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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also, gerade über die Feiertage, wo das Daily Game Dev Struggle zu war, habe ich ein paar Sachen gemacht.

    Zunächst kam Weihnachten mein Bruder zu Besuch. Ich denke, kaum einer dürfte ihn von damals kennen, er hat hier im Atelier auch mit Anwesenheit geglänzt und hat so Spiele wie Dungeon Runner gemacht. Seine Anfänge hatte er auch mit dem RPG Maker und arbeitet jetzt bei Goodgame Studio in Hamburg. Naja, jedenfalls nervt er mich immer, ich soll vom RPG Maker zu Unity wechseln. Er hat mir einen kleinen Prototypen von meinem Spiel gebastelt:


    Invasion der Marios. BAAAH HILFE, MAN KANN SIE NICHT AUFHALTEN :P

    Ein bisschen habe ich mich also mit Unity beschäftigt, bin aber auch schnell zu dem Schluss gekommen, dass ich damit nicht wirklich klarkommen werde, zumindest, wenn es darum geht, 2D-Spiele zu erstellen. Naja, da habe ich also erstmal versucht, meinen Charakter zum Bewegen zu bringen und habe in dem Skript genau das selbe stehen, wie rm2kdev, dessen Tutorial ich mir angesehen habe und Unity klatscht mir nur nen fucking Nullpointer dahin

    Jedenfalls habe ich dann, seitdem mein Bruder wieder weg ist, mit Game Maker Studio angefangen und ein schniekes Tutorial von HeartBeast auf YouTube gefunden. https://www.youtube.com/playlist?lis...fozQs3qYlBNyTd
    Dort bin ich bei Part 13, das werde ich mir morgen anschauen. Also habe ich viel gelernt in den letzten paar Tagen.

    Wenn ich damit durch bin, schaue ich mir die anderen Tutorials für den GMS an. Mein Vorsatz für 2016 ist, eine neue Engine zu lernen, aber meinen Bruder noch etwas an der Nase herumzuführen, dass er denkt, ich würde noch mit dem RPG Maker arbeiten, aber wenn er dieses Jahr Weihnachten zu Besuch kommt, dann soll er sich Altered Royalty mal mit der neuen Engine anschauen :P Ich weiß, innerhalb von einem Jahr genug zu lernen, wird wahrscheinlich schwierig und mit Tutorials auf YouTube ist es nicht getan, weswegen ich mir überlege, mir das Buch von HeartBiest zu kaufen, mal schauen xD

    Ich kann als Fazit der letzten Tage zumindest schon Mal festhalten, dass mir GMS leichter fällt als Unity, und nein, ich werde kein fucking DnD Skripting benutzen
    Dadurch, dass ich eine neue Engine benutze, kann ich leider nicht mehr auf die Assets vom RPG Maker zugreifen, sollte ich mein Spiel denn fertigstellen und veröffentlichen wollen. Deshalb muss ich natürlich auch meine Pixelskills etwas aufbessern und mir eigene Sprites pixeln.
    Einen Anfang damit habe ich auch schon gemacht.

    Für den zweiten Sprite gibbet zudem auch schon einen Walkcycle (heute gemacht):


    EDIT: Außerdem habe ich noch einen Map-Editor gefunden Namens "Tiled", dessen Maps man für Unity konvertieren, aber wohl auch für GMS konvertieren kann.

    Geändert von Drakee (03.01.2016 um 18:25 Uhr)

  2. #2

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Wuhu, wieder da! /o/

    Oha, jetzt mit mindestens 255 Zeichen! Aber gut, so kann man nicht so leicht Zeug reinspammen... *hust*

    Also: Vorgestern habe ich an einem neuen Interface für Private Messages gearbeitet. Das sieht so aus:

    Im wesentlichen sind das normale Dialoge. Das Interface macht halt nur deutlich dass dich jemand von entfernung her antexted. So nen bissl wie die Funk-Nachrichten aus MGS.
    Zudem habe ich vor allem gestern und heute noch mir viele Gedanken zur Story gemacht.
    Der grobe Handlungsfaden steht ja schon länger, aber es gab noch ein paar wichtige Stellen die genauer geplant werden mussten. Für die haben wir dann jetzt auch endlich etwas konkretes.

    C ya

    Lachsen

    @Drakee Hat dir da echt der De'ak was in Unity gebastelt? Sieht nett aus

  3. #3
    Ich habe heute und gestern an meinem RTP-only Projekt gearbeitet.


