Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: Der Tod im Spiel

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Stört euch so ein Logik-Bug oder seht ihr da großzügig drüber hinweg?

    In der Regel sind die Charaktere ja nur „kampfunfähig“ und selbst wenn ein Entwickler den Zustand „tot“ nennt muss das Gameplay ja nicht immer zu 100% die übrige Spielwelt wiederspiegeln. Man müsste dann auch Attacken die den halben Planeten ausradieren und ähnliche Dinge einsparen und da gilt nun mal in der Regel Gameplay>Logik.


    Wie handhabt ihr das Thema in euren Projekten?

    Naja, da es nur eine Protagonisten gibt bedeutet sterben auch immer Game Over, allerdings wird bei mir auch ein Auto-Save stetig aktualisiert, so dass man, wenn man möchte gleich auf der aktuellen Map wieder anfangen kann, sollte man mal unerwartet den Kopf verlieren.


    Ist der Tod lediglich ein temporärer Zustand oder etwas, wo sich der Spieler tatsächlich drüber ärgert, weil er jetzt nicht weiß, ob er den Dungeon noch schaffen wird.

    Kommt ganz aufs Spiel und die konkrete Situation an.


    Wie oft sollte der Game Over-Schirm zu sehen sein?

    Lässt sich auch nicht generell sagen. Ich denke wichtiger als das wie oft, ist das wie. Spieler werden denk ich vor allem dann gefrustet, wenn der Game Over nicht nachvollziehbar und vermeidbar ist, z.B. sämtliche voll aufgepumpten Charaktere im Kampf noch vor ihrem ersten Zug ausradiert werden oder der Gegner durch eine zufallsbasierte Attacke in einem Zug die ganze Mannschaft ausradiert.

    Der konkrete Schwierigkeitsgrad ist eher persönliche Geschmackssache, wie ja auch die Varianz bei größeren, beliebten Titel wie meinetwegen zwischen einem FF und Dark Souls zeigt. Auch hängt das von vielen Spezifika des konkreten Spiels ab. In einem Psychodelium bei dem (auf höherem Schwierigkeitsgrad) der Tod gleich das komplette Ende des Spiels bedeutet, kann natürlich ein einziger bereits zum Haare ausraufen sein, auf der anderen Seite hat grad das für mich das Spiel ungemein nervenaufreibend gemacht.


    Habt ihr mal ein Projekt gebaut, wo man nicht wiederbelebt werden konnte?

    Nope.

  2. #2
    Jemand hat einmal zu mir gesagt:
    "Der moderne Tod, in RPGs, heißt Besiegt."

    Und genau so handhabe ich es auch:
    Erst wird man besiegt und dann erst kann man sterben.
    Ganz einfach, oder nicht?

  3. #3
    Im Grunde sehe ich das erst mal so wie damals die Entwickler von Phantasie III (dort konnten Körperteile "abgeschlagen" werden), die sagten "Don't take the game too literally". Iron Chef hat es ja schon angesprochen, Charaktere werden meistens nur außer Gefecht gesetzt.

    Permanent tot sollte kein Charakter bleiben. So was gab es damals mal bei den SSI-Spielen, zumindest Elfen konnten nicht wiederbelebt werden. Man hat zig Stunden in einen Charakter gesteckt und dann war er weg (natürlich konnte man das Spiel mit einem neuen niedrig-leveligen Charakter auch nicht vernünftig weiterspielen). Das ist design-technisch eine Katastrophe und deswegen haben alle Spieler einfach eine Kopie von den Charakteren auf einer anderen Diskette gespeichert.

    Die entscheidende Frage ist: Wie viel muss der Spieler wiederholen? Gäbe es bei Skyrim & Co kein Autosave, würde das Spiel sehr schnell frustrieren. Selbst bei Dark Souls - wo man ja bekanntermaßen häufig stirbt - muss man nur kleine Abschnitte nochmal spielen. Ein JRPG, bei dem man nur am Anfang des 2-stündigen Dungeons speichern kann, würde ich beim Ableben der Gruppe vielleicht gleich in die Tonne werfen. Deswegen befürworte ich auch eine Jederzeit-Speichern-Funktion.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •