@caesa_andy
Ich fürchte, du hast mich doch nicht verstanden. Mir geht's nur darum, dass ein Cooldown nichts bringt, wenn ich den Gegner getötet hab, bevor die Sprüche wieder aufgeladen sind. Selbst wenn die Magie kaum stärker als ein normaler Angriff ist. Und was ist mit Heilsprüchen, Buffs und Debuffs? Brauche ich die überhaupt, wenn ich den Gegner in 2 oder 3 Runden sowieso geplättet hab? Kennt ihr beiden ein System mit Cooldowns, das ein typisches JRPG-KS einsetzt? (Ich hab wirklich mal so eines gespielt, ein Flash-Spiel, weiß aber nicht mehr wie die Regeln dort waren. Ach ja, dieses hier war das oder sein Voränger Cooldowns in Zügen halt, die Kämpfe dauern aber auch etwas länger).

Muss man wirklich im Voraus wissen, wie genau ein Gegner von einem Spruch betroffen wird? Bei Pen & Paper ist das sicher nicht so, warum sollte der Dungeon Master dem Spieler etwas verraten? Das zerstört doch irgendwie die Immersion. Bei den alten SSI-Spielen mit AD&D-Regelwerk wurden die Trefferwürfel aber afaik angegeben. Solange man nicht viele Sprüche durchprobieren muss und man durch das Gegner-Design schon Hinweise bekommt, sehe ich da kein großes Problem. Auch bei den typischen Systemen werden Anfälligkeiten nicht direkt verraten.

Zitat Zitat
Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler.
Ich benutze ja nicht das System von Diablo 3. Bei mir haben Waffen einen festen und eindeutigen Schadenswert. Gibt noch ein paar Boni, die werden aber auch explizit angegeben. Von diesem Schaden wird dann der Rüstungswert des Gegners abgezogen, den ich nur noch in % angegeben möchte. Magie greift dann halt nicht die physische Abwehr an, sondern die für das jeweilige Element. Beispiel: 40 Waffenschaden, Spruch macht 125% Schaden mit Feuer, also 50 Schaden. Gegner hat 50% Feuerschutz und bekommt 25 Schaden.

Zitat Zitat
Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.
Da bin ich anderer Meinung. Schon fast solange wie ich in der Community bin, wird die Handlung in den Vordergrund gestellt. Ein gutes KS würde mir auch gefallen, aber statisch-rundenbasierte Kampfsysteme werden - natürlich nur für mich - nie gut sein. Ich würde heute auch kein kommerzielles JRPG wegen dem Gameplay spielen, es sei denn das Spiel hat ein Action- oder Strategie-KS. Die Systeme von FF10 und 10-2 finde ich z. B. nicht gut. Das sind halt genau die Spiele, die ich trotz des Gameplays gespielt hab und nicht wegen. Wobei die Spiele sowieso schon 10 Jahre alt sind, die Welt bleibt nicht stehen.

@Corti
Zitat Zitat
Ich bin kein Vorreiter, ich kopiere nur Sachen die in anderen Spielen seit 10 bis 30 Jahren üblich sind.
Alter, ich hab schon bei Licht und Finsternis dieses Energie-System von Skies of Arcadia benutzt! (Dort hat man einen Pool an Energie für die ganze Gruppe, der sich bei Kampfstart nach und nach auflädt. Man kann auch mit einem Fokus-Befehl nachhelfen, beispielsweise die Heiler, wenn es gerade nichts zu heilen gibt).