Wenn ich es jetzt richtig rausgelesen habe ist das Problem, dass viele Leute ihre Skills nicht nutzen, weil sie Mana sparen wollen(nicht regenerierende Ressourcen)? [Wobei man hier ja schon oft weniger Probleme hat, da viele Entwickler irgendwelche Punkte einbauen an denen man kostenlos alles aufladen kann bzw. später sind dann die Tränke saubillig und man nimmt einfach 99 mit.]
Dem wird entgegnet, dass Cooldowns nichts bringen, da die Kämpfe lang genug sein müssen, damit man überhaupt Cooldowns braucht.
Worauf die Befürworter der Cooldowns sagen: "Mit Cooldown kann ich ja einfach die Skills spammen, da ich kein Mana verbrauche und der Cooldown beim nächsten Kampf resettet ist." Das Manaproblem wäre hier gelöst(Sparzwang). Dass man irgendwelche teuren Skills dann sofort spammt scheint den Leuten dann egal zu sein, da man das ja vorher sowieso machte(nur es dort halt Mana kostete es aber egal war, weil Mana ja billig ist wegen oft billiger Tränke). Da tötete man ja dann auch oft in der ersten Runde und brauchte den Skill nicht wieder im selben Kampf.
Somit sind längere Kämpfe nur für Bosse relevant.
Finde hier macht es außerhalb der Bosskämpfe nicht wirklich einen Unterschied, ob ich Cooldowns oder Mana habe - sofern Mana(was halt oft der Fall ist) billig zu regenerieren ist(oftmals sehe ich Spiele in denen man den Allheilzauber spammt und danach nen Manatrank einwirft und gar keine Heiltränke mehr nutzt).
Bosskämpfe werden natürlich spannender, wenn man bestimmte Skills nicht dauernd hintereinander spammen kann(was halt mit viel Mana geht, mit Cooldowns nicht).
Spräche hier erstmal für Cooldowns.
Andere regenerative Ressourcen fände ich spannender. Und ich glaub da hat Zakkie recht - sowas wurde schon öfter diskutiert, auch wenn die Threads anders hießen.
Hier stimme ich zu. Wobei die normalen Gegner ruhig wieder schwach sein können. Man hat dann halt keinen Vorteil, da man sie sofort plättet, aber auch keinen Nachteil(da man sie in andern Systemen auch sofort plätten würde). Sicher wäre es besser wenn sie geringfügig stärker, dafür aber weniger, wären. So dass man mindestens 2 einen Skill nutzen muss: Am Anfang und ein paar Runden später(3-5 Runden pro Kampf würden wohl reichen). So könnte es schon Situationen geben in denen man taktieren muss, wenn man gerade mehrere Skills auf gleichem Cooldown(eben der einen regenerativen Ressource) hat und hier wählen muss und nicht in erster Runde gekillt wird und es egal ist, welchen Skill man nimmt.
Ich hatte mal von Aktionspunkten, von Mana usw. in Kombination mit einem solchen System und in Kombination mit Cooldowns(verschiedene Skillgruppen, jede Gruppe verwendet was anderes) geredet. Muss nicht so kompliziert sein. Gerne können Hitpoints immer voll sein am Kampfanfang(dann spart man sich hier auch Tränke und den Sparzwang) und man nur eine Ressource haben für Skills, die bei 0 oder mittendrin irgendwo startet(so dass man nen kleinen Skill am Anfang machen kann für stärkere aber warten müsste - mit Ausrüstung der Startwert eventuell höher legbar und der Wert der sich pro Runde auffüllt).
Mehrere Skillgruppen halte ich aber nicht für falsch. Grade bei Mischklassen. Gerne komplett ohne Standardangriff. Magier macht entweder Zauber oder nen normalen Angriff, wobei der normale Angriff auch ne eigene Ressource kriegt - Ausdauer oder sowas. Wird er da halt müde und hat den oft gespammt und auch sein Mana verbraucht(regenerativ) dann geht erst mal gar nix. Optionaler Verteidigungsskill, der Schaden blockt und dann schneller die regenerativen Sachen auflädt.







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