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General
Letztendlich kommt es wirklich darauf an, was man mit einem solchen System bezwecken möchte. Roguelikes z.B. haben in der Regel ein sehr striktes Hungersystem. Als Beispiel könnte man Ancient Domains of Mystery (ADOM) nehmen: Jede Aktion benötigt eine gewisse Menge Zeit und nach einer gewissen Zeit wird der Sättigungswert um einen bestimmten Wert gesenkt (modifiziert von Rasse, Items, Traglast etc), der Sättigungswert hat mehrere Abstufungen und jede Abstufung die sich vom Mittelwert entfernt, bringt negative Effekte mit sich. Ist man hungrig, sinken Attribute (bzw man stirbt), ist man übersättigt, verliert man an Geschwindigkeit und Ausweichchance. Das zwingt einen als Spieler seine Nahrungsaufnahme in einem gewissen Rahmen zu halten. Es kann also durchaus als eine taktische Komponente des Spiels angesehen werden.
Interessant wird der Hunger dadurch dass das Verzehren der Kadaver diverser Monster verschiedene Effekte mit sich führen kann. Isst man eine griftige Spinne, hat man eine sehr gute Chance resistent gegen Gift zu werden, Blink Dogs teleportieren sich gerne und gewähren die Kontrolle über Teleportation wenn man sie isst, Oger und Riesen können Stärke gewähren etc. Solche Effekte machen den Hunger zu einer weitaus interessanteren Gameplay-Mechanik als "hungrig -> Fleisch essen -> nicht mehr hungrig".
Der Hunger dient in derartigen Dungeon Crawlern hauptsächlich dazu, den Spieler dazu zu zwingen, sich tiefer in das Dungeon vorzuwagen, in der Hoffnung Nahrung zu finden. Nahrung stellt in dem Fall eine Resource dar, die strikter begrenzt ist als z.B. Geld.
Hunger in ein Spiel einzuführen nur damit es "realistischer" wird, halte ich für fragwürdig.
Ähnlich sieht es mit Gewicht aus. Dungeon Crawl z.B. arbeitet nicht mehr mit Gewicht, sondern beschränkt schlicht und ergreifend den Inventarplatz des Spielers. Der Grundgedanke dahinter ist, dass der Spieler sich mehr Gedanken darüber machen soll, welche Gegenstände sich lohnen mitgenommen zu werden und welche nicht. In ADOM z.B. hat man anfangs mit Gewicht zu kämpfen, weil mitunter der Proviant viel wiegt, später im Spiel läuft man dennoch mit hunderten verschiedenen Gegenständen und mehreren hunderttausend Goldmünzen umher, einfach weil man munter alles einsammeln kann. Auch physisch schwache Charaktere wie Zauberer haben Möglichkeiten, ihre Traglast zu erhöhen, entweder durch Gegenstände oder durch Magie, allerdings muss man damit leben dass der Charakter eventuell unter seiner Traglast einbricht wenn der Zauber seine Wirkung verliert.
Auf der einen Seite wieder eine Komponente die Planung und aktives Nachdenken fördert (habe ich Platz für die Schriftrolle, oder nehme ich lieber den Zauberstab mit?), während man auf der anderen Seite hauptsächlich durch sein Inventar scrollt um zu schauen welchsn seiner 5000 Bündel Pfeile man als nächstes verwendet.
Als nervig habe ich solche Systeme zumindest in Roguelikes nie empfunden. Wenn ein Charakter verhungert, dann war es letztendlich meine Schuld und nicht die des Spiels. Aber in dem Genre stellt sich eh schnell ein gewisser Nihilismus gegenüber dem eigenen Charakter ein.
Geändert von Icetongue (21.12.2015 um 13:47 Uhr)
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