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Auch wenn man behaupten kann, dass man, technisch gesehen, in diesem Fall Kontrolle darüber besitzen würde, wäre dies eine sehr schwache Form von Kontrolle. Ich hoffe doch sehr, dass niemand anfängt zu zählen wie viele Schritte sie oder er gemacht hat und wie viele Schritte noch nötig sind und die weiteren Aktion davon abhängig macht. In der Realität würde der Spieler wild herumlaufen um die Welt zu erkunden und plötzlich merken, dass er zurück zur Stadt muss. In diesem Fall wäre hier praktisch keine Kontrolle vorhanden.
Die genauen Schritte sind eher etwas für den internen Gebrauch des Entwicklers.
Das sollte nur als Beispiel dienen.
Im Spiel könnte ich mir das so vorstellen, dass bei den einzelnen Aktionen dran steht, dass es etwa so und so lange dauern wird ("dauert lange", "geht schnell" etc.).
Mit der Zeit wird das dann ein Erfahrungswert sein, wann man langsam an's Gasthaus denken sollte.
Eine weiter Möglichkeit wäre eine Leiste am Bildschirmrand, die in Schritten sich langsam leert.
Oder auch eine konkrete Zeitangabe: Der Tag beginnt um 8:00 Uhr und endet um 20:00 Uhr.
Das sind 8 Stunden bzw. 520 Minuten. Bei 2 Schritte pro Minute hätte man in etwa das Szenario von oben (man kann es ja auch anders einteilen).
So kann der Spieler direkt sehen, wie viel Zeit er noch hat und seine Aktionen planen.
Da wird auch niemand nachrechnen, was er alles machen kann, hat aber einen Überblick, wann er langsam sich auf den Rückweg machen sollte bzw. ob er die Extra Höhle noch angehen will.
Bei den Aktionen die Zeit verbrauchen steht dann der exakte Wert dran und wenn man schlafen geht, dann springt die Zeit direkt zu 8:00 Uhr früh.
Und alle 2 Stunden die man zu lange wach ist verschlechtern sich die Werte.

Das sind ein paar Varianten, die ein solches System planbarer/kontrollierbarer machen und sie weniger Zufällig wirken lassen.

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Wer sagt, dass ich das bin? Soetwas habe ich nie gesagt. Ich kann, will und werde niemanden davon abhalten zu schreiben was sie oder er von dieser Gameplay-Mechanik halten. Ich frage dich nur, was du glaubst, daraus gewinnen zu können. Du kannst natürlich antworten, dass du einfach neugierig bist. Das wäre eine vollkommen nachvollziehbare Antwort.
Falls du allerdings einen Entschluss über dein eigenes Spiel fassen möchtest anhand dessen, was die Community so von Hungersystemen hält, dann würde ich dir gerne versuchen davon abzuraten. Denn meiner Meinung nach sind solche Systeme weder gut noch schlecht, sondern lediglich Werkzeuge. Werkzeuge können hilfreich sein oder fehl am Platz. Es hängt immer von dem Anwendungsgebiet ab. Darum frage ich dich was du bezweckst und antworte dann dementsprechend.
Sorry, dann hatte ich das falsch verstanden.
Aber es stimmt, ich frag das eher aus Interesse als das ich daraus einen realen Gewinn für mein Projekt ziehen möchte.
Natürlich nehme ich auch in diesem Thread die ein oder andere Aussage und verwandle sie in eine Idee und schaue, ob ich das verwenden kann, aber letztendlich macht man das ja mit allem, was man so macht, liest und erfährt

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Nocheinmal: Ich sage nicht, dass ein solches System schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Ich würde soetwas in gewissen Spielen nur all zu gerne sehen. Aber nicht in jedem! Und genau hier ist der springende Punkt, es gibt kein allgemeines Gesetz, welches du anwenden kannst, um zu wissen, ob ein Hungersystem gut sein wird oder nicht. Bevor man nicht den Rest des Spiels zu sehen bekommt ist es unmöglich soetwas zu bewerten.
Wie gesagt: Die Spielmechaniken müssen sich gegenseitig stützen
Da gebe ich dir vollkommen recht.
Es klang halt nur so, dass solche Systeme eher unwichtig wären und oft unsinnig bzw. der Rest viel wichtiger, daher meine Aussagen oben