren. Von meiner Seite aus eine starke Empfehlung! Heute habe ich am Protagonisten gebastelt und versuche grad, einen passenen Stil für die Charsets zu finden.
Nach dem "Eheb Saga"-Update, widme ich mich nun wieder meinem eigentlichen Hauptprojekt zurzeit: "Haatanz".
Habe einige NPC-Dialoge geschrieben, einige Gegnercharas erstellt, über die Story & ein paar Rätsel nachgedacht & eine Map der Welt angefertigt. (:
Meine erste Rennanimation, die auf 12 Frames basiert. Wird noch eine leicht modifizierte Version geben, mit weniger Frames (9) und mit einem weiter nach vorne gebeugten Oberkörper, für eine Sprintanimation.
Für Minka muss ich das alles auch noch erstellen. Das alles wird Part der stärksten Teamtechnik des Spiels, falls mir nicht noch etwas krankeres besseres einfällt.
Ich freue mich schon auf das Endergebnis. =D
Heute konnte ich wieder ein grosses Stück weiter arbeiten. Das Problem mit den Teleportern ist dank Linkey gelöst und ich musste natürlich alles anpassen ^^ Aber die Mühe war es mir wert, wenn am Ende alles reibungslos funktioniert.
Habe noch ein paar Dialoge angepasst und noch einige Events korrigiert bezüglich der Überblendungen der Teleports. Dann konnte ich mich der Zwischenmap wieder widmen und habe da ein mini Rätsel eingebaut. Nun, ist eher ein
Mini-Schiebe-Rätsel, das nicht viel Grips benötigt
Habe dazu noch ein paar Gegner eingebaut und bin mir nun am überlegen, was ich sonst noch alles auf dieser Map einfügen kann. Hmmm... Mir fällt jedenfalls momentan nichts ein, aber ich arbeite einfach mal ein bisschen weiter
daran und dann kann ich mich wieder einmal dem Feenwald widmen.
Bezüglich des Questbuches muss ich auch noch einige Dinge in Angriff nehmen. Zudem frage ich mich, ob ich bereits am Anfang ebenfalls in dem Sinne Quests einführen soll
oder nicht. Also in dem Sinne, dass das Questbuch auch so etwas wie ein Ziel-Nachschlage-Werk sein soll, falls man mal nicht weiter weiss.
Das neue Feature funktioniert wirklich wundervoll und es macht einen grossen Spass, dieses ständig im Spiel zu integrieren und das Ergebnis zu sehen. Hoffentlich gefällt es euch dann auch.
So... ich glaube ich arbeite mal am Questbuch Ich glaube, ich mache es so, wie ich es oben geschrieben habe, so wird es auch gleich zu Spielanfang auch eingeführt.
Also heute war ich recht fleißig, nicht nur habe ich das Kampfmenü für Kampfteilnehmer Nummer 3 fertig gestellt, sondern auch noch die letzten 2 Bonuscharaktere ins Jobmenü eingebaut (nun funktioniert das mit allen 6 Chars). Die weitere Planung ist über dieses Wochenende jetzt noch etwas Feinschliff wie z.B. noch die ESC Taste im Kampfmenü funktionstüchtig zu machen, damit man im Menü auch nochmal auf den vorherigen Char zurückwechseln kann (falls vorhanden). So viel dazu erstmal, mal sehen was ich morgen so schaffe.
Habe heute mein charset wie gestern gesagt nun doch noch final bekommen, dann habe ich versucht meine map zu erweitern. Nur das doofe das ich mir noch überlegen muss wie ich dinge pixel. Zb den Steppenläufer. Da dieser aber mir nun nicht rund genug war. Denke ich weiter darüber nach. Über dinge wie eine Latrine und andere gebäude...
Gebiet: Nachtbadestrand
- Das Chipset noch einmal kräftig umgekrempelt und u. a. Tiles aus SoM reingeworfen, wie etwa die Hütten mit einem +24 Kontrast.
- Musste einige Teile von Sand, Wasser und Klippen neumappen, da das bearbeitete Chipset natürlich an einigen Stellen andere Tiles hatte als vorher
- Einige Teile vom Boden habe ich in die Autotiles gestopft. Die funktionieren aber nur, wenn man mit dem Autotile 6 Felder mappt und aus diesen Feldern die Sachen ausschneidet und dorthin platziert, wo man sie haben will. Ist so mein kleiner Trick in Sachen Platzersparnis.
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Heute habe ich die Expressions für den Schneider endlich abgeschlossen (zumindest für die bisherigen Szenen). Daraufhin hab ich mich an eine neue Anzeige gesetzt, über die wir dann in Zukunft so Sachen wie entdeckte Landmarks anzeigen:
Bisher haben wir ja eigentlich nur die Anzeigen auf der Rechten Seite gehabt. Mir ist aufgefallen, dass das tendenziell etwas unübersichtlich wird, wenn da zuviel auf einmal angezeigt wird - daher diese neue Anzeige. Diese wird dann nur für größere Ereignisse genutzt und fällt entsprechend mehr auf. Neben Landmarks überlege ich die Anzeige dann auch für gelöste Quest Tasks zu nutzen - wird aber eventuell eine option geben um das wieder die kleine Anzeige auf der Rechten Seite zu haben wie vorher.
Habe heute im Livestream ein paar Sachen von meiner Liste streichen können, die sieht jetzt so aus:
Von 86 Sachen habe ich bereits 53 Sachen überarbeitet (wenn ich mich jetzt nirgends verzählt habe).
Corti hat zudem ein Update rausgehauen und u.a. die Skills für Kim integrieren können
Zudem habe ich eine gezeichnete Szene heute machen können:
Und damit geh ich nun ins Bett /o/
Bin dabei, die Neuerungen in "Eheb Saga - A Warrior's Soul" bei dem (wahrscheinlich) zwanzigsten Playthrough auszutesten. (:
Bis jetzt sieht eigentlich alles sehr gut aus; ich hänge aber auch erst im ersten Dungeon fest.
Ich merke nur immer wieder, dass mein eigenes Game leicht zu schwer für mich ist. (:
Ich habe heute die internen Machenschaften des Script-Compilers aus meinem Editor überarbeitet. Es war ein riesen Aufwand aber ich glaube dass es sich lohnen wird. Ich kann nun neue Script-Funktionen für den Editor mit einem Bruchteil des ursprünglichen Zeitaufwandes (und Codeaufwandes!) definieren. Zu diesem Zweck habe ich mir eine eigene Markup-Language entwickelt, welche zur automatischen Code-Erzeugung genutzt wird um den eigentlichen Script-Parser damit zu füttern. Ich habe nun automatische Kompilierung auf zweiter Ebene.
Ein Beispiel:
Mit diesen beiden Zeilen in meinem Parser:
spare ich mir 2 Klassen mit kombiniert 80 Zeilen Code, welche ich mit dem alten System habe schreiben müssen. Diese 80 Zeilen wären natürlich nicht von Hand geschrieben, das meiste wäre Copy&Paste-Arbeit. Aber nun ist der Code so viel kompakter und vor allem an eine einzelne Stelle konzentriert anstatt über 3 oder 4 Dateien verteilt. Dies verringert die Fehleranfälligkeit und erhöht die Arbeitsgeschwindigkeit enorm.
So wie ich es geplant hatte, habe ich heute ein wenig Feinschliff gemacht. Die ESC Taste eingefügt für die Kampfmenüs, etwas am ATB System gewerkelt, dem letzten Helden eine Idle stance pose verpasst und natürlich rumgetestet. Als nächstes werde ich mich morgen dem Charakterauswahlmenü stellen, was bedeutet: einen Charakter für Heilzauber und Items auswählen, denn momentan sind nämlich nur für Attacken Gegner anwählbar.
Heute die meiste Zeit an... Tutorials gearbeitet. Zunächst einmal ein anständiges Tutorial für Landmarks eingebaut. Dazu gibt es jetzt auch eine Anzeige am Anfang mit der möglichkeit das Tutorial zu skippen. Das sieht dann so aus:
Wir planen auch einzubauen, dass alle Tutorials abgestellt werden können im Options Menu.
Zusätzlich habe ich die Arbeiten an den Tutorials für Combat Arts gestartet. Ursprünglich wollte ich diese so Interaktiv gestallten wie im Intro vom Spiel. Habe mich jetzt allerdings dagegen entschieden. das Problem ist einfach, dass man zum späteren Zeitpunkt soviele Steuerungsmöglichkeiten hat, dass es sehr schwer ist ein Interaktives Tutorial zu basteln das wirklich fehlerfrei funktioniert. Den Stress will ich mir lieber sparen. Stattdessen werden die Tutorials jetzt von selber ablaufen. Für die "Melee Arts" hab ich ein erstes Tutorial zumindest fertig bekommen. Der Rest kommt dann morgen!
Weiter meine Liste abgearbeitet. Die Liste ist mittlerweile auf insgesamt 89 Hinweise gewachsen. Zwischendurch fallen mir eben auch immer wieder Neuerungen und Kleinigkeiten ein, die ich auch noch erledigen mag.
Heute u.a. abgehakt:
- Alle bisherigen Monster haben nun ein "Face" im CTB Balken
- Es gibt eine neue optionale Szene zwischen Emiko und Seto
- Felankas Kirche hat nun endlich Priester und Gläubiger bekommen
- Speichermöglichkeiten optimiert
- Die Wache, die nur dasselbe laberte, labert nun nicht mehr dasselbe
- eine Szene zeichnerisch umgesetzt:
Ich hock schon am nächsten Szenenbild, aber für heute soll es das mal gewesen sein. Jedoch sehe ich ein Licht am Ende des Tunnels! *_*