Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Corti
Ich denke auch, dass es am wichtigsten ist, etwas aus den Diskussionen mitzunehmen.

Aber schieben wir die Ressourcen mal beiseite. Ausgegangen von einer in einem Maker-Spiel üblichen Gegnerfrequenz, welche Kampfdauer wäre optimal? Bei Alex III wird ein normaler Gegner (also Kanonenfutter) ungefähr nach folgender Formel getötet: Gruppengröße x 1,5 - 2 Standardangriffe, d.h. jeder Charakter muss 1,5 - 2x mit "Angriff" angreifen, um einen Gegner zu töten. Man liest aber häufig - auch von mir - dass man einen Gegner eher mit Gruppengröße x 1 Standardschlägen töten sollte. Ein Kampf wäre dann in [Gegneranzahl] Runden zu Ende. Es ist sicher offensichtlich, dass in solchen Kämpfen Taktik keine große Rolle spielt. Man braucht sich meistens nicht heilen und Buffs und Debuffs sind auch unnötig. Solche Kämpfe finde ich besser, als wenn sie zu lange dauern würden, aber so richtig toll ist das auch nicht oder doch? Bei Legend of the Silverstone braucht man z. B. mindestens Gruppengröße x 3 Schläge, wenn nicht sogar mehr. Das ging mir so auf die Nerven, dass ich mir eine Instant-Kill-Attacke dazugescheatet hab (dort respawnen die Gegner auch beim Mapwechsel). Wie löst man das Problem?
Wie man das Problem löst? Das ist bei jedem Spiel unterschiedlich. Generell habe ich nach drei Jahren testen folgende Erfahrung in meinem Spiel gemacht:

1-3 sichtbare Gegner pro Map sind ausreichend, viel wichtiger ist der Erkundungstrip durch das Spiel. Randoms sind heutzutage ein Tabu, weil es in vielen Beziehungen mit mangelnder Liebe und Entwicklung gleichgesetzt werden kann. Nichts ist schlimmer, als sich durch ein Labyrinth zu bewegen und alle 15 Schritte einen plötzlichen Kampf zu führen.
Weniger Monster auf der gleichen Map = Kampf sollte zwischen 1-3 Minuten dauern
EXP sollte so verteilt werden, so dass man mit einem Minimal-Level dann den nächsten Boss schaffen kann, wenn man praktisch fast alle Monster auf den Weg dorthin besiegt

Ziel des Spielers ist es fast immer Punkt B zu erreichen. Wenn du ihm das Gefühl gibst, dass du ihn langweilst oder festhalten möchtest, hast du ein schlechtes Spiel designed. Gerade in der RPG-Maker Community ist Ungeduld und Frust so ziemlich der größte Spaßkiller, weswegen ich normale Kämpfe meist idioteneinfach gestalte. Heilung sollte im Normalfall immer nötig sein in einem Kampf, aber die Buffs/Debuffs sollten wirklich nicht beim Kanonenfutter zum Einsatz kommen, weil es psychologisch den Spieler darauf einstellt, dass der Aufwand für einen Mini Boss oder Boss noch härter sein wird.