Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Deine Idee mit den angepassten Kosten würde wohl am besten mit normalen ZPs funktionieren. Bei regenerativen Ressourcen hat man keinen großen Kosten-Spielraum, da will der Spieler ja nicht zu lange warten, bis die Magie wieder einsatzbereit ist. Und man muss schauen wie leicht der Spieler stärkere Zustände raushauen kann. Lähmung und ähnliches ist ja ziemlich fatal, Gift genauso, wenn man jede Runde 10% der TP verliert.
Ja, da spielen die Gedanken zu Cooldowns natürlich mit rein, da bei regenerativen Ressourcen diese natürlich wie ein Cooldown für alle Skills wirken würden. Statt für Blindheit noch mal z. B. 5 Runden warten zu müssen wegen Cooldown müsste man dann halt z. B. darauf warten, dass man genug Ressourcen wieder aufgefüllt hat - diese könnten aber auch für andere Skills genuzt werden, zwischen denen man sich entscheiden müsste.

Vielleicht brauchen wir doch längere Kämpfe, dafür aber weniger Kämpfe. Eventuell an Animationen sparen, damit es zeitlich nicht zu sehr aufgebläht wird, man aber noch einige mehr Runden verkraften kann. Vieles an gewünschter Taktik geht halt doch erst, wenn man mehrere Runden kämpft.

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Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
Es wird ja kritisiert, dass man die schwächeren Sprüche später nicht mehr braucht, da man sowieso viel viel mehr Ressourcen hat und dann einfach den stärkeren Spruch spammt. Ich denke aber mit 2 Stärkestufen könne man noch arbeiten. Eine normale Stärkestufe, die gut kostet, aber ausreichend viele Nutzungen ermöglicht, so dass man nicht immer wieder die Ressourcen aufladen muss(bei normalem System wo man dann Tränke oder sonstwas nimmt). Eine stärkere Stärkestufe könne dann vom "Preis-Leistungs-Verhältnis" viel mehr Ressourcen kosten, auch mehr Schaden machen(aber halt nicht so viel mehr Schaden wie der Skill mehr kostet - 3-fache Kosten, doppelter Schaden z. B.) Damit könnte man dann Taktik notwendig machen, wenn es Kämpfe gebe, bei denen bestimmte Gegner sehr schnell ausgeschaltet werden müssen - man also schnell mehr Schaden machen will, auch wenn es unwirtschaftlicher ist. Sowas in der Art. Könnte man auch verbauen mit regenerativen Ressourcen die man erst im Kampf aufbauen muss, aber dann sollte grad umgekehrt der stärkere Skill überproportional mehr Schaden machen, so dass sich es lohnt(da man ja dann länger auf diesen Skill warten müsste).

Bosse müssen wirklich anfälliger werden. Das spricht er an. Hab ich auch schon gesagt. In eingen der letzten kommerziellen Spiele gemerkt, dass da oft bei Bossen Gift usw. ging und ohne das hätte ich schon gar keine Lust mehr gehabt, weil der Kamf dann zu sehr sich gezogen hätte - war froh, dass Gift ging als zusätzlicher Schaden pro Runde, da spammte ich auch gern mehrmals den Skill bzw. Items.

Mit den Features hat der Autor der Artikel auch recht. Das fällt wirklich auch oft bei Neulingen auf, die gern alles mögliche verbauen nur damit viel drin ist. Sollte alles auch zum Spiel passen. Qualität statt Quantität.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Im Abschnitt "Grinding" schreibt der Autor: "A lot of people hate grinding. Some people enjoy it. When you’re designing your RPG encounters, it’s important to find a way to keep both groups happy." So läuft man aber schnell Gefahr, dass das System weder Fisch noch Fleisch wird. Ich stimme ihm zwar zu, dass ein Spiel Grinden nicht voraussetzen sollte, aber das gilt natürlich nur für Story-RPGs. Bei Dungeon Crawlern sieht das schon ganz anders aus.
Muss ich ganz klar sagen: Wer grinden will, soll andere Spiele spielen. Dungeon Crawler sprichst du da schon an. Da passt das. Story-RPG darf einfach nicht zu sehr mit sowas aufgebläht sein, weil man dann geneigt ist zu cheaten, damit man schnell mit der Story weitermachen kann. Story-RPG kann auch Adventure-Gameplay enthalten um aufzulockern - oder Rätsel. Das müssen nicht dauernd nur Kämpfe sein und schon gar nicht Grind.


Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
In einem System wie dem normalen JRPG, wo jeder Charakter standartmäßig einen "Attack" Befehl besitzt, würde ein Skallieren über den Waffenschaden (Im Maker also den ATK-Wert, weil Waffenschaden als solcher nicht existiert), dazu führen, dass Magier auch gute Nahkämpfer währen und Nahkämpfer gute Magier. Ein Umstand, der zumeist nicht erwünscht ist. Deshalb gibt es ja die getrennten Angriff und Magie Werte.
Ich denk bei Resistenzen ist es wichtiger(gegen Magie, gegen physische Angriffe) verschiedene Werte zu haben. Bei unterschiedlichen Skills auch. Wirkt "realistischer" wenn da Intelligenz genutzt wird bei Zaubern, bei normalen Schwertskills aber eher Geschicklichkeit oder sowas + Stärke. Rein auf einen Attack-Wert bezogen kann man natürlich - das wurde schon gesagt, glaub auch von Kelven - dem Magier eine magische normale Fernkampfwaffe geben. Ein Stab der halt so Kugeln schießt. Dann könnte der Standardangriff mit dem eines Schwertnahkämpfers mithalten, ohne dass der Magier selber ein starker muskulöser geschickter Schwertkämpfer sein müsste.

Skills dürfen ruhig auf verschiedene Werte abzielen. Der Ace bietet ja da auch von Haus schon gewisse Grundmöglichkeiten ein bissl die Formeln zu ändern. Dieb könnte von einem Geschicklichkeitswert(da könnte man Agi dazu umfunktionieren oder Glück) abhängen, Kriegerskills von Stärker und der Magier halt von Intelligenz. Bei Dungeons und Dragons spielen auch verschiedene Werte bei den Klassen andere wichtige Rollen. Weisheit für Kleriker gibts dann da auch noch. Aufm Maker könnte man dann bei den Angriffen und Statuseffekten da mit Bezug nehmen und das sicher auch mit Terrain und irgendwelchen terrainverändernden Skills in einem Kampfsystsem verbauen, mit Spielfeld. Ölteppich zaubern oder sowas -> Chars müssen vorsichtiger sich bewegen, senkt Geschick und der Dieb kann nix mehr aber dem Krieger der nur fett draufhaut mit Muskeln ist das egal.


Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot.
Aber auch nur, wenn die Beschwörungsanimation nicht gerade 5 Minuten dauert(nicht skipbar). Sonst würde man dan Kampf ja unnötig in die Länge ziehen, wenn man stattdessen einfach Feuragrablalala(starker Feuerzauber der auf alle Gegner wirkt) machen kann statt der Feuerbestienbeschwörung - und damit die Gegner sofort tötet in einer Runde. Hier muss auch grad bei solchem Beschwörungskram drauf geachtet werden, dass der auch viel bringt, wenn man Leute mit langen Animationen nerven soll. Selbst ohne Animation sollten Beschwörungen auch was bringen. Sind ja schließlich genau die gleichen Skills/ Effekte, manchmal.

Legionwood 2 hatte eine optional freischaltbare Klasse(freie Klassenwahl) des Schamanen, der Beschwörungen machte. Gab erst mal kaum Beschörungen. Dazu gabs normale Zauber die einfach besser waren. Die Klasse war unnötig - zumal man freie Klassenwahl hatte und die andern Klassen halt einfach vorgingen, wenn einer dazu gezwungen wäre diese Klasse zu nutzen hätte man die Skills eventuell sogar noch gebraucht(sofern der nix anderes gekonnt hätte).

Fällt wieder mit unter Features, was der Autor der Artikel da schon ansprach. Idealerweise sauteure Beschwörungskosten. Wirkung auf alle Gegner. Viel stärker im Schaden. Und die normalen Zauber bililger, schwächer im Schaden und keine normalen Zauber, die auf alle Gegner gehen. Dann bringen Beschwörungen was, auch wenn das trotzdem als ganz normale Zauber auch machbar wäre ohne nervige lange Animationen.