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Moin Moin,


Auch bei JRPGs ist der Tod eines Einzelcharakters nicht weiter tragisch (Ok, Aeris bei FF7 ist eine Ausnahme... ...frage mich aber bis heute, warum man da nicht einfach eine Phönixfeder verwenden konnte und weiter geht's).
Dieser Vergleich wird so oft gezogen, kann nicht endlich jemand daraus ein schlechtes Meme machen =-=" ?


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Man bekäme auch ein größeres Problem, wenn einzelne Charaktere sterben könnten. Schließlich sind diese ja Handlungsträger und sollen später im Spiel ja noch was sagen / machen.
Sie müssen also entweder wiederbelebbar sein oder der Tod eines einzelnen Charakters muss zum "Game Over" führen.
Okay, ich möchte gleich loswerden, dass man hier zwischen "Tod durch Gameplay" und "Tod durch Handlungsverlauf" ne dicke Linie ziehen muss. Der Tod im RPG innerhalb des Gameplays, der nicht geskripted ist, ist eine Variable die der Spieler beeinflusst, in dem man Kämpfe bestreitet oder in Fallen tappt. Ich verlange nicht dass der Entwickler mir für jede Gelegenheit eine passende Beerdigungssequenz dafür zusammenlegt. Deswegen gibt es übrigens auch den Begriff "Besiegt", mit dem man weitaus geschickter erklären kann, warum der Charakter nicht kämpfen kann - weil ihm gerade beide Beine gleichzeitig gebrochen wurden - und warum das Spiel vorbei ist, wenn alle Partymitglieder zu Boden gegangen sind. Denn wenn sich keiner von den Würmern mehr rühren kann, folgt bei einer Feindgruppe kurz darauf eben der Exitus. Game Over. Und in den Zwischensequenzen wundert es dann auch keinen mehr, wenn Charaktere immer noch den Mund aufbekommen.
Der Tod im Storyverlauf ist das -unvermeidliche?- Schicksal des Abenteurers und sollte einfach angemessen Inszeniert sein. Da haben solcherlei Gameplayelemente wie Phönixfedern nichts zu suchen, es sei denn, sie werden im Spiel zureichend begründet.

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Ist der Tod lediglich ein temporärer Zustand oder etwas, wo sich der Spieler tatsächlich drüber ärgert, weil er jetzt nicht weiß, ob er den Dungeon noch schaffen wird.
Eh, natürlich sollte der Spieler die Möglichkeit haben, den Dungeon zu schaffen. Heilbrunnen, Tränke, Phönixpuschel, wenn ich dem Spieler bei einem Dungeon nicht irgendeine Möglichkeit gebe, die Sache rumzureissen, zweifle ich am Balancing. Wenn der Spieler aber zu doof oder sich zu fein ist, sich vorher ordentlich auszurüsten, dann soll er gerne dick auf die Schnauze fallen und vom Anfang des Dungeons neu starten. Oder wo er halt gespeichert hat. Das ist dann aber seine eigene Schuld.

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Wie oft sollte der Game Over-Schirm zu sehen sein?
Die Frage ist nicht "wie oft". Die Frage ist, wie viel Zeit es mich kostet, vom Game Over Bildschirm über das Startmenü zurück ins Spiel zu kommen, wie viele zeitfressende Überblendungen ich mir antun muss und wo mein letzter Möglicher Speicherpunkt war. Wenn du mir schon im Game Over Bildschirm anbietest, zurück zum letzten Checkpoint zu reisen und der nicht meilenweit vom Boss, der mich gerade zerlegt hat, weg ist, dann probier ich den Kampf auch gern zwei oder dreimal.

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Habt ihr mal ein Projekt gebaut, wo man nicht wiederbelebt werden konnte?
Ne, will ich aber nicht ausschließen, dass das irgendwann mal passiert.