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Thema: Der Tod im Spiel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Luthandorius2
    Ich sehe darin durchaus eine spaßige Methode für hartgesonnene RPG-Veteranen,
    jedoch weniger für den normalen Spieler. Ich würde es optional einbauen, wie
    in etwa als Schwierigkeitsgrad. Bestrafung für das Bewusstloswerden ist ein recht
    zweischneidiges Schwert.

  2. #2
    Danke schonmal für eure Meinungen, ist sehr interessant zu lesen.

    Ich bin ja ein großer Roguelike-Fan (meine Favoriten sind Doom RL und Valhalla/Ragnarok (Oldschool)) und habe da wesentlich mehr gespielt als JRPGs, vielleicht kam die Frage deshalb bei mir auf. Ich denke, der wesentliche Unterschied ist, dass es bei Roguelikes keine (wirkliche) Story/Plot gibt... ...es ist in gewisser Weise wie Tetris oder Space Invaders oder jedes andere alte Spiel: Man spielt 15 Minuten, es wird immer schwieriger, am Ende gibt es Punkte...
    Es ist rein gamistisch, der Charakter hat keine Persönlichkeit, es gibt keine Dialoge. Es gibt eine Herausforderung, die muss man meistern... ...je größer und schwieriger diese ist, desto größer die Freude, wenn man es geschafft hat.

    JRPGs sind narrativistisch, wollen eine Geschichte erzählen. Natürlich gibt es auch hier gamistische Herausforderungen, aber narrativistisch motivierte Spieler wollen eine gute Geschichte mit interessanten Charakteren erleben und im Plot vorankommen... ...wenn da ein Game Over mich 10 Minuten in der Geschichte zurückwirft, frustriert das dann. Manchmal kommt es mir so vor wie "Besiege diesen Boss, dann bekommst du die nächste Cutscene als Belohnung".

    Fuxfells "Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden." scheint mir das Credo aktueller Spieleentwickler zu sein.

    Spannung und Nervenkitzel erzeugt man nur, wenn etwas auf dem Spiel steht. Wenn man 1€ am Roulette-Tisch setzt, sieht man hin, sagt einmal kurz "Ja!" oder "Mist!", erzählt niemandem davon und vergisst es nach zwei Wochen. Wenn man 100€ setzt, ist man mit 'ner ganz anderen Emotionalität dabei. Wenn man verliert hat man mehr Frust, wenn man gewinnt mehr Freude.

    Was ich beispielsweise zum Thema Tod (und auch allgemein) richtig gut fand: Heavy Rain (Wer es nicht kennt: Spielbefehl!)
    Man spielt 4 Charaktere (immer einzeln, nie zeitgleich), man konnte sterben und scheitern und nicht speichern... ...ich hab mich dumm angestellt, einer ist gestorben. Aber scheiße, hat man bei jedem Kampf und jeder Actionsequenz mitgefiebert.

    Bei vielen anderen, leichten Titeln, wo der tot nicht oder nur wenig bestraft wird, hab ich am Ende nur so ein "Okay, hab mich zum Ende durchgeklickt, waren ein paar ganz nette Ideen dabei"-Gefühl gehabt.

  3. #3
    Joah, Tod gibts bei mir nicht, das heißt dann nur "Besiegt", "Bewusstlos" oder "Kampfunfähig".

    Und nach dem Kampf gehts mit 1 HP weiter.

    Der Tod für einen Charakter kommt erst dann, wenn er auch auf der Oberwelt stirbt (Cutscene).

  4. #4
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Fuxfells "Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden." scheint mir das Credo aktueller Spieleentwickler zu sein.
    Selbstverständlich. Und das ist erstmal nicht falsch, sondern die beste Intention. Leider ist die Wahl der Mittel nicht immer so gut wie die Intention. Man kann ein Spiel z.B. einfacher und simpler machen, so dass jeder Idiot ohne Probleme durchkommt. Das wäre eine ungünstige Lösung.

    Frust kommt immer dann auf, wenn der Spieler verliert und den Grund des Verlierens nicht auf sein Versagen zurückführen kann. Im Idealfall bildet sich im Moment des Verlieren eine Erkenntnis. Je fairer das Spiel, desto geringer der Frust. Damit dieser Erkenntniszyklus funktioniert müssen die Regeln des Spieles aber klar und konsistent sein. Frust kommt auch, wenn etwas nervt. Die selben Cutscenes immer wieder schauen müssen nervt.

    Wenn Entwickler sich nun zum Ziel setzen ihr Spiel möglichst frustfrei zu halten, dann finde ich das super, und ich hoffe es resultiert in einem klaren konsistenten Spielkonzept. In einem Roguelike sind die Maps zufällig generiert, aber das Gameplay bleibt konsistent. Es entspricht dem Spielkonzept, dass Gameplay an immer neuen Herausforderungen anwenden zu müssen. Der Spieler verliert wenn er auf eine Kombination trifft, die ihn noch überfordert. In einem jRPG sind die Maps, Bosse, etc. immer gleich. Zufällig sind dann Randomencounter und ob Zauber treffen etc. letzteres ist in etwa so, als wenn in Binding of Isaac mit 20% Chance bei Tastendruck einfach nicht geschossen wird.

    Das Gefühl sich nur durchgeklickt zu haben passiert wenn es wenig Unterschied macht, wie man etwas gespielt hat. Ist das Spiel zu leicht oder zu fehlertolerant, dann fühlt sich ein Sieg geschenkt an und nicht erkämpft. Das hat nichts damit zu tun, ob am Ende der Speicherstand verloren geht, sondern damit ob eine Leistung vollbracht wurde. Bockenschwere Spiele mit Sofortwiedereinsteig funktionieren. Ein jRPG bei dem man den Bosskampf sofort neu anfängt würde auch funktionieren, wenn Sieg oder Niederlage davon abhängig sind, dass der Spieler erfolgreich handelt.

  5. #5
    Super Thread. Wie oft ein Spieler ein GameOver kriegt und was er tun muss um diesen zu vermeiden sind eigentlich ganz grundsätzliche Designfragen.

    Im Vorfeld sollte man klären, was sich der Spieler erwartet und was man ihm bieten will. RPGs (und Videospiele überhaupt) sind nicht nur "digitale Herausforderungen" sondern auch interaktive Geschichten. Ein hoher Schwierigkeitsgrad und Konsequenzen eines GameOvers sind super Mittel um den Spieler eintauchen zu lassen. Grundsätzliche Schwierigkeit ist aber nur die eine Sache; viel wichtiger ist es, den Spielfluss so zu gestalten, dass die Hürden fair bewältigbar sind und nicht z.B. einen dicken Boss hinzustellen, der nur bewältigbar ist, wenn man vorher das tolle Schwert in der versteckten Kiste gefunden hat (plakatives Beispiel). Man könnte je nach Spielgestaltung z.B. dem Spieler, wenn er innerhalb einer Stunde 5x gestorben ist fragen, ob er den Schwierigkeitsgrad runterstellen möchte.

    Wenn man aber ein exploratives RPG mit Rätseln für Tüftler macht, kann ein GameOver aber auch wirklich lästig werden. Eine einheitliche Regel dazu gibt es nicht, da nicht jeder Spieler gleich ist. In Diablo 2 gibt es z.B. einen Normalmodus und einen Hardcoremodus für die, die eine besondere Herausforderung suchen (1x tot -> char nicht mehr spielbar).

    Ich vermute, der Grund wieso viele erfolgreiche Spiele heute keine Herausforderung bieten ist, dass durch die neuen technischen Möglichkeiten, Spieler durch eine realistische/überzeugende Umgebung "hineingezogen" werden und ein Entfliehen des GameOvers dazu nicht mehr notwendig ist (zumindest für bestimmte Zielgruppen).

    Am besten für sich gleich klären wen man ansprechen möchte und wie die Spielmechanik funktionieren soll. Dann beantworten sich solche Fragen möglicherweise von selbst.

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