Ich verstehe deinen Punkt schon. Du meinen nicht
Es ist richtig, das der Spieler immer in Runde 1 Bahamut Zero rufen würde, wenn er das kann. Das Geheimniss besteht halt darin, Bahamut Zero einfach nicht existieren zu lassen. In einem System, in dem der Spieler nicht auf Langzeit-Ressourcenkontrolle angewiesen ist, darf es keinen ultimativ-besten Zauber geben. Idealerweise müssen alle zauber gleichwertig nebeneinander stehen und kontextabhängig mal mehr, mal weniger sinnvoll sein. So könnte ein Nahkampfangriff z.B. Viel schaden machen, und ein anderer weniger, dafür aber die Rüstung des Feindes ignorieren. Theoretisch sind beide Angriffe gleich gut, aber der eine bietet sich bei Gegnern mit wenig Rüstung an, der andere bei gegnern mit viel Rüstung. Ein Ähnliches System ergibt sich aus Elementen. Wenn Feuer und Eis gleichstark sind, ist keiner von beiden Ultimativ-Gut. Aber einer ist besser gegen feueranfällige Feinde, der zweite gegen Kälteanfällige Feinde.
Wenn es also keinen "Besten" Zauber gibt, mit dem der Spieler gleich in der ersten Runde alles umnuken kann, dann stellt sich die Frage danach gar nicht.
Natürlich. Das steht außer Frage. Aber Cooldowns in kurzen Kämpfen als sinnlos zu deklarieren ist trotzdem falsch.Zitat
Es gibt z:b. den zauber Color Spray, den müsste es aber auch schon in AD&D gegeben haben:Zitat
Das bedeutet, als Spieler müsste ich wissen, wie viele Hit Dices - oder Trefferwürfel - eine Kreatur hat, um abschätzen zu können, welchen Effekt der Zauber haben wird.Zitat
Das ist auch noch bis mindestens 3.5 so, aber ändert nichts an der Problematik. Nach deinem Vorschlag würde der Zauberschaden halt nicht mehr mit der Zauberstufe skalieren, sondern mit der Stärke des Helden, was bedeuten würde, das Magier ganz erheblich viel davon hätten.Zitat
Und dann hast du bei D&D halt das Probelm mit vielen übermächtigen Zaubern, die aus so einem Magier eh schon einen Panzer auf Beinen machen. Wäre der Magier dann ein guter Nahkämpfer und könnte alle zauberslots mit Buffs vollpacken, hättest du einen Terminator auf Ecstasy ... Brotmesser hin oder her.
Das was du beschreibst ist kein Problem mit der Darstellung der Werte, sondern mit der Skalierung. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten Skalieren unterschiedlich gut oder schlecht mit den Statuswerten. Würdest du im Spiel eine einheitliche Skalierung einsetzen, hättest du das Problem nicht.Zitat
Dazu kommt: Bei D3 gibt es dein Prinzip zwar, aber dort fließt der Waffenschaden dann in eine ominöse Angriffskraft mit ein, die dann auch noch +Crit und +Speed berücksichtigt, und wiederum in DPS umgerechnet wird. Bei den Skills ist dann überhaupt kein Schaden angegeben, sondern ein %-Waffenschaden-Faktor, der letztlich 0 Aussagekraft hat, da man den eigentlich Waffenschaden gar nicht kennt. Man kennt nur die daraus erzeugte DPS, die aber wiederum als Grundlage wertlos ist, so lange man sich nicht die Mühe macht, auch noch die Feuergeschwindigkeit des einzelnen zaubers zu berücksichtigen.
Ist DAS einfacher?
Ich benutze in Three Moons beispielsweise die Standart-Skalierung a.ATK*6-b.DEF*3 für physische Angriffe bzw. a.MAT*6-b.MDF*3. Die Skalierung ist bei allen Fähigkeiten die selbe. Ein Angriff macht 2 Schläge? Dann skalieren beide Schläge mit a.ATK*3-b.DEF*1.5
Fakt ist: Je höher ein Wert, desto besser. Wenn ich sehe, das meine Angriffskraft steigt, dann weiß ich, das mein Schaden steigt. MUSS ich den unbedingt wissen, wie genau jetzt +1 ATK oder +1 MAT mit Skill XY skaliert?
Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler. Aber ich lasse mich gerne vom gegenteil überzeugen, wenn es jemand schafft.
Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.Zitat
Das man JRPG's nicht zwingend nur wegen der Handlung spielen muss, haben FF10 und 10-2 glaube ich recht eindrucksvoll bewiesen, die wirklich sehr spaßige und unterhaltsame Kampfsysteme hatten. Makergames haben die oft nicht, das ist klar. Aber so lange wir uns hinstellen und sagen "Dann mache ich das Spiel halt nur wegen der Handlung" oder "Dann nehme ich halt ein AKS!" werden wir uns diesbezüglich auch nie weiter entwickeln. Siehe diese Diskussion. Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
Wo ist denn da die Logig?
Wie ich schon weiter oben schrieb, kann ich diesem System keinerlei form der "Vereinfachung" abgewinnen. Der Vorteil liegt meines Erachtens einzig darin, dass Waffen weniger stark klassengebunden sind und auch ein magier eine Legendäre zweihandaxt tragen kann. Was die Darstellung in Angriffskraft und DPS angeht, ist die Übersicht nicht größer, oder "sprechender", als bei einem Kraft: 73 in FF7.
Wenn meine Angriffskraft um 8 Punkte steigt, weiß ich auch nur, das mein Meteor jetzt DURCHSCHNITTLICH etwas mehr schaden macht. Wie viel genau ... das steht da auch nicht.
Das Problem in Makerspielen ist einfach nur, dass die ersteller - grade bei den älteren makern - einfach nach gutdünken an den Skalierungs-Schiebern rumschieben, damit die zauber IRGENDWIE unterschiedlich sind. Gibt es also Feuer1 und Feuer 2, bekommt Feuer1 einen Grundschaden von 100 und eine Skalierung von 3 und Feuer2 bekommt einen Grundschaden von 150 und eine Skalierung von 5, ohne das dem Ersteller überhaupt klar ist, was er da eigentlich mit den reglern anstellt. Durch die Custom-Damage-Formulas vom ACE bekommt man als Ersteller einen viel besseren Einblick und viel mehr verständniss für das, was da eigentlich im Hintergrund passiert und wie sich der Schaden aus den Statuswerten ergibt.