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Das ATB-System gefiel mir zum einen optisch, zum anderen scheint mir der Wert "Agilität" eine größere Bedeutung zu bekommen, da dies die Geschwindigkeit ist, mit der sich der Balken füllt. Außerdem sieht man bei diesem Script, wann welcher Held und wann welcher Gegner dran ist, was ich taktisch interessanter finde.
Die beiden Punkte die du ansprichst lassen sich auch ohne ATB-Leiste realisieren. Es gibt mehrere Kampfsysteme die z.B. an das von FFX angelehnt sind, sprich dir eine Leiste mit Kampfreihenfolge anzeigen, die über den Agilitätswert (und bei Wunsch auch nach zusätzlichen Kriterien wie dem gewählten Angriff) bestimmt wird (von Yami sollte es z.B. ein solches geben). Wobei das natürlich lediglich mein Blickwinkel ist, es scheint ja durchaus mehr Spieler zu geben denen das ATB-System grundsätzlich gefällt. Wovon ich dir allerdings abraten würde, ist beim Kampfsystem nach der Optik zu gehen, denn die lässt sich, zumindest mMn, relativ leicht reproduzieren (wenn ich mich nicht vertue, ist das meiste davon doch ohnehin modular in deinem jetzigen Skript angelegt, sprich kann auch ohne das Kampfsystem verwendet werden).

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Das mit der "selbst gestalteten Ebene" beim Licht verstehe ich nicht ganz. Habe aber auch festgestellt, das es etwas "laggt", wenn ich es mit dem Script-Licht übertreibe. Gibt es irgendwo Beispiele zu sehen, wie es mit einem "Ebenen-Licht" aussehen würde/könnte?
Damit ist einfach gemeint über deine Map ein Bild mit den entsprechenden Licht und Schatten zu legen. Dürfte auch einiges an Tutorials zu Lightmaps etc. geben (wobei man dabei berücksichtigen sollte, dass du beim Ace nochmal mehr Möglichkeiten z.B. bzgl. Transparenz als beim 2K hast). Das kann mitunter recht viel Arbeit bedeuten, weswegen ich dir auch lediglich nahelegen würde dir vlt. mal ein zwei Tutorials zu Lightmaps anzukucken und dann zu entscheiden ob das hinsichtlich des Umfangs deines Spiels überhaupt praktikabel ist oder vielleicht für bestimmte Stellen in deinem Spiel sinnig ist.

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Das mit den Enden ist ein guter Hinweis, ist aber eh so geplant, dass es nicht das "totale Happy End" gibt. (Passt auch nicht zu Cyberpunk). Ist eher so geplant: Bei dem "Happy End" von Charakter B und D ist Charakter A tot und Charakter C geht es dreckig... ...setzt sich Charakter C durch verliert Charakter B seine große Liebe. Allerdings ist das "Spieler nicht frustrieren" ein Punkt, den ich bedenken sollte... ...vielleicht bin ich am Ende doch etwas "milder/gnädiger".
Ich meinte damit eigentlich gar nicht, dass die Enden „gut ausgehen“ sollten (auch wenn mir da einige widersprechen würden, da sich mancher doch eben für das Spielen irgendwo am Ende so was wie einen Erfolg für die Protagonisten wünscht), sondern mehr, dass sie sich hinsichtlich ihrer Qualität und Quantität nicht zu stark unterscheiden sollten.

Man hat es oft bei Spielen mit mehreren Enden, das es eben doch eines gibt, das in ner halbstündigen Sequenz alle losen Fäden zusammenführt und Mysterien aufdeckt, während die anderen nicht viel mehr tun, als das Spiel mit einer sehr kurzen, unbefriedigenden Sequenz einfach irgendwie abzuschließen, sprich nicht das „eigentliche Ende“ sind und das würde ich versuchen zu vermeiden.