  4. #4
    So, heute auch wieder einiges geschafft.
    Erstmal Hab ich mir noch ein kleines Extra-System überlegt. Damit hab ich auch was für die Sammelwütigen (Sammeln macht nun mal Spaß und wenn man dann auch noch Vorteile dadurch erhält oder es irgendwie honoriert wird: um so besser ^^).
    Dann hab ich ein wenig mehr Ordnung in meine Texte gebracht und die ganzen Begriffe, Details und Namen etwas übersichtlicher Strukturiert. Word hat da echt ein paar feine Tools für, wusste ich früher garnicht
    Und natürlich - wie praktisch immer mal wieder zwischendurch - ein paar Details hier und da eingefügt und einen Punkt zur Ideenliste hinzugefügt.
    So, Soll für heute erfüllt ^^

  5. #5
    Oooh yeah, ich freu mir einen Keks ab! /o/ Danke noch mal für den tollen Thread

    Ich war auch über die Feiertage fleissig, obwohl ich mir hin und wieder mal einen Tag Urlaub gegönnt habe

    - Story wurde für die 2. Demo fertig integriert. Das Ende der Demo wird ein gemeiner Cliffhanger sein, aber so bleibt's spannend
    - Monster für die Grüne Steppe wurden gezeichnet und integriert, u.a. diese putzigen Eichhörnchen hier:
    - Kleinigkeiten angepasst

    So. Aktuell arbeite ich an einer To Do Liste, um zu sehen, was ich noch mal alles überarbeiten/fixen muss für den Release der Demo. Ich ahne Böses... D:

    - Das Inno -

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    So, noch ein kleiner Zusatz :P

    Vorhin hatten wir unseren gamedev stream: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/33406349
    Dort haben wir zum einen Facial Expressions für unseren neuen Charakter Lukas/Schneider gepixelt:



    Parallel habe ich mit Stefan auch einige Diskussionen zum Menu Layout + neuen Menu Inhalten (speziell den Party Menu) geführt.

    C ya,

    Lachsen

  7. #7
    Alles klar!
    In der Abwesenheit des Threads habe ich mit 'nem anderen zusammengetan, damit wir beide ein wenig besser Englisch lernen können und so ist ungewollt ein drittes Projekt entstanden, mit dem Arbeitstitel "The Aether Project". Bisher habe ich allerdings noch nicht allzu viel Ahnung, wie das genau aussehen wird, außer, dass es auf Englisch sein wird.

    Für Eskalna habe ich mit den Plugins ein wenig rumgespielt und natürlich mir weiter Gedanken zu den Charakterfähigkeiten gemacht, wobei ich da noch immer nicht genau weiß, wo ich hin will. Ansonsten ist leider noch nicht viel neues für Eskalna passiert.

    EMDES 3 geht gerade auch eher langsam, aber beständig voran: Auf dem Papier steht Ebene 2 schon, muss sie nur noch makern.

  8. #8
    Zerbreche mir den Kopf darüber, wie ich das Game einsteigerfreundlicher gestalten könnte.
    Ein Spiel muss man schließlich auch spielen können, ohne das Wissen des Entwicklers zu haben. (:

    Ich habe drei Ideen:
    * Hat man weniger als drei Heiltränke im Inventar, kann man an verlassenen Camps drei Tränke finden
    * Nach jedem Level-up kann man einen Stat wählen, den man aufwerten möchte (HP, ATK, DEF)
    * Das Blocken muss einfacher werden; ich denke darüber nach, das Zeitfenster, in dem man blockt, von 0,7 Sekunden auf 1 Sekunde hochzusetzen

  9. #9
    Schön, dass der Thread wieder da ist und danke für deine Arbeit, Sabaku!

    Zu Schuld und Sühne:
    Bin momentan stark am Überlegen, wieviel Aufwand ich in, nennen wir es mal "Kleinigkeiten" stecken soll. Das war in der Vergangenheit Sachen wie viele optionale Entscheidungen bei der ersten Hauptquest. Nun sind es Sachen wie eigens editierte Grafiken, in meinem Fall, einige Sitzposen für eine spielbare Dialoglastige Zwischensequenz.
    Haltet ihr sowas für nötig? Stört es euch wenn solche Details, wie an den Stuhl angepasste Chars fehlen?

    Gerne dürft ihr mir eure Meinung auch per PN kundtun, damit es hier nicht zu offtopic wird.
    Das Problem ist nämlich, das mich diese "Kleinigkeiten" manchmal demotivieren. Sie müssen ja irgendwann erledigt werden und ich hab das dann beim Maker anschmeissen immer im Kopf. Das stört extrem den Arbeitsfluss und die Lust überhaupt anzufangen. :/

