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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wow doch schon wider fast vier Tage an denen ich kaum produktiv war Ich zocke eindeutig doch zu viel FF14 Heavensward.

    Aber erst mal zu dieser frage die ich eig das letzte mal schon beantworten wollte:
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und gerade bei den Figuren, die man selber steuert (es handelt sich hierbei doch um eine solche?) ist das wichtig, da man die ja quasi das ganze Spiel über anschaut.
    Luca ist zwar einer von meinen neun Hauptcharakteren, aber nicht der Charakter den man die ganze Zeit steuer. Jedoch da sie ein Hauptcharakter ist, ist sie sehr oft zu sehen auch in Bewegung.

    Naja ganz unprduktiv war ich dann doch nicht. Hab mir immerhin zwischen den ganzen Instanzen und Raids dann doch noch Gedanken zu meinem Skill und Ausrüstungssystem gemacht. Außerdem hab ich das hier fertig gezeichnet:


  2. #2
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    Dank Khas Awesome Light Effects nun auch dynamic lights ~ Sieht in Bewegung einfach nur Klasse aus!

  3. #3
    @Maister-Räbbit
    Hey cool =D Ist dir wirklich gut gelungen!
    Ich experimentiere momentan auch ein bisschen damit herum ^^ (habe eine einfachere Variante für die Lichteffekte gesucht)

    Mal schauen, was bei mir so raus kommt ^^

    - - - - - - - -

    - Wie gesagt, experimentiere ich auch mit dem Script: Khas Awesome Light Effects - herum.
    - Arbeite dabei an meinen Mapps weiter
    - Versuche die Katakomben zu einem Abschluss zu bringen

  4. #4
    Ich arbeite weiterhin an der Fortsetzung von Licht und Finsternis. Hier ist gerade ein optionaler Ort zu sehen, ein heruntergekommenes Haus.


  5. #5
    Habe damit begonnen, alle Dialoge in meinem Game zu überarbeiten & um Multiple-Choice-Antworten & Fragen zu ergänzen.
    Ich bin ganz froh, dass ich endlich damit begonnen habe (wird wohl alles auch noch so zwei bis drei Tage dauern), weil sich langsam ein besseres Verständnis für die eigene Spielwelt & ein drei-dimensionales Bild herauskristallisiert.

  6. #6
    Mit Hilfe von Parallax Mapping habe ich die Basis für die 3D-Kollision in Altered Royalty geschaffen.

    So sieht das aus in mehreren Schritten

    Erst erstelle ich die Map ganz normal mit einem ChipSet.
    Dann exportiere ich sie nicht mit Cherry's Tool, sondern via Screenshots XD, füge sie mit Photoshop zusammen und speichere sie als 8-bit Bitmap.

    Stelle sie als Parallax BG ein und benutze das Parallax Template Tileset, mit dem ich Begrezungen und die Z-Achse (Ebenen 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) festlege. Dabei werden auch Wände und Schrägen festgelegt, damit Projektile dementsprechend daran abprallen.

    Dann wird das noch mit einem "Parallax-Tileset" des Originalchipsets vertauscht (da sind Upper Tiles komplett noch vorhanden und die Autotiles für Wasser und Animationtiles).

    Und die Upper Tiles werden nochmal drüber gelegt. So spare ich mir dann die lästige Arbeit, weitere Pictures zu machen^^

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    Ich sehe eine Menge Mappingarbeit auf mich zukommen. ABER DAFÜR HAT DAS SPIEL FUCKING 3D-KOLLISION!!! YEAH!! ...bald...

    Bedenkt, dass das eine Testmap ist ^-^

    Geändert von Drakee (11.09.2015 um 17:48 Uhr)

  7. #7
    Zwei meiner Plugins sind nun in meinem GitHub-Bungalow zu finden. Habe heute Stunden dran gesesen das Crit-Ding von "funktioniert und ist nur für mich durchschaubar" zu etwas umzubauen, mit dem andere was anfangen können, zudem das meiste übersetzt. Paar Kleinigkeiten als Auftragsarbeit erledigt und gemerkt, dass GCC die ASM-Aufrufe von Makerfunktionen kaputt optimiert, solange man keine Debugfunktionen im Code hat um das Spektakel zu beobachten, ein waschechter Heisenbug.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Sup, das Charset ist gerade in der Animiermaschine. Als nächstes werd ich mal wieder mein Storydokument aufmachen - mir sind ein paar Fixpunkte für die Geschichte eingefangen, die ich schriftlich festhalten möchte, hauptsächlich für den großen Mittelteil von 8 Sinners. Wenn ich schon jetzt so eine Ordnung angefangen habe, sollte ich das nicht schleifen lassen, sonst vergesse ich nur wieder alles.



    LEVEL UPs:
    Nagasaki Level Up! LVL 1 Lehrling!
    Drakee Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
    Norpoleon Level Up! LVL 1 Lehrling!



    JOINED:

    ----

    LEADERBOARD:


    1.Innocentia
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 84
    2.Lachsen
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 77
    3.Sabaku
    LVL 5 Herrscherin
    EXP:
    44

    Geändert von Sabaku (11.09.2015 um 23:59 Uhr)

  9. #9
    Heute Abend wieder etwas besser an DS gearbeitet. Bisschen an der Story vorangekommen.

    Jetzt hab ich ihm extra eine kuschelige Decke und Kissen gepixelt und der Kerl kann nicht schlafen :I Btw, Seto und Thery rechts sind knuffig

    Und, weil wer das FaceSet von Thery Ingame sehen wollte:

    Jap, Thery hat Emiko sofort als steckbrieflich gesuchten Luftpirat erkannt.

    - Das Inno -

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo!

    Heute dann endlich mal die Szene umgesetzt in der die beiden neuen Charaktere vorkommen.

    Dabei sind wieder einige interessante Fehler vorgekommen, wie der hier:



    Nun war dieser Abgang so witzig, dass es Überlegung gibt etwas ähnlich ulkiges im Spiel zu lassen - das ist aber aktuell noch nicht entschieden.

    Dann noch etwas an der nächsten Map gearbeitet,

    @Nagasaki: Danke! Die Expressions sind viel arbeit, helfen aber ungemein um die Emotionen der Protagonisten richtig zu vermitteln.

    C ya

    Lachsen

  11. #11
    @ Maister-Räbbit: Und sowas auf einem Maker. Sieht auch im Stillstand verdammt gut aus.

    @ Drakee: Sehr interessant sowas zu sehen. Ich hab ja von so ziemlich allem, was sich auf einer Map abspielt, keinen blassen Schimmer. Umso faszinierender ist es zu sehen, was andere dahingehend alles aus dem Maker rausholen.

    @Innocentia: Vielen Dank. In Aktion schaut's nochmal eine ganze Ecke schicker aus.
    Insgesamt auch sehr schicke Screens.

    @Lachsen: Auf den ersten Blick dachte ich, das Bild wurde nicht richtig geladen. Auf den zweiten, dass es Absicht ist. Zuletzt las ich deinen Kommentar.


    Und- Yeah! Ist zwar noch sehr buggy, aber nun klappt es endlich mit dem Hinziehen. Genaugenommen wirft man ein Schwert statt einem Enterhaken. Wenn dieses irgendwo stecken bleibt, kann man auf Knopfdruck "hinfliegen". Dabei ist es egal, wo das Schwert sich gerade befindet. Man kann auch durch das halbe Level laufen und erst dann die entsprechende Taste drücken. Natürlich kann man nicht durch Wände hindurch und fällt somit wieder runter, sollte man irgendwo anecken. Und nun kann man sein Schwert tatsächlich nur einmal werfen, bis man es wieder hat. Vorher hat man es sich bei jedem Knopfdruck wieder hergezaubert...
    Außer den Bugs müsste ich das Ganze noch eleganter gestalten, aber das schieb ich wohl nach hinten. Beim geplanten Demo-Umfang wird das noch gar nicht wirklich benötigt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen

    Dabei sind wieder einige interessante Fehler vorgekommen, wie der hier:


    Nun war dieser Abgang so witzig, dass es Überlegung gibt etwas ähnlich ulkiges im Spiel zu lassen - das ist aber aktuell noch nicht entschieden.
    Ja, bitte lasst das drin! Zumindest als Comedy-Effekt in bestimmten Szenen. Man könnte sogar einen Running Gag draus machen, natürlich je nachdem, wie ernst dieser Charakter dargestellt werden soll.

  13. #13
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Oh jaaaaa!!! Lass es bitte drin, das sieht einfach so hammer aus xD hahahaha!
    Ein solcher Abgang wäre wirklich ein toller Lacher und ich finde es sehr witzig ^^ Wäre wirklich super, wenn es drin bleiben würde oder so
    was ähnliches.

  14. #14
    Warum bau' ich nicht einfach ne Buchsammelquest ein? Damit kann ich auch viel Worldbuilding vermitteln, indem ich die Bücher auch lesbar mache o.o

    Gesagt, getan.

  15. #15
    Habe ein Easter-Egg eingebaut, das bewirkt dass, wenn man verflucht wird, der Hauptriff von "You're bewitched" von Candlemass gespielt wird. (:

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