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Thema: Aktueller Stand der Scene

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jou, danke sorata08! Genau das hab ich die ganze Zeit gesucht und seltsamerweise nirgendwo im Internet gefunden

    @Drakee: Meine Anmerkung bezog sich auf den Kommentar von Zirconia:
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    Daen und sein Team arbeiteten 11 Jahre (?) an SKS.
    SKS=Sternen-Kind-Saga. Sorry, dass das nicht ganz klar rüberkam. Das mit dem Kampfsystem deinerseits hatte ich auch so verstanden, wie du es meintest^^
    Danke für die Ausführliche Erklärung. Hätte wirklich nicht gedacht, dass das so ein großer Aufwand ist, bzw. dass das schon längst zu den Standardmöglichkeiten gehört, da dass damals auch viele kritisiert hatten.
    Aber anstatt das fganze mit den Events so komplex zu gestalten, hätte ich eine Idee, wie man es zumindest etwas einfacher lösen könnte mit nur einem Nachteil: Einfach zwei identische Maps machen und auf der einen ist die Brücke unter dem Spieler und auf der anderen über ihm. Und dann einen Sprungpunkt (zwischen den beiden Maps, also als wenn man den Rand erreicht hätte) beim Übergang erstellen. Wenn man dann auf über einen bestimmten Bereich läuft wechseln die beiden Maps. Sollte es möglich sein, das schwarze Fade-in und -out wegszulassen, dann das nutzen (eventuell kriegt man es sogar so hin, dass der Übergang so schnell geht, dass man ihn nicht mal merkt). Jetzt noch alle Ereignisse, Positionen der NPC/Gegner/Objekte/..., Anzahl der Gegner-HP, etc. mit auf die Neue Map übertragen. Entweder so, oder man legt die Karte so an, dass man die Map verlassen muss um auf bzw. unter die Brücke zu kommen. Bei der ersten Variante muss man natürlich auch noch darauf achten, dass die ganzen Bewegenden Personen nicht in den Brückenbereich kommen. Sonst beamen die - wenn man über den Sprungpunkt läuft - plötzlich hoch oder runter ;P .
    Weiß nicht, ob das so klappen würde, aber scheint mir (je nach Anzahl der Events) die einfachere Methode zu sein. Wobei dass System mit den verschiedenen Höhenebenen viel interessanter und realistischer ist (wundert mich immer noch, dass es das noch nicht Standardmäßig gibt...).
    Wegen Zeichentool: auch das wundert mich. Ich hatte das häufiger, dass ich nur ein kleines Element ändern wollte (weil es zur Story gehörte oder einfach passend aussehen würde). Und so ein kleines Paint-Programm (das Nötigste vom Nötigsten hätte ja schon gereicht) ist ja nun wirklich keine Programmiertechnische Meisterleistung. Immerhin hat Microsoft das schon seit Ewigkeiten im Betriebssystem quasi integriert
    Naja, hoffen darf man ja noch ^^

  2. #2
    Zitat Zitat von Eddy131
    Weiß nicht, ob das so klappen würde, aber scheint mir (je nach Anzahl der Events) die einfachere Methode zu sein.
    Klappen würde es zwar aber es ist die mit Abstand aufwändigste und somit schlechteste Methode. Wenn es dir nur darum geht, dass man als Spieler eine Brücke mal unter- und mal überqueren kann, dann würde ich auch zu der Methode raten, die Drakee als erstes erläutert hat.

    Gruß
    Stoep

  3. #3
    @Stoep: Okay, okay, überzeugt XD
    Man sieht, dass ich keine allzu große Ahnung von den Programmiertechnischen Möglichkeiten des Makers habe. Drakee hat da nur so viele Fachspezifische Begriffe genutzt, dass es sich für mich ziemlich komplex anhörte. Meine Beschriebene Variante konnte ich mir besser Vorstellen, daher erschien sie mir leichter^^
    Aber ich glaube euch, wenn ihr sagt das Drakees Variante die Bessere ist.
    @Sabaku: Ganz deiner Meinung! Es wurde ja vor kurzem ein neuer Maker vorgestellt. Und soweit ich weiß, sind noch nicht alle Details bekannt. Also vielleicht hat er sowas ja diesmal mit an Bord

  4. #4
    Wobei ich irgendwie vermute, dass der neue Maker ganz genauso funktionieren wird, wie der Ace... nur mit Multiplatforming xD

    Mir kams irgendwie auch so vor, als wäre die Makerszene in den letzten Jahren ruhiger geworden.
    Aber ich glaube, das legt eher daran, dass weniger neue Projekte entstehen... wahrscheinlich warten die Leute eher mit einer Vorstellung, bis sie was gut Vorzeigbares haben.
    Aber intern ist die Szene noch sehr aktiv. Auch gibt es einige großartige Projekte, die in der Mache sind.
    Auch im englischen Bereich gibt es einige Vorzeige Projekte. Da deine Sprachkenntnisse jetzt besser sind, würde ich mich da auf jeden Fall mal umsehen

  5. #5
    Man muss aber zu der Englischen Szene sagen, dass die nicht so penibel und pingelig sind, was die Benutzung von dem Standard RTP und dem Standard KS angeht.

    Viele RPG Maker Spiele auf Steam benutzen immernoch Standardressourcen und ein leicht abgewandeltes SKS.

    Hier in der deutschen Community wird schon viel mehr Wert auf etwas Einzigartiges gelegt und das schon seit es den Maker gibt.

  6. #6
    Der 2k und 2k3 haben beide MP3-Unterstützung. Beim 2k kam sie mit Version 1.50, beim 2k3 mit Version 1.05. Die offiziellen Versionen im Steam können beide MP3s.

    Es gibt mittlerweile mehrere RTPs: Einige inoffizielle, wobei afair die die von Don Miguel für den 2k und von RPG Advocate für den 2k3 veröffentlicht wurden jene sind, die hier am häufigsten verwendet wurden.

    Davon unabhängig gibt es für die offiziellen Versionen eigene RTPs. Es gibt da aber keinen Konflikt, d.h. es können für jeden Maker ein inoffizielles und das offizielle RTP gleichzeitig installiert sein, und je nach Engine-Version des Spiels (inoffiziell/offiziell) wird das eine oder andere verwendet.

  7. #7
    @Cherry Kann der RPG Maker 2000 auch mittlerweile so viele Tasten abfragen wie der 2003er?

  8. #8
    Nein. Die Zahlen und +-*/, nicht. Shift schon.

  9. #9
    Welche Englisch-sprachigen Seiten sind den Empfehlenswert? Ihr habt ja schon einige male von der Community dort geschwärmt, und dass es gerade da noch sehr lebhaft zugeht. Also habt ihr bestimmt auch einige Empfehlungen, auf welche Seiten ich mal schauen sollte, oder welche Projekte ich mir mal anspielen sollte. Die deutschen Meilensteine kenn ich ja schon bzw. bin ich gerade am erkunden. Also, was würdet ihr sagen ist das englischsprachige Pendant zu rpg-Atelier?

    @Drakee: Ich mag das SKS (diesmal Standard KampfSystem ) auch nicht all zu sehr. Wirkt irgendwie billig. Habe in den Makerspielen schon einige erheblich bessere und hübschere Varianten gesehen. Und es gibt ja auch Projekte ohne Kampf. Manchmal sind die mir lieber, da man sich da dann mehr auf die Story als auf das Leveln konzentrieren kann. Und Zelda-ähnliche Kampfsysteme (gefallen mir am besten) sind mit dem Maker ja ziemlich schwer umzusetzen. Ich kann mich zumindest an keines erinnern, das man als gelungen umgesetzt bezeichnen könnte.

    Und wisst ihr, was mir noch aufgefallen ist (vielleicht ist das sogar einer der Gründe/der Hauptgrund, warum es immer weniger Maker-Spiele gibt)? Damals gab es praktisch nur Spiele die mit dem RpG-Maker-Varianten entstanden sind. Wenn ich jetzt durch das Forum Streife, sind auch viele Kommerzielle Projekte dabei (CrossCode/Zirkonia/Tower 57/...). Sind zwar größtenteils (alle?) Indie-Games, nichtsdestotrotz eigentliche keine Maker-Spiele die von einer Hobby-Community produziert und angeboten wird. Der Aufwand ist größer, sie werden oft mit eigenen Engines entwickelt, das fertige Produkt wird wie jedes andere "normale" Computerspiel im Handel für Geld erwerbbar werden. Auch wenn viele der Programmierer aus dem Bereich der Maker kommen und hier vielleicht sogar ihre ersten Erfahrungen gesammelt haben, haben diese großen Projekte eigentlich nichts mehr mit dem RPG-Maker zu tun. Und ich denke, das schreckt viele ab. Im Vergleich zu deren Spielen sieht alles was man als Otto-Normalo machen könnte nicht so gut aus. Ist nicht unbedingt eine Kritik, ich verfolge selber begeistert die Entwicklungen zu CrossCode und die anderen Teams hab ich im Hinterkopf gespeichert. Aber vielleicht sollte man überlegen, die reinen Hobby-Projekte und die Kommerziellen irgendwie voneinander zu trennen? Eigene Unterforen z.B.
    Den zumindest kam es mir so vor, als ich den Game Def Struggle durchgegangen bin. Da kamen die professionellen Bilder und Animationen von CrossCode und dann alle anderen. Egal wie gut die waren, gegen ein Team, dass damit sein Einkommen bestreitet sehen andere Projekte oft einfach nur erbärmlich aus (erbärmlich ist das falsche Wort. Aber die machen daneben einfach keine gute Figur). Wären die aber unter sich, würde man nicht so sehr auf das aussehen achten und die wirklich guten Projekte darunter würden stärker auffallen und mehr Geltung erhalten.
    Versteht ihr, was ich meine?

    Nur ein paar Ideen von mir

    Geändert von Eddy131 (12.09.2015 um 16:14 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Welche Englisch-sprachigen Seiten sind den Empfehlenswert?
    RMN
    Mehr Spieledatenbank mit ein bisschen Forum dran als Forum mit ein bisschen Spiele.
    Und ehrlich gesagt auch das Konzept mit der besseren Zukunft.

    RMWeb
    Offizielles Forum, offizieller Support, was willst du mehr?

    Zitat Zitat
    Sind zwar größtenteils (alle?) Indie-Games
    Was mit den Makern liebevoll gemacht oder herausgeschissen wird, zählt auch alles unter Indiegames,
    davon kann man sich nicht absondern. RPGMaker-Spiele sind nicht die verwöhnten Kinder, denen Mama
    gesagt hat, sie wären voll special. Wenn die Qualität gegenüber anderen beschissen aussieht, sollte man
    mal was wirklich Sinnvolles dagegen tun.

    Zitat Zitat
    Wären die aber unter sich, würde man nicht so sehr auf das aussehen achten und die wirklich guten Projekte darunter würden stärker auffallen und mehr Geltung erhalten.
    (Hier Schild mit der Aufschrift "Falsche Richtung" einfügen)

  11. #11
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Welche Englisch-sprachigen Seiten sind den Empfehlenswert? Ihr habt ja schon einige male von der Community dort geschwärmt, und dass es gerade da noch sehr lebhaft zugeht. Also habt ihr bestimmt auch einige Empfehlungen, auf welche Seiten ich mal schauen sollte, oder welche Projekte ich mir mal anspielen sollte. Die deutschen Meilensteine kenn ich ja schon bzw. bin ich gerade am erkunden. Also, was würdet ihr sagen ist das englischsprachige Pendant zu rpg-Atelier?
    Mal abgesehen davon, dass ich dir darauf bereits geantwortet hatte, hat es nun auch Magic Maker getan.



    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und Zelda-ähnliche Kampfsysteme (gefallen mir am besten) sind mit dem Maker ja ziemlich schwer umzusetzen. Ich kann mich zumindest an keines erinnern, das man als gelungen umgesetzt bezeichnen könnte.
    Es gibt durchaus ABS Spiele, die ein relativ gut funktionierendes System haben. Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage. Der Maker hat die Eigenart, wenn sich ein Mapevent bewegt, dessen Position schon sofort bei Beginn der Bewegung +1 gesetzt wird und nicht erst mittendrin oder nachher. Das heißt, visuell ist ein Gegner noch auf dem alten Feld, aber der Maker hat ihn schon auf das neue gesetzt. Das sorgt für den Eindruck, eine Kollisionsabfrage des Kampfsystems wäre unpräzise und fehlerhaft, dabei ist dem nicht so. Solche Dinge KANN man aber dennoch umgehen. Wenn man den Maker für Features nutzt, auf die er nicht ausgelegt ist, ist die größte Herausforderung, die Limitierungen und Eigenarten zu kennen und zu kompensieren. Auch designtechnisch muss man dafür Kompromisse eingehen, damit der Aufwand nicht in die Höhe schießt, wenn man zum Beispiel eine K.I. haben will, die auf den Helden aggro wird und auf ihn zudasht, ihn wieder in Ruhe lässt etc. dann muss man viel mit X und Y Koordinaten arbeiten, die man leider in die globalen Variablen speichern muss. Das bedeutet, man kann nicht jeden Gegner blind kopieren und einfügen, sondern muss das bei jedem anpassen, da sonst mehrere Gegner dieselben Variablen im Speicher nutzen. Bei lokalen Variablen sähe das anders aus. Da man hier mit max. 5 Gegnern pro Map, sowohl desingtechnisch, als auch dann aufwandtechnisch, relativ gut bedient ist, sagte ich das so.

  12. #12
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Es gibt durchaus ABS Spiele, die ein relativ gut funktionierendes System haben. Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage. Der Maker hat die Eigenart, wenn sich ein Mapevent bewegt, dessen Position schon sofort bei Beginn der Bewegung +1 gesetzt wird und nicht erst mittendrin oder nachher. Das heißt, visuell ist ein Gegner noch auf dem alten Feld, aber der Maker hat ihn schon auf das neue gesetzt. Das sorgt für den Eindruck, eine Kollisionsabfrage des Kampfsystems wäre unpräzise und fehlerhaft, dabei ist dem nicht so.
    Fehlerhaft? Mhh~ Ansichtssache. Unpräzise und unspielbar furchtbar? Trotzdem. Trefferabfragen immer über Pixelkoordinaten, aber da du dir Pseudo-3D enbaust wirst du dich sicher nicht mit halbgaren Lösungen zufrieden geben, gelle?

  13. #13
    Ich habe nur gesagt, dass es den Eindruck macht als wäre es fehlerhaft, beim Spieler, weil der nicht die Problematik kennt.

    Mit Pixelkoordinaten abzufragen würde nur dann besser funktionieren, wenn die immer in Echtzeit aktualisiert werden und nicht wie die Tilekooridnaten vor der Bewegung. Wenn du mir jetzt sagst, dass es so ist, dann werde ich eher Pixelabfragen nutzen, sonst macht der Mehraufwand imho keinen Sinn. Ich habe bis jetzt kaum Action Kampfsysteme gesehen, die eine Kollisionsabfrage mit Event ID und Call Event (ID, Page) gemacht haben. Aber meiner Ansicht nach funktioniert das ganz gut. Nur die Problematik mit den Tilekoordinaten wollte ich etwas abfangen, indem bei der Bewegung zwei gültige treffbare Positionen vorhanden sind. Mal schauen wie ich das mache.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Wenn du mir jetzt sagst, dass es so ist, dann werde ich eher Pixelabfragen nutzen, sonst macht der Mehraufwand imho keinen Sinn.
    Ehm... naja, kann ich mir selbst beantworten, sonst könnte man ja auch keine Bilder auf MapEvents/Helden anzeigen lassen, die sich mitbewegen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage.
    Das größte Problem ist Timing. Man bekommt eine Sache so hin, dass es passt. Dann fügt man andere hinzu und es versaut das Timing der ersten Sache. Der 2k/2k3 hat keine Parallelverarbeitung, er hat nur Multitasking. Jeder PP, jedes Event hat Einfluss auf das Timing der anderen.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Jeder PP, jedes Event hat Einfluss auf das Timing der anderen.
    Ich würde ja komplizierte parallele Sachen, die nicht durcheinandergeraten dürfen, auch strengstens regulieren,
    das heißt, bestimmen, wann genau sie sich auszuführen haben, mit einem Oberprozess, der per Call oder
    anderen Signalen den anderen Events den Befehl erteilt. Das macht ein paar Dinge vielleicht etwas schwerer
    (was darin endet, dass sie frame-flexibel sein müssen und keine Waits benutzen), aber für diesen Grad an
    Ordnung im Geschehen muss sich das dann auch mal verschmerzen lassen.

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