    Progress:
    Aktuell zum Fortschritt kann ich sagen, dass wohl ca 60-70% aller Maps fertig gemappt sind und viele davon auch schon final. So eine halbe Stunde kann der geneigte Betatester sich das Intro ansehen, der Storyline folgen und auch ein paar versteckte Sachen entdecken. Dankenswerter Weise hat mein Patchworkbruder (und als User hier) Domemai sich bereit erklärt die demorelevante Weltkarte zu zeichnen und sich so gleich in den Weihnachtsferien hinter das Ipad gepackt. Ich bin mit dem Ergebnis mal wieder mehr als zufrieden und begeistert, was er in so kurzer Zeit immer wieder zaubert. Allerdings überlasse ich es ihm, das hier zu posten, denn der EXP dafür gebührt ihm <3
    Zur Funktion: Es wird möglich sein, ähnlich wie ihn Unterwegs in Düsterburg, darüber die Schnellreise zu allen bereits besuchten Orten zu machen. Das erspart dem Spieler lange Laufwege und ist über das Menü einfach anpeilbar. Doch mehr dazu im späteren eigenen Thread. *hust* der kommt hoffentlich bald...*hust*

  10. #10
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Also, gerade über die Feiertage, wo das Daily Game Dev Struggle zu war, habe ich ein paar Sachen gemacht.

    Zunächst kam Weihnachten mein Bruder zu Besuch. Ich denke, kaum einer dürfte ihn von damals kennen, er hat hier im Atelier auch mit Anwesenheit geglänzt und hat so Spiele wie Dungeon Runner gemacht. Seine Anfänge hatte er auch mit dem RPG Maker und arbeitet jetzt bei Goodgame Studio in Hamburg. Naja, jedenfalls nervt er mich immer, ich soll vom RPG Maker zu Unity wechseln. Er hat mir einen kleinen Prototypen von meinem Spiel gebastelt:
    Schick mir mal per PN den Namen, vielleicht kenne ich ihn ja sogar bzw hab schon mal mit ihm geredet(falls er schon was länger dabei ist und nicht erst Heute bei uns angefangen hat )
    @andere: ignoriert diesen Post :P ich Game Dev-e aktuell nicht T_T keine Zeit.

  11. #11
    Hab mir ein tolles neues Buff/Extra/what-ever-das-genau-ist-System ausgedacht für die Kämpfe.
    Ich hoffe ich kann das auch nur Ansatzweise so gut umsetzen, wie es gerade in meinem Kopf ist.
    Ich will nicht zu viel verraten, nur so viel: Es hat was mit Farben (und dem Mischen davon) zu tun, wobei die Farben eigentlich nicht wichtig sind, sondern eher ein Indikator ist oder so... nun ja, das werdet ihr dann hoffentlich im nächsten Jahr oder in ein paar Jahren sehen, wenn die erste Demo/ das Spiel raus ist

  12. #12
    Ich hab heute Variationen zwei neue Variationen meiner Charsets gemacht, da ich auch nicht der fan bin von immer dem selben Charset, ich will schon das alle irgenwie einzigartich sind. Das finde ich in anderen Spielen irgendwie furchbar wen immer die selben Dorfbewohner irgenwo herumlaufen. Dann habe ich Notizen meiner aussenwelt angelegt, da ich damit auch bald beginnen will. Um dort auch meine Story weiterzuknüpfen muss allerdings auch alles gepixelt werden.

    Geändert von Sen-Soht (11.01.2016 um 00:44 Uhr)

  13. #13
    Ich lege mir gerade eine NPC-Library an, woraus ich immer bei NPC Bedarf schöpfen kann. In dem Zusammenhang habe ich gerade noch ein Kleid fertig gemacht.

    Desweiteren habe ich ein neues Developer Video aufgenommen und auch schon geschnitten und hochgeladen.
    Nachdem ich schon ein Vorstellungsvideo zu meinem Modsystem aufgenommen habe...


    ... folgt nun ein weiteres zum ....... Modsystem! Ja, also eigentlich genau das gleiche ...nur in Englisch, um auch mal auf die englische Community einzugehen, da die neue Demo ja zweisprachig wird:

  14. #14
    Weiter am Dokument gearbeitet. Bin nun in der Kanalisation Felankas gelandet und habe bisher "nur" zwei Seiten mit Fehlern/Hinweisen vollgeschrieben. Aber die Arbeit, die dahiner steckt, wird mal wieder für einige Wochen reichen XD

    Wer mal sehen will, wie "kreativ" ich die Fehler aufschreibe:


    Habe auch bereits ein paar Sachen abhaken können, ging also gut voran heute

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (05.01.2016 um 06:06 Uhr)

  15. #15

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute Schneider als NPC vollständig eingebaut, das "Private Message" System überarbeitet (und vorerst in "Direct Link" umbenannt, damit es nicht so klingt als ob es Text Nachrichten sind) und dann angefangen neue Cutscenes umzusetzen:



    Eigentlich wollte ich mit den Cutscenes heute weiter kommen, aber dann hat das technische Gebastel an den Direct Link Kram doch zuviel Zeit wieder geraubt.

    C ya

    Lachsen

  16. #16
    Ich habe heute Custom-Event-Types in meinen Editor eingebaut. Diese sehen nicht nach viel aus, sind aber sehr wichtig und wertvoll.
    Der Benutzer kann beliebig viele Event-Typen definieren, welche dann im Anschluss verwendet werden können um Scripte aufzurufen. Wird ein Event-Typ ausgelöst werden alle Scripte aktiviert, welche auf diesen Event-Typen horchen. Zusammen mit den statischen und dynamischen Events ist man nun in der Lage allerlei Funktionalitäten im Script-Editor zusammen zu klicken.

    Hier ein Bild vom Custom-Event-Editor wo man eigene Custom-Event-Typen definieren kann:

    Man kann einem Custom Event Typ einen Namen und eine Beschreibung geben.

    Und hier ein Bild aus dem Script-Editor wo ein Custom Event für das gezeigte Script verwendet wird:

    Ein Script mit einem Custom Event kann von jedem anderen Script aufgerufen werden indem das Event mit einem Script-Befehl ausgelöst wird.

  17. #17
    So ich hab in letzter Zeit auch Stuff gemacht. Vor allem Menu Hier mal das Enemy Menu:



    Mal als Erklärung: Gegner stehen da sobald man sie einmal besieht hat. Die erste Seite die jetzt fertig ist, wird immer angezeigt. Drops sind im unteren Bereich, da werden nur die angezeigt die man schon mindestens einmal gefunden hat, egal wie. (Also auch in Truhen z.B.)

    Geändert von R.D. (05.01.2016 um 18:12 Uhr)

  18. #18
    Mal so eine kleine Frage: Warum die Regelfestsetzung auf 255 Zeichen? Also einen "vollständigen deutschen Satz" kann ich gerne verstehen, aber oft sagt ein Screenshot z.B. schon das meiste aus, was man am Spiel gemacht hat. Sehe da jetzt keinen Mehrwert darin, zwangsweise 255 Zeichen einzufordern. Und das mit Wertschätzung zu assoziieren, halte ich auch etwas für überzogen. Gibt's dafür irgendeinen nachvollziehbaren Grund?

    MfG Sorata

  19. #19
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Mal so eine kleine Frage: Warum die Regelfestsetzung auf 255 Zeichen? Also einen "vollständigen deutschen Satz" kann ich gerne verstehen, aber oft sagt ein Screenshot z.B. schon das meiste aus, was man am Spiel gemacht hat. Sehe da jetzt keinen Mehrwert darin, zwangsweise 255 Zeichen einzufordern. Und das mit Wertschätzung zu assoziieren, halte ich auch etwas für überzogen. Gibt's dafür irgendeinen nachvollziehbaren Grund?

    MfG Sorata
    Ich denke mal hauptsächlich, damit Sabaku Material zum arbeiten hat.
    Sie denkt sich ja zu jeder erhaltenen EXP einen Titel aus.
    Und aus "hab heute gemappt" kann man nicht viel was machen.

    Aber den Punkt mit dem Bild unterstütze ich.
    Entweder bestimmte Länge an Text oder ein Bild mit weniger Text.
    Und könnte man nicht anstatt mit Zeichenbegrenzung es lieber mit Wortbegrenzung machen?
    Also mindestens 30 Worte oder so.
    Das ist einfacher zu zählen als die 255 Zeichen ^^
    Und man ist es auch gewohnter.

    An für sich ist die Regel aber durchaus Sinnvoll.

  20. #20

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Der Grund ist, dass ich schauen möchte ob mehr diskutierbarer Inhalt dafür sorgt, dass mehr Leute sich mehr über das gepostete Austauschen und interessanter er Content generiert wird. Das Resultiert hauptsächlich darauß, dass mir aufgefallen ist wie einzeilig und einsilbig die Posts im anderen Thread mittlerweile geworden sind - Ausnahmen bestätigen die Regel - was nicht unbedingt mehr viel mit Smalltalk oder mit einem Produktiven Beitrag zu tun hat. Wenn jemand nur schreibt "Hab gemappt" dann denk ich mir "Schön. Und weiter?". Wenn du nur screens zeigen möchtest und nicht noch ein wenig tiefer darauf eingehen möchtest kann ich das nachvollziehen, aber 255 Zeichen sind echt nicht die Welt - nur ein bisschen mehr wie auf twitter Seht es für diesen Thread einfach mal als Versuch an !

    Ich werd übrigens frühestens heute Abend aktualisieren, also könnt ihr eure Postings gern noch umeditieren, falls ihr die Regel übersehen habt und doch noch EXP haben möchtet.

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