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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Meinetwegen könnten die Bilder und Texte im Intro ein wenig länger sichtbar bleiben. Insbesondere da bis zum Umschwung der Musik so lange an zwei Stellen ein Blackscreen zu "sehen" ist.
    Und auch wenn die Rechtschreibprüfung sicher erst noch ansteht, kann ich einen groben Patzer nicht unkommentiert lassen (der mir, glaube ich, auch schon vor Jahren in einer Demo auffiel):
    Beim König heißt es "seine Majestät". "Ihre Majestät" wird nur für die Königin verwendet.

    Frohes Schaffen, bin mal gespannt, wie weit diese Demo verglichen mit den älteren reicht.

    EDIT: Die Kürbisse sprechen nicht mit mir und lassen sich nichtmal werfen.

    EDIT 2: Ok, that was short.
    Mal sehen, ob ich noch irgendwo eine frühere Demo auf der Platte habe. Ich entsinne mich, dass sie auf meinem alten Rechner etwas laggte und ich im zweiten(?) Dungeon nicht weiterkam, weil ein paar der Blüten, deren Seelen/Energie man sammeln musste, partout nicht spawnen wollten.
    Hab jetzt irgendwie Bock, das nochmal zu probieren.

    Geändert von Ark_X (18.07.2015 um 00:34 Uhr)

  2. #2
    @Mivey:

    Ich nehm das schon Ernst - 100% zufrieden bin ich gerade mit den Texten im Prolog auch noch nicht, ich hab ja grundsätzlich die Tendenz sehr ausschweifend zu werden, versuche das auch möglichst zu reduzieren - aber wenn ich präzises Feedback habe, was nicht passt, hilft mir das natürlich. Kannst du also genau beschreiben, was dir am Prolog nicht so gefallen hat? Also vor allem welche Abschnitte, die Teile in Krysta, oder die Texte ganz am Anfang? Ich versuche immer weiter "show, don't tell" umzusetzen, dafür brauch ich halt auch entsprechende Ideen bzw. Visionen, wie ich bestimmte Expositions-Dialoge vereinfachen könnte.

    Aber immerhin konnte ich Lust auf Terranigma machen, das ist ja schonmal was

    @Ark_X:

    Dank auch fürs Anspielen & für die Meldung. Bei Timings war ich mir selber nicht so sicher, da ist es gut Feedback zu bekommen.

    Rechtschreibprüfung habe ich tatsächlich nicht wirklich durchgeführt, einige meiner Tester hatten mir ein paar einzelne Fehler gemeldet, aber ja... hm, hattest du mir den Fehler mit der Anrede damals schon gemeldet? Wenn ja, kann es sein dass mir der nochmal passiert ist, weil ich ja im Endeffekt die Dialoge neu geschrieben habe, werde ich jedenfalls ausbessern.

    Kürbisse ansprechen lassen werde ich einbauen wenn mir sinnvolle Kommentare von ihnen einfallen, Werfen ist ein Feature was allgemein noch fehlt, das kommt in 1-2 Versionen.

    Ja, das ist leider noch relativ kurz. Das Problem ist, dass Kampfsystem ungefähr 50% der Arbeit an den Spielsystemen ausmacht, und daher erst mit der nächsten Version kommt, wodurch ich auch erst die ganzen Dungeons etc... bringen kann. Wollte einfach mal eine spielbare Version mit der neuen Engine so schnell wie möglich haben, damit man ungefähr Steuerung, Audio-Qualität, Rendering etc.. sehen kann.

    Im Original-Post findest du eh noch einen Download-Link zur Vollversion auf dem Rpg-Maker. Kann mittlerweile nur noch beschränke Spielempfehlung geben, vor allem Dialoge & Steuerung sind in der neuen Version nochmal überarbeite, und die Savegames sind nicht kompatibel. Aber wenn du Bock hast, wieso nicht, schaden tut es sicher nicht. Ich weiß nicht welche Version das war, die du zuletzt hattest, aber mit der aktuellen Version sollte es im 2. Dungeon mit den Pflanzen-Spawns keine Probleme mehr geben.

  3. #3
    @Ihre/Seine-Fehler: Nein, damals war ich in keinem Forum bzgl. deinem Projekt aktiv. Bin eher zufällig auf die Demo gestoßen und hatte sie mir nur von deiner damaligen Seite gezogen. Aber bei dieser speziellen Textpassage hatte ich ein deutliches Deja vu-Gefühl

    @Kürbisse: Ich dachte mir schon, dass solche Details aus der Originalvorlage noch irgendwann kommen werden (die Äpfel in der Küche kann man ja bereits verspeisen).
    Und wenn wir schon bei Details sind: Ich fand es im Original ganz praktisch, dass man mit der "Abbrechen"-Taste(?) in der Truhe immer automatisch zur Tür zur Bibliothek wechselte. Vlt. übernimmst du das ja auch.

    Inhaltlich lässt sich zur Demo natürlich noch nicht wirklich etwas sagen, aber alles läuft super flüssig, kein Vergleich zu den Maker-Varianten. Ich denke, da kannst du dir wirklich auf die Schulter klopfen.
    Das Rattern beim Erscheinen der (Dialog)Texte könnte mMn einen Tick leiser sein. Daran konnte ich mich aus dem Original erst garnicht mehr richtig erinnern, aber hier empfand ich es als etwas nervig.

    Ein deutlicher graphischer Fehler ist mir während der Flugsequenz aufgefallen. Der Übergang zwischen dem (schrägen) Mode 7-Bild und dem untersten Bildschirmdrittel ist noch nicht fließend. Erkennt man besonders gut, wenn der Übergang gerade einen See passiert, dieser erscheint im unteren Bereich etwas zu früh.

    Beim Infotext zum Demoende gibt es übrigens keine Umlaute (auch keine Sonderzeichen oder Lücken an den entsprechenden Stellen). Sicher nur zweitrangig, da dieser Text eh irgendwann verschwindet. Im eigentlich Spiel ist mir in dieser Hinsicht nichts aufgefallen.

    P.S.: Kann man schon irgendwo die Tastenbelegung frei wählen? (A, S und X war erstmal ungewohnt und ich muss etwas rumprobieren, bis ich überhaupt diese Tasten als die richtigen identifiziert hatte). Leertaste als "Select" ist super, so halte ich es bei Emulator-Spielen auch immer.

    Geändert von Ark_X (18.07.2015 um 08:24 Uhr)

  4. #4
    Ok, dann hatte ich den Ihre/Seine Fehler wohl bis zur Vollversion, dass das keinem sonst aufgefallen ist ^^

    Jup, es fehlen an manchen Stellen noch details - das Ziel ist es aber erstmal, mit den wichtigen Sachen voranzukommen, so kleinen details bau ich ein wenn ich gerade keinen Bock auf Maps portieren hab (und da bin ich ganz froh wenn ich bis zum Ende der Portierung immer noch paar Sachen zu tun hab).

    Das es flüssiger läuft freut mich zu hören, das war ja auch erstmal das Demonstrations-Ziel dieser Demo. Das Text-Rattern kann ich immer noch leiