@Magie und Waffenschaden:
In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:
- Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
- Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
- Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
- Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...
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Es bringt schon ab zwei Runden Dauer des Kampfes eine Abwechslung zum Enterhämmern.Zitat von Kelven
Magierschaden erhöht sich mit dem Waffenschaden. Die Waffenstufe bestimmt den Grundschaden der Waffe und die Menge an Zauberschaden auf Casterwaffen. Diese große Menge an Zauberschaden entspricht der Menge an AP, die notwendige wäre um auf den Grundschaden zu kommen. 1:1 In D3 hatten sie das auch in Betracht gezogen, haben sich dann aber für die einfachere Variante entschieden.Zitat von Andy
Drei Stats ( Str, Dex, Int ) zu haben, die dasselbe tun, nämlich +Damage bleibt trotzdem redundant, k.a.warum sie diese Unterscheidung gemacht haben.
Ob ein Magier wegrennen oder stehen bleiben will, hat mit dem Schaden selbst und wie dieser Berechnet wird wenig zu tun, sondern damit wie viel der Magier aushält.