Wer redet denn davon, das jeder zauber einen Cooldown hat oder haben soll? Ganz ehrlich, was spricht im Sinne eines ordentlichen KS eigentlich dagegen, dass der Magier in Spee mit Feuerbällen um sich werfen kann, wie er will, ebendso wie der Krieger mit seinem Schwert um sich wirft, wie er will? Das war vielleicht zu Secret of Mana zeiten sinnvoll, wo zauber WIRKLICH noch mehr schaden gemacht haben, als Nahkampfangriffe. Aber in welchem Spiel ist das heute wirklich noch der Fall?
Zauber, die an einen Cooldown gekoppelt werden sollten, sind in erster linie die, die die Spielbalance kippen würden, wenn sie es nicht wären. Von der normalen RPG-Standardkost, die du in jedem JRPG findest, braucht eigentlich fast gar nichts auf Cooldown gelegt zu werden. Maximal zauber wie Hast oder Reflec wären Kandidaten dafür. Der Sinn eines Cooldown-Systems ist doch GRADE den Spieler dazu zu animieren, seines Skills zu benutzen, und nicht, ihn davon abzuhalten. Wenn der Spieler der Ansicht ist, das ein Bestimmter zauber ihm in einer Bestimmten Situation einen Vorteil bringt, dann soll er ihn um Himmels Willen benutzen und nicht darüber nachdenken, ob es vielleicht doch anders geht, weil es ja sein könnte, dass er die CD's später nochmal brauchen könnte.
Es gibt überhaupt keinen Grund, der dagegen spricht, dass der Spieler in den ersten zwei Runden sein komplettes potential rausbläst und den Gegner in zwei Runden tothaut, weil genau das der Sinn eines solchen Systems ist. In Spielen wie Final Fantasy KÖNNTE ich die meisten Kampfe auch in zwei Runden gewinnen, indem ich einfach pausenlos Flare oder Ultima raushaue. Es geht aber nicht, weil mich die Ressourcen zur Spaarsamkeit zwingen. Wenn also das CD-System letztlich dazu da wäre, den Spieler TROTZDEM zur spaarsamkeit zu erziehen, wäre das die selbe scheiße, wie vorher, nur in Grün, statt in Blau. Es gibt in spielerischer Hinsicht NICHTS, was nerftödender ist, als Kämpfe, die künstlich in die Länge gezogen werden, weil ich meine Primärressource spaaren muss.
Ich habe schon Rundenkämpfe erlebt, in denen ich 5 oder 10 Runden lang pausenlos Angriff gehämmert habe, obwohl der Kampf mit Feuga in zwei Runden vorbei gewesen wäre. Nur musste ich halt Mana spaaren. Sowas ist ätzend ohne Ende.
Der Ansatz von Corti und mir greift genau diesem Umstand auf. Der Spieler soll jederzeit zugriff auf seine Fähigkeiten haben. Denn dem Spieler vollzugang zu seinen Fähigkeiten zu geben ist vorraussetzung dafür, encounter bauen zu können, die diese Fähigkeiten nutzen. Nehmen wir als beispiel einen Encounter, der um einen Heiler auf Speed herum aufgebaut ist. Der Spieler hat nun die Wahl zwischen 10 Runden lkang angriff hämmern, oder den heiler mit Stumm belegen und den kampf in Zwei runden zu beenden. Das ist taktik, wird vom Spieler aber letztlich nur dann auch angenommen, wenn er nicht fürchten muss, dass ihm die Investition für den Stumm-Zauber später irgendwann fehlen könnte.
Nur das diese Denkweise absolut blödsinning ist. Wenn ich nur eine Geschichte erzählen will, kann ich besser ein Buch schreiben. Das ist rechtlich gesehen weniger Grauzonen-Lastig, es kostet weniger, ich bin auf weniger Fremdhilfe angewiesen und es dauert nur einen Bruchteil der zeit, der notwendig ist, um ein Makerspiel zu erstellen.Zitat
Der einzige Punkt, der FÜR ein Spiel spricht ist die möglichkeit, die erzählte handlung durch interaktivität zu erweitern. Wenn ich als ENTWICKLER aber schon keine Lust habe, diese Interaktivität auch zu nutzen, dann bin ich in der falschen Kreativ-Community unterwegs.