Ok, dann hatte ich den Ihre/Seine Fehler wohl bis zur Vollversion, dass das keinem sonst aufgefallen ist ^^

Jup, es fehlen an manchen Stellen noch details - das Ziel ist es aber erstmal, mit den wichtigen Sachen voranzukommen, so kleinen details bau ich ein wenn ich gerade keinen Bock auf Maps portieren hab (und da bin ich ganz froh wenn ich bis zum Ende der Portierung immer noch paar Sachen zu tun hab).

Das es flüssiger läuft freut mich zu hören, das war ja auch erstmal das Demonstrations-Ziel dieser Demo. Das Text-Rattern kann ich immer noch leiser drehen, hatte ich eh schonmal um die Hälfe runtergeschraubt. Das Problem ist dass ich es in ner falschen Sampling-Rate aufgenommen hatte (kannte mich früher mit Audio nicht so aus), und jetzt wollte ich es nochmal neu aufnehmen damit es authentischer klingt, aktuell spackt aber meine Soundkarte.

Hm, kannst du den Mode7-Fehler genauer beschreiben bzw eventuell nen Screenshot posten? Eine Vermutung was mir eingefallen wäre könnte sein, wenn du eine Auflösung hast die nicht 1920x1080 entspricht, habe diesen Wert im Shader hardgecoded und ganz vergessen den dynamisch einzulesen *pfeif*

Ja, der sch*** Text macht ständig Probleme. Muss noch evaluieren woran es liegt, aber scheinbar kommt er aktuell nicht klar wenn ich Texte mit Umlauten direkt im Script verwende. Da speichert er zuerst mal die Umlaute ab, aber bei der nächsten Änderung speichert er irgendeine wirre Zeichenkette, die bei jeder Änderung länger wird:

Zitat Zitat
Diese Demo endet hier. Es wird ein Savegame erstellt, mit dem sich zur n￯﾿テ￯ᄒᄂchsten Demo weiterspielen l￯﾿テ￯ᄒᄂsst (Demo1.axs).
IDK warum ich das überhaupt direkt reinschreibe, brauch für die englischsprachige Version eh ne Lokalisierung, kann ich also auch gleich richtig machen.

Aktuell kann man die Tastenbelegung noch nicht frei wählen. Je nach Zeit/Aufwand kommt das entweder in der nächsten oder übernächsten Version, hat definitiv Priorität, aber solang ich kein brauchbares Ingame-UI habe ist das bisschen schwer umzusetzen...