Ehrlich gesagt verzweifel ich an deinem beitrag auch grade weil er deutlich macht, das du die bisherigen Diskussionen darum nicht wirklich verfolgt hast.
Sonst wüsstest du, das sowohl Corti als auch ich schon mehrfach entsprechende Erklärungen für deinen Tatsachen-Mythos geliefert haben. Aber sei es drum.
Die Aussage:
Ist mit Verlaub absoluter Blödsinn und entstammt schlicht dem Umstand, dass in einem normalen JRPG-KS ein Ressourcenunabhängiger Angriff deshalb existieren muss, weil der Spieler eine variante braucht, um seine Primärressource - normalerweise Mana - zu schonen. Sobald du die begrenzte Primärressource als Limitierenden Faktor ausklammerst, ändert sich die komplette Funktionsweise des Systems zu gunsten der Skills.Zitat
Scheiße Mann, guck dir einfach Pokemon an. Da gibt es nichtmal einen Grundangriff, da gibt es NUR Skills und das System funktioniert - abgesehen von ein paar Schwächen - trotzdem.
Dieses System existiert so seit 20 jahren, und hast du eine Vorstellung davon, wie oft man in makerforen zu lesen bekommt, das die Spieler genau diesen Quatsch ebend NICHT mehr wollen? Was die Kosten und den Lohn angeht, da gehe ich mit dir Konform, aber guck dir einfach die Umfrage zum thema an. Die Waghalsigkeit will keiner mehr haben. KEINER.Zitat
Also warum sollte man an diesem ollen schuh festhalten?
Und was die kosten angeht, machst du den selben Fehler wie 99% der anderen User, nämlich davon auszugehen, das Mana als einziger Kostenfaktor relevanz hat. Das ist aber nicht der Fall. Sobald ein Grundangriff als theoretischer Primärskill existiert, fällt für jeden eingesetzen Sonderskill bereits der Faktor "ZEIT" als Kostenpunkt an.
Wenn mein Grundangriff 500 Schaden macht, und mein Schlafzauber nicht, dann kostet mich der Einsatz meines Schlafzaubers bereits Automatisch 500 Punkte Schaden, die ich mit dem Grudangriff in der selben Runde gemacht hätte. Das heißt, eine zusätzlich beschränkung durch Kosten ist im Vergleich sowieso nur bei Skills notwendig, die MEHR als 500 Punkte Schaden verusachen würden.
5-10 Angriffe? In FF7 und 8 entsprechen 5-10 Angriffen einer Kampfdauer von 2,5 - 3,5 Runden. Es gibt genug Füllkämpfe, die dauern nichteinmal so lang.Zitat
Was bedeutet für dich "Ausgewogen"? Zur Zeit als ich noch WoW gespielt habe, hast du als als magier im Durchschnitt ein Basisrepertoire von 7-10 Skills gehabt, die regelmäßig - um nicht dauerhaft zu sagen - benutzt werden mussten. Feuerball als Main-Nuke, Pyroschlag zum Pullen, Feuerschlag als Finisher, Frostnova, Druckwelle, Kältekegel und Blinzeln, um mir die Gegner voim Leib zu halten und Verwandlung als Crowd-Controll.Zitat
Ich stell mir grade mit grade vor, was die anderen Gruppenmitglieder in WOW mit mir gemacht hätten, wenn ich mich in einer Instanz hingestellt hätte und alle 4 Schüsse mit dem zauberstab mal einen Feuerball gezaubert hätte, mit der Bemerkung das 10-20% Skilleinsatz eine ausgewogene Spielweise sei.
Und du sagst, es ist "ausgewogen" im Kampf zu 80% den einen Skill zu benutzen, und die restlichen 20% auf alle anderen aufzuteilen? Kein Wunder, das so viele Leute rundenbasierte Kampfsysteme für langweilig halten, wenn die Entwickler 20% Abweichung von der normalprozedur als ausreichend bezeichnen.
Hast du jemals WOW gespielt? Oder DnD? Diablo3? Da spielt der Standardangriff von vielen Klassen überhaupt keine Rolle, da wird NUR mit Skills gespielt, oder wie bereits erwähnt, auch bei Pokemon das ein echtes, rundenbasiertes KS ohne Primärangriff hat. Dieses Festhalten am Grundangriff und dessen Bedeutung für das System ist einfach nur ein Überbleibsel der Spiele aus den 80er Jahren, weil sich niemand traut, mit dem Antiquierten Mana-System zu brechen, dass wir seit mehr als 20 Jahren mit uns rumschleppen.
In jedem zweiten Rezensionsbeitrag hier im Board liest man, dass Spiel XY ein langweiliges kampfsystem hat. Und dann machen Corti und ich uns die Mühe, Ideen und alternativen anzubieten, wie es auch ANDERS geht, und dann kommt aus der Entwickler-Ecke ein vehementes "Alles ist gut so, wie es ist, so lange es so bleibt, wie es immer war" ?
Schau dir mal Doom an, und irgend einen modernen 3rd-Person-Shooter. Was sich da für ein extremer Bruch im Gameplay aufgrund von modernisierungen und weiterentwicklungen findet. Arcade Shooter wie Serious Sam sind inzwischen nur noch randerscheinungen. Aber Makergames funktionieren heute noch so, wie vor 20 jahren und das ist gut so?
Nichts für ungut, aber da bin ICH derjenige, der hier verzweifelt.
Was den text da oben angeht, der klingt vielleicht böser, als er gemeint ist ... nichts für ungut Zäkkie, du weißt, das ich dich als Entwickler und Kollege schätze. Womit ich grade ein Problem habe, ist, dass du Cortis und meine Ausführungen hier mit einem Totschlagargument als Quasi nutzlos deklarieren willst, ohne überhabt den thread verfolgt zu haben.
Denn sonst wüsstest du, dass alles, was ich dir grade erklärt habe, hier im Thread längst gesagt worden ist. Teilweise auch mehrfach.
Das ist leider Troll-Niveau, Zäkkie.
Von dir hätte ich mehr erwartet.