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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schön zu sehen, dass du zurück bist und weiter an UiD arbeitest.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Eigentlich super, weil man auf diese Weise nur Selbstmord begehen muss, um eine kostenlose Nacht im Gasthof spendiert zu bekommen, allerdings sinkt auf diese Weise das Ansehen beim Garnisonskommandanten und später auch bei den Party-Mitgliedern. (Ja, es gibt sehr viele O-Meter). Trotzdem eine Option, über die man nachdenken kann.
    Puh, solche im Hintergrund laufenden Ansehensmeter, die nicht mit Entscheidungen sondern mit Spielmechaniken zu tun haben, finde ich immer schwierig. Die verleiten einen eigentlich immer dazu, ja keine Fehler zu machen, weil irgendwann in der Zukunft plötzlich etwas Negatives passieren könnte. Was gedenkst du denn an dieses Ansehen zu knüpfen, also welche weiteren Spielelemente? Verlässt Libra Grandy, wenn er zu viel auf die Fresse kriegt?

    Und wegen Julie: Im ersten Kapitel ist sie aber schon noch zur Unterstützung mit dabei, oder? Dass sie dann zuhause bleibt in Königsberg finde ich passend, aber sie ganz rauszuschmeißen würde ja auch bedeuten, einen Großteil der Geschichte in Kapitel 1/2 komplett neu zu schreiben.

  2. #2
    Tagebuch-Modus: Liebes Tagebuch. Heute bin ich endlich in Königsberg angekommen und lasse das Spiel jetzt erst mal liegen. Das Durchspielen bis zu diesem Zeitpunkt war allerdings sinnvoll, weil mir z.B. aufgefallen ist, dass in Grandys Ausdruckspalette noch zwei wichtige Elemente fehlen:

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    Zum einem der eher verwegene Gesichtsausdruck, also Augenbrauen auf grimmig, ohne dabei gleich die Augen zusammen zu kneifen,

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    und dann Augenbrauen hochziehen, kombiniert mit halb geöffneten Augen, was ihn je nach Mund- und Pupillen-Kombination abschätzig, süffisant oder auch nur dämlich dreinschauen lässt. Damit summiert sich die Anzahl der verschiedenen Grandy-Gesichtsausdrücke jetzt auf 163 Stück. *röchel*

    Außerdem war es ganz hilfreich, weil die Charaktere sich im späteren Verlauf ein paar verbale Marotten zulegen, die ich gar nicht mehr in Erinnerung hatte.

    Zitat Zitat
    Ich wär schon eher für eine Demo nur mit den Ostmakrten, gerade im Hinblick auf Kampfsystem, was du ja ändern willst.
    Ich bin da jetzt etwas zurückgerudert, weil die geplanten Änderungen in erster Linie was mit der Optik zu tun hatten. Die Kämpfe werden von der Präsentation her voraussichtlich ähnlich ablaufen, wie früher. Was mir beim Durchspielen von UiD jedoch aufgefallen ist, ist das meist monotone Gegnerverhalten und dass sich die Interaktionsmöglichkeiten des Spielers auf sehr wenige Varianten beschränken. Grandy wählt meistens zwischen Angriff und Rundumschlag, bei speziellen Gegnern auch mal platzierter Angriff, Libra probiert verschiedene Elemente aus, Tarius hat am wenigsten Auswahl, weil sein Standard Angriff recht schwach ist und Dankwart heilt und verwendet weißmagische Angriffzauber. Es macht nicht mal Sinn Libra neue Stäbe zu geben, weil die sowieso nix bringen.
    Deshalb: Weniger Gegnervarianten, die sich dafür abwechslungsreicher verhalten, und mehr taktische Optionen für den Spieler. Im späteren Verlauf des Spiels vermisse ich außerdem das Feedback der Charaktere, was die Monotonie noch verstärkt.
    Ich muss außerdem noch mal Etrian Odyssey weiterspielen. Abseits des überzogenden Schwierigkeitsgrades, der natürlich dem Spielzuschnitt geschuldet ist, macht das Kampfsystem einges richtig.
    Zitat Zitat
    Puh, solche im Hintergrund laufenden Ansehensmeter, die nicht mit Entscheidungen sondern mit Spielmechaniken zu tun haben, finde ich immer schwierig.
    Kann ich nachvollziehen. Ich habe Dragon Age Origins wegen dieses Features abgebrochen, aber auch, weil man an den entsprechenden Stellen immer die Spielmechanik um die Ohren gehauen bekommt. Da kriegst du direkt, dass die dralle Schwarzmagierin, dich jetzt weniger mag und wahrscheinlich nie mit dir ins Bett hüpfen wird, während der langweilige Waldläufer von nun an dein größter Fan ist. In UiD wird sich das vor allem auf den Ton auswirken. Ich kenne ein paar Leute, die gerne "böse" spielen. DAs lässt UiD natürlich nicht zu, aber man kann Arschloch spielen - man wird dann halt entsprechend behandelt. Man kann auch noch dümmer spielen, als Grandy das sowieso tut, was lustig sein kann, aber die Party-Mitglieder an seinen Führungsqualitäten zweifeln lässt - bei manchen Charakteren gibt es zwei Zähler: einen für Sympathie, den zweiten für öh... Einschätzung der geistigen Fähikeiten?
    Dann wird es Situationen geben, in den kurz abgeglichen wird, wie sich der Spieler denn grundsätzlich verhält um dem Protagonisten eine Formulierung in den Mund zu legen, die seinem bisherigen Stil entspricht. Beispiel: Bei extrem dummer Spielweise ist Grandy nicht in der Lage die beiden Wirtsleute bei den Schreienden Ahnen so eloquent vorzuführen. wie er das in der alten Version macht. Ob diesen Part dann nach anfänglichen Gestammel Libra übernimmt, oder die Beweislage so erdrückend ist, dass das mörderische Ehepaar, trotz unzureichender Verkettung der Indizien, überführt wird, bleibt noch zu entscheiden. Vielleicht kommen sie auch durch. Spielentscheidend ist das kostenlose Bett auf Lebenszeit nicht.
    Davon abgesehen, wird die Endsequenz entsprechend angepasst.

    Zitat Zitat
    Dass sie dann zuhause bleibt in Königsberg finde ich passend, aber sie ganz rauszuschmeißen würde ja auch bedeuten, einen Großteil der Geschichte in Kapitel 1/2 komplett neu zu schreiben.
    Die werden massiv umgeschrieben. Beim Durchspielen sind mir einzelne Logiklöcher und Gameplay-Sünden aufgefallen, bei denen ich echt Bauchschmerzen bekomme.

    So, ich bring jetzt mal die Außenmaps auf Vordermann, damit ihr von denen auch was zu sehen bekommt.

    EDIT: So, ich krieg gleich Besuch:

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    Eine der ältesten Maps des Projekts und einer der wenigen Außenbereiche, die ich aus dem Original fast unverändert übernommen habe.
    Besonderheiten:
    Die Straße ist absolut gerade und recht breit, weil es früher mal eine stark frequentierte Handelsstraße war, mittlerweile aber teilweise zugewachsen.
    Rauch (auf dem Screen fast gar nicht zu erkennen) und Wasserfall sind sehr weich animiert.
    Es gibt Schmetterlinge
    Nebel
    Der Gasthof heißt UiD-konform zum Hustenden Hirsch
    An den Felswänden fehlen noch Details

    Ach so: Der Baum rechts unten wurde nachträglich gemaß der alten Mapping Regel "Bäume nie in Reihe pflanzen" um ein Tile nach unten versetzt.

    Geändert von Grandy (12.03.2014 um 17:21 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen


    Eine der ältesten Maps des Projekts und einer der wenigen Außenbereiche, die ich aus dem Original fast unverändert übernommen habe.
    Besonderheiten:
    Die Straße ist absolut gerade und recht breit, weil es früher mal eine stark frequentierte Handelsstraße war, mittlerweile aber teilweise zugewachsen.
    Wenn es eine stark genutzte Handelsstraße war, meinst du nicht da wäre dann eine Steinbrücke angebrachter als so eine Hängebrücke aus Holz?
    Vermutlich waren die Menschen dort nicht nur zu Fuß unterwegs sondern mit Handkarren und auch Kutschen. Da würde doch eine solidere Brücke mehr Sinn machen, oder?
    Ansonsten finde ich die Aufnahme sehr schön und auch passend zum UiD-Gefühl.

  4. #4
    So Besuch ist weg. Weiter geht's - ich muss noch zwei Stunden warten, bevor Julie ihre letzte Gassi-Runde bekommt... 17 Jahre und schon etwas inkontinent.
    Zitat Zitat
    Tut sich im Musik-Bereich zurzeit eigtl. was? Ich weiß nicht mehr wer, aber irvendwer wollte da ja was komponieren.
    Komponistin ist immer noch ayase und bislang hat sie 20 Kompositionen zum Spiel beigetragen, die sich sehr gut kombinieren lassen, auch wenn sie ursprünglich gar nicht für die entsprechenden Szenen gedacht waren. Die große Bandbreite an Musik wie im alten Spiel wird es aber nicht mehr geben. Ein Grund, warum es in UiD so viele Musikstücke gibt, ist ja, dass ich irgendwann angefangen habe, einzelne Abschnitte ausschließlich mit Melodien aus bestimmten Spielen zu unterlegen, um eine stilistische Geschlossenheit zu schaffen. Das ist bei einer Komposition aus einer Hand natürlich nicht mehr nötig.

    @Yenzear: Das Problem, das ich mit Dragon Age Origins hatte, war nicht das Vorhandensein des Systems an sich.
    1. Du kriegst dein Feedback direkt im Spiel in Form von Textmeldungen imd Stil von "Morrigan -10" "Hoppelpopp +5" etc. Da werde ich mit dem Spielmechanik-Gerüst konfrontiert, und damit aus der Handlung gerissen. Außerdem werde ich natürlich dazu verleitet, doch noch mal einen alten Spielstand zu laden, weil die Morrigan eine heiße Braut ist und der Hoppelpoppel ein lahmer Gaul - und ich sowieso lieber hetero spiele. Das Problem ist die Konfrontation mit der Spielmechanik. Im normalen Leben fliegen mir auch keine Zahlen um den Kopf, wenn ich an Karneval mit 3 Promille die Lady mit der zu tief sitzenden Hose im Grandy Stil angelabert habe. (Nur damit ihr mich nicht falsch versteht... ich bin kein Karnevalist, bei 3 Promille krankenhausreif und laber schon lange keine fremden Frauen mehr an. Das war nur ein Beispiel aus meiner Erfahrung die ich als Barkeeper im Rheinland erworben habe )
    2. Dieses Geschenk-Feature schlägt in die gleiche Kerbe: Ich mache etwas, weil ich weiß, dass ich durch die Spielmechanik entsprechend belohnt werde. Ich glaube mich zu erinnern, dass Bioware damit bei KotOR angefangen hat. Diese Raumflug- und Lagerfeuer-Sequenzen finde ich furchtbar. Sie sind natürlich rein optional - ich muss mit meinen Leuten nicht reden, aber es ist klar, dass ich, wenn ich es nicht tue, etwas verpasse. Deswegen mach ich's, auch wenn ich lieber weiter in der Handlung machen würde (ich habe übrigens nur Dragon Age Origins abgebrochen KotOR und Mass Effect habe ich durchgespielt).
    Nichts gegen Bioware an sich - aber dieses Feature haben sie, zumindest für mich, ordentlich vermasselt. Ich fand Dragon Age ansonsten ziemlich gut, habe auch die vollen 50 Tacken gelatzt. Aber das hat für mich einfach den Spielfluss gekillt.
    Zitat Zitat
    Ich finds klasse, dass Grandy z.B.so viele mögliche Ausdrücke bekommt, damit kann man klasse hervorheben, wie seine Gefühlslage iMo is
    Wahrscheinlich wird man gar nicht jeden Ausdruck zu sehen bekommen. Ich habe das Kombinieren der verschiedenen Elemente in Photoshop automatisiert und stand am Schluss mit über 600 Ausdrücken da. Ich habe dann alles rausgeschmissen, bei dem ich mir sicher war, dass ich es ohnehin nie einsetzen werde.
    Zitat Zitat
    Wenn es eine stark genutzte Handelsstraße war, meinst du nicht da wäre dann eine Steinbrücke angebrachter als so eine Hängebrücke aus Holz?
    Arggh! Erwischt! Ich habe gehofft, ich würde damit durchkommen. Die Holzbrücke stammt noch aus Zeiten, zu denen die Straße noch ein Trampelpfad war. Und der einzige Grund, warum da keine Steinbrücke steht, ist, dass ich dafür die Bach-Charsets verändern müsste...
    Wird erledigt, Boss.
    Zitat Zitat
    Ansonsten finde ich die Aufnahme sehr schön und auch passend zum UiD-Gefühl.
    Danke. Bei allen Änderungen, die vorgenommen werden, ist es mir sehr wichtig, das "Feeling" zu bewahren. Beispiel: Die alten "Item" und "Jump" Soundeffekte würde ich eigentlich nicht mehr verwenden, aber bei UiD gehören sie einfach dazu.

    Geändert von Grandy (12.03.2014 um 22:32 Uhr)

  5. #5
    Man könnte vielleicht erklären, dass die Steinbrücke eingestürzt ist, dann provosorisch eine Holzbrücke eingerichtet wurde, und dann niemand für die neue zahlen wollte. Also blieb die Holzbrücke.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Man könnte vielleicht erklären, dass die Steinbrücke eingestürzt ist, dann provosorisch eine Holzbrücke eingerichtet wurde, und dann niemand für die neue zahlen wollte. Also blieb die Holzbrücke.
    Für eine provisorische Lösung sieht die Brücke allerdings zu ordentlich aus.

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Für eine provisorische Lösung sieht die Brücke allerdings zu ordentlich aus.
    Ich meine auch mehr als nur ein paar Holzbretter^^ Da müssten ja Händler dran vorbei.
    Naja, es war vielleicht abzusehen, dass es länger brauchen würde, bis eine neue Brücke kommen würde. Eventuell hat ja sogar das Gasthaus es bauen lassen. (Ohne die Straße kommt ja niemand dort vorbei.) Als dann die Düsterburger Verwaltung einfach nichts getan hat, naja, da blieb die Brücke halt.

  8. #8
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Ich meine auch mehr als nur ein paar Holzbretter^^ Da müssten ja Händler dran vorbei.
    Naja, es war vielleicht abzusehen, dass es länger brauchen würde, bis eine neue Brücke kommen würde. Eventuell hat ja sogar das Gasthaus es bauen lassen. (Ohne die Straße kommt ja niemand dort vorbei.) Als dann die Düsterburger Verwaltung einfach nichts getan hat, naja, da blieb die Brücke halt.
    Das ist zwar eine plausible Erklärung. Es wird allerdings vermutlich kein NPC da rumstehen, um einem die Geschichte der Brücke zu erklären. Deshalb würde ein konsistentes Design, mit Steinbrücke für Händler, vermutlich dem Spieler besser suggerieren, dass hier ein konsistentes Design vorliegt. Das heißt nicht, dass die Hängebrücke eine unvorstellbare Logiklücke darstellte, für die sich keine schöne Erklärung fände, aber letztlich wäre sie halt vor allem eines: der morsche Ersatz für eine leider gerade nicht zur Verfügung stehende, solidere Graphik.

  9. #9
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Das ist zwar eine plausible Erklärung. Es wird allerdings vermutlich kein NPC da rumstehen, um einem die Geschichte der Brücke zu erklären. Deshalb würde ein konsistentes Design, mit Steinbrücke für Händler, vermutlich dem Spieler besser suggerieren, dass hier ein konsistentes Design vorliegt. Das heißt nicht, dass die Hängebrücke eine unvorstellbare Logiklücke darstellte, für die sich keine schöne Erklärung fände, aber letztlich wäre sie halt vor allem eines: der morsche Ersatz für eine leider gerade nicht zur Verfügung stehende, solidere Graphik.
    Dann stellt sich aber vielleicht die Frage: Erfährt man, dass es früher eine Handelsstraße war? Wenn nein, denkt sich vielleicht ein Logikfehlerjäger: "Warum gibt es wegen der paar Häuser und dem zugewachsenen Weg überhaupt so eine aufwändige Steinbrücke? Hätte da nicht eine einfache Holzbrücke gereicht?" ^^

    LG Mike

  10. #10
    Das kann doch irgendwer im Gasthaus mal erzählen, beispielsweise der Wirt, wenn er über bessere Zeiten spricht. Mir jedenfalls gefällt die Idee mit der Brücke die als Provisorium gebaut wurde, vielleicht nocht von Dankwart, unmittelbar vor Wahnfrieds Auftauchen.

  11. #11
    Der Wirt wäre da eine tolle Möglichkeit Vielleicht wurde damals unter Dankwarts Regentschaft eine Steinbrücke gebaut, in den 20 Jahren die Wahnfried an der Macht war, ist sie dann irgendwann, aufgrund von Baufälligkeit oä., eingestürzt und Wahnfried war es egal. Daher wurde dann von den Anwohnern diese Holzbrücke provisorisch gebaut Ein paar Steinblöcke der kaputten Brücke wären vielleicht sogar eine nette Ergänzung obendrein. Wenn im Spiel sowieso irgendwo eine Steinbrücke vorkommt/vorkommen wird, wäre es auch nicht mehr viel Aufwaund, daraus schnell eine Ruine zu machen.

    LG Mike

  12. #12
    @DAO


    @Toppic:
    Zitat Zitat von Topp
    Das ist zwar eine plausible Erklärung. Es wird allerdings vermutlich kein NPC da rumstehen, um einem die Geschichte der Brücke zu erklären. Deshalb würde ein konsistentes Design, mit Steinbrücke für Händler, vermutlich dem Spieler besser suggerieren, dass hier ein konsistentes Design vorliegt. Das heißt nicht, dass die Hängebrücke eine unvorstellbare Logiklücke darstellte, für die sich keine schöne Erklärung fände, aber letztlich wäre sie halt vor allem eines: der morsche Ersatz für eine leider gerade nicht zur Verfügung stehende, solidere Graphik.
    *siehe nächstes Zitat*
    Zitat Zitat von Mike
    Der Wirt wäre da eine tolle Möglichkeit Vielleicht wurde damals unter Dankwarts Regentschaft eine Steinbrücke gebaut, in den 20 Jahren die Wahnfried an der Macht war, ist sie dann irgendwann, aufgrund von Baufälligkeit oä., eingestürzt und Wahnfried war es egal. Daher wurde dann von den Anwohnern diese Holzbrücke provisorisch gebaut Ein paar Steinblöcke der kaputten Brücke wären vielleicht sogar eine nette Ergänzung obendrein. Wenn im Spiel sowieso irgendwo eine Steinbrücke vorkommt/vorkommen wird, wäre es auch nicht mehr viel Aufwaund, daraus schnell eine Ruine zu machen.
    Eine wirklich gute Idee, wie ich finde

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