Es kommt drauf an, wie du was gestaltest. Wenn du simple Kämpfe machst, schließt das bei weitem keine längeren oder komplexen Kämpfe aus. Das ganze Geheimnis ist, dass du die Features des Systems perfekt nützt, deine feste Party nicht schon im ersten Chapter komplett hast und zwischendurch Gast-Charaktere dabei hast und vor allem (!) das du Texe im Kampf verwendest, um plötzliche Veränderungen im Kampf einführen zu können. Mir ist bei Xenoblade (Wii) aufgefallen, dass Dialoge nach bestimmten Turns, HP-Konditionen, etc. mit neuen Perma-Statis (zB Def down, dafür ATK hoch oder neue Skills oder passive Fähigkeiten) einen Gegner und die ganze Taktik komplett verändern können und vor allem dem Spieler das Gefühl geben, dass sich nun etwas geändert hat. Es lockert nicht nur das Geschehen auf und erlaubt Skies of Arcadia-like Musikveränderungen, sondern hebt auch allgemein die Qualität der Kämpfe stark an. Natürlich hängt das auch vom Können des Makerers ab, wie gut du das Ganze unter einen Hut bringen kannst, ohne, dass du dich selbst nicht mehr raussiehst. Andys Three Moons ist eine gegenteilige Abwandlung dieses Idee, wo der Spieler nach x-Runden mit Leistungsproblemen zu kämpfen beginnt. Soweit ich es in der Meta-Ebene verstanden habe, hängt deine Leistung von deinem ganzen Können, Equipment und der Intelligenz ab, wie die vorgehst, sprich, deiner Taktik.
Aber um jetzt nicht auszuschweifen: Es geht eigentlich nur darum, dass du die erinnerungswürdigen Kämpfe so gestaltest, dass sie tatsächlich "erinnerungswürdig" sind. Taktik kommt mit dem Aufwand, den du für solche Kämpfe betreibst. Und das sollten meist nur die Mini Bosse und Bosse sein, wo du die erlernten Fähigkeiten das Spiel zu steuern in einen fordernden Kampf beweist wegen den oben angesprochen Frustpunkten bei den Spielern, so dass sie notfalls 5-10min zurückgehen können und noch 1-2 Levels hochgrinden.












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