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Thema: Der Tod im Spiel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Fuxfells "Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden." scheint mir das Credo aktueller Spieleentwickler zu sein.
    Selbstverständlich. Und das ist erstmal nicht falsch, sondern die beste Intention. Leider ist die Wahl der Mittel nicht immer so gut wie die Intention. Man kann ein Spiel z.B. einfacher und simpler machen, so dass jeder Idiot ohne Probleme durchkommt. Das wäre eine ungünstige Lösung.

    Frust kommt immer dann auf, wenn der Spieler verliert und den Grund des Verlierens nicht auf sein Versagen zurückführen kann. Im Idealfall bildet sich im Moment des Verlieren eine Erkenntnis. Je fairer das Spiel, desto geringer der Frust. Damit dieser Erkenntniszyklus funktioniert müssen die Regeln des Spieles aber klar und konsistent sein. Frust kommt auch, wenn etwas nervt. Die selben Cutscenes immer wieder schauen müssen nervt.

    Wenn Entwickler sich nun zum Ziel setzen ihr Spiel möglichst frustfrei zu halten, dann finde ich das super, und ich hoffe es resultiert in einem klaren konsistenten Spielkonzept. In einem Roguelike sind die Maps zufällig generiert, aber das Gameplay bleibt konsistent. Es entspricht dem Spielkonzept, dass Gameplay an immer neuen Herausforderungen anwenden zu müssen. Der Spieler verliert wenn er auf eine Kombination trifft, die ihn noch überfordert. In einem jRPG sind die Maps, Bosse, etc. immer gleich. Zufällig sind dann Randomencounter und ob Zauber treffen etc. letzteres ist in etwa so, als wenn in Binding of Isaac mit 20% Chance bei Tastendruck einfach nicht geschossen wird.

    Das Gefühl sich nur durchgeklickt zu haben passiert wenn es wenig Unterschied macht, wie man etwas gespielt hat. Ist das Spiel zu leicht oder zu fehlertolerant, dann fühlt sich ein Sieg geschenkt an und nicht erkämpft. Das hat nichts damit zu tun, ob am Ende der Speicherstand verloren geht, sondern damit ob eine Leistung vollbracht wurde. Bockenschwere Spiele mit Sofortwiedereinsteig funktionieren. Ein jRPG bei dem man den Bosskampf sofort neu anfängt würde auch funktionieren, wenn Sieg oder Niederlage davon abhängig sind, dass der Spieler erfolgreich handelt.

  2. #2
    Super Thread. Wie oft ein Spieler ein GameOver kriegt und was er tun muss um diesen zu vermeiden sind eigentlich ganz grundsätzliche Designfragen.

    Im Vorfeld sollte man klären, was sich der Spieler erwartet und was man ihm bieten will. RPGs (und Videospiele überhaupt) sind nicht nur "digitale Herausforderungen" sondern auch interaktive Geschichten. Ein hoher Schwierigkeitsgrad und Konsequenzen eines GameOvers sind super Mittel um den Spieler eintauchen zu lassen. Grundsätzliche Schwierigkeit ist aber nur die eine Sache; viel wichtiger ist es, den Spielfluss so zu gestalten, dass die Hürden fair bewältigbar sind und nicht z.B. einen dicken Boss hinzustellen, der nur bewältigbar ist, wenn man vorher das tolle Schwert in der versteckten Kiste gefunden hat (plakatives Beispiel). Man könnte je nach Spielgestaltung z.B. dem Spieler, wenn er innerhalb einer Stunde 5x gestorben ist fragen, ob er den Schwierigkeitsgrad runterstellen möchte.

    Wenn man aber ein exploratives RPG mit Rätseln für Tüftler macht, kann ein GameOver aber auch wirklich lästig werden. Eine einheitliche Regel dazu gibt es nicht, da nicht jeder Spieler gleich ist. In Diablo 2 gibt es z.B. einen Normalmodus und einen Hardcoremodus für die, die eine besondere Herausforderung suchen (1x tot -> char nicht mehr spielbar).

    Ich vermute, der Grund wieso viele erfolgreiche Spiele heute keine Herausforderung bieten ist, dass durch die neuen technischen Möglichkeiten, Spieler durch eine realistische/überzeugende Umgebung "hineingezogen" werden und ein Entfliehen des GameOvers dazu nicht mehr notwendig ist (zumindest für bestimmte Zielgruppen).

    Am besten für sich gleich klären wen man ansprechen möchte und wie die Spielmechanik funktionieren soll. Dann beantworten sich solche Fragen möglicherweise von selbst.

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