Selbstverständlich. Und das ist erstmal nicht falsch, sondern die beste Intention. Leider ist die Wahl der Mittel nicht immer so gut wie die Intention. Man kann ein Spiel z.B. einfacher und simpler machen, so dass jeder Idiot ohne Probleme durchkommt. Das wäre eine ungünstige Lösung.
Frust kommt immer dann auf, wenn der Spieler verliert und den Grund des Verlierens nicht auf sein Versagen zurückführen kann. Im Idealfall bildet sich im Moment des Verlieren eine Erkenntnis. Je fairer das Spiel, desto geringer der Frust. Damit dieser Erkenntniszyklus funktioniert müssen die Regeln des Spieles aber klar und konsistent sein. Frust kommt auch, wenn etwas nervt. Die selben Cutscenes immer wieder schauen müssen nervt.
Wenn Entwickler sich nun zum Ziel setzen ihr Spiel möglichst frustfrei zu halten, dann finde ich das super, und ich hoffe es resultiert in einem klaren konsistenten Spielkonzept. In einem Roguelike sind die Maps zufällig generiert, aber das Gameplay bleibt konsistent. Es entspricht dem Spielkonzept, dass Gameplay an immer neuen Herausforderungen anwenden zu müssen. Der Spieler verliert wenn er auf eine Kombination trifft, die ihn noch überfordert. In einem jRPG sind die Maps, Bosse, etc. immer gleich. Zufällig sind dann Randomencounter und ob Zauber treffen etc. letzteres ist in etwa so, als wenn in Binding of Isaac mit 20% Chance bei Tastendruck einfach nicht geschossen wird.
Das Gefühl sich nur durchgeklickt zu haben passiert wenn es wenig Unterschied macht, wie man etwas gespielt hat. Ist das Spiel zu leicht oder zu fehlertolerant, dann fühlt sich ein Sieg geschenkt an und nicht erkämpft. Das hat nichts damit zu tun, ob am Ende der Speicherstand verloren geht, sondern damit ob eine Leistung vollbracht wurde. Bockenschwere Spiele mit Sofortwiedereinsteig funktionieren. Ein jRPG bei dem man den Bosskampf sofort neu anfängt würde auch funktionieren, wenn Sieg oder Niederlage davon abhängig sind, dass der Spieler erfolgreich handelt.








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