Hää? Wat? Ich meine mit "SKS" "Standard-Kampfsystem" xD
Das kann bis jetzt kein Maker automatisch. Wie auch? Kleine Theoriestunde:
Ein ChipSet besteht einfach nur aus einer Ansammlung an Bildern, die man irgendwo hinsetzt und denen in der Database Passability und sowas zugewiesen ist. Damit man unter einer Brücke durchlaufen kann, also diese den Helden überdeckt, aber im nächsten Moment diese "unter" dem Helden ist, also man drüber laufen kann, bedarf es schon etwas mehr Arbeit. Im RPG Maker kann man sowas nur über umständliche Skripte. Es gibt auch ein sehr simples Skript, das das ChipSet einfach auswechselt. Erst ist die Brücke mit einem Stern markiert und dann, wenn man über ein Event drüber läuft, wechselt das Event dieses ChipSet mit einem identischen aus, bei dem die Brücke mit einem Kreis markiert ist, ABER, da ist das Problem, dass es bei Mapevents dann sehr problematisch wird, vor allem bei sowas wie Action Kampfsystemen. Da käme man dann nicht drumherum, Events zu setzen, über die andere Events nicht drüberlaufen dürfen (Prevent Event Overlap)
Und da brauchen wir ein System, das 3D-Kollision benutzt. Der RPG Maker nutzt sowas NICHT, deswegen funktioniert das auch nicht. Viele 2D-Spiele, auch alte SNES Games, nutzen so ein System, mit dem es möglich ist, Höhenunterschiede festzumachen, also, ob man auf einer Brücke oder darunter steht. Bei Secret of Mana kann man z.B. auch keine Gegner angreifen, die auf einem Berg sind, obwohl da grafisch lediglich eine zwei Pixel breite Kante zwischen Held und Gegner ist. Das Spiel muss wissen, damit man keinen Gegner trifft, der eigentlich "unter einem" ist, auf welcher Höhe man sich befindet. Außerdem muss das auch jeder Gegner und jeder NPC wissen, wo er sich befindet, damit er über die Brücke drüber laufen kann, oder nicht.
Wenn man sowas mit einer richtigen Programmiersprache schreibt, dann dauert das vielleicht einen halben Tag so ein System zu implementieren, weil man sich das einmal überlegen und das einmal umsetzen muss, aber da dem Maker die Möglichkeit fehlt, in einem Event lokale Variablen zu nutzen, muss man so ein Skript sehr arbeitsintensiv an jedes einzelne Event anpassen... genauso wie ein Action Battle System. Da muss auch jeder Gegner seine eigenen X und Y Koordinaten haben, die in dem Variablen Array gespeichert sind. Ich kann mir gut vorstellen, dass man im XP und VX/VX Ace sowas wesentlich leichter über Ruby hinbekommt und im neuen MV, der irgendwann rauskommt, geht das wahrscheinlich über Java Script, aber in den 2000er Versionen des RPG Makers ist ein "künstliches" 3D-Kollisionssystem mit Umständen verbunden, die ich für mein Spiel übrigens auf mich nehmen will. Nur werde ich halt auf Gegnerhorden verzichten, also maximal 5 Gegner pro Map benutzen und keine besonders riesigen Maps. Es ist in Action Kampfsystemen, bei denen man nicht gerade Hack 'n Slash mäßig durch Gegnerhorden metzelt (wie z.B. Dungeon Crawler alá Hammerwatch), sowieso ein riesiger Störfaktor, wenn so viele Gegner die Wege blockieren etc. 5 Gegner pro Map hört sich wenig an, ist es aber nicht und demnach wird da der Aufwand für eine wegen nur global nutzbaren Variablen nötige Anpassung auch minimal gehalten.
Ich kann mir gut vorstellen, dass da DynRGP eine große Abhilfe schafft, indem man mit einem Patch lokale Variablen ermöglicht, mittlerweile hat ja enterbrain auch eine EULA zu Patches für den RPG Maker 2003 rausgehauen, die es erlaubt, welche zu benutzen, zu schreiben und zu veröffentlichen unter der Voraussetzung, dass man dafür keinen offiziellen Support bei Problemen bekommt und auch unter der Voraussetzung, dass man nichts von dem Quellcode des Makers veröffentlicht. Nur leider weiß ich nicht, wie es mit der Kompatiblität von DynRPG zu der offiziellen RPG Maker 2003 Version steht.
Die Brücke muss dann übrigens über Map-Events zusammengeschustert werden, die immer ihre Priority ändern, je nachdem wie sich die Ebene ändert, auf der der Held gerade ist. Das müsste man über verschiedene Eventpages machen, die mit entsprechenden Switches aktiviert werden. Im XP gibt es die Self-Switches, das sind bereits lokale Variablen. Damit Gegner nicht drüberlaufen, wenn die Priority "Above Hero" ist, sonst kann man das auch vergessen, müsste man "prevent Event overlap" anticken. Die Ebene muss man über Terrain IDs bestimmen. Am besten ist es daher Parallax Maps zu machen (wie z.B. bei Sunset Over Imdahl). Oder man bestimmt bei Tiles die TerrainIDs, die einen Ebenenwechsel von Held und Mapevents per Skript triggern, wenn man drüber läuft. Das ist aber wesentlich komplizierter, das bugfrei zu bekommen. Außerdem muss das auch für Mapevents gemacht werden, die keine fixe Position haben.
Nein, und ich bezweifle ebenfalls, dass es das irgendwann in einem künftigen Maker geben wird.