Um Andy mal zu stützen:
Es geht nicht darum jeden Kampf zu einer draufbratzen-runterbrennen-Orgie zu machen, sondern dieses als Ausgang für die Variation zu nutzen. Es geht darum, den Spieler zu animieren all die coolen Zauber, die er bekommt zu benutzen, fette Kombinationen anzuwenden. Es ist doch viel cooler, einen Zauber zu bekommen und zu wissen, dass man damit Viechern ordentlich Feuern unterm Hintern machen wird als genau zu wissen, dass man diesen Zauber nur aufspart für die paar Kämpfe in denen er aufgrund der Resistenzen notwendig ist. Die Zahlen, die Stats, die Items, die Levelups, sie repräsentieren das Wachstum des Helden vom unfähigen Bauerndeppen zum Helden, der wie Welt bewahrt und den zwölfköpfigen Götterdrachen mit einem Stück Metall erschlägt. Es geht doch auch darum, die Inhalte spielerisch zu reflektieren. In einem Horrospiel ist es normal, die Machtlosigkeit des Protagonisten im Gameplay und den Mechaniken wiederzufinden. Und in jRPGs? Sind alle unsere Helden vom Typ "Nein! Zauber nicht, tu ihm nicht weh!"? Ist zögerlich, passiv, ökonomisch das Feeling, dass wir in der Geschichte vermittelt bekommen sollen?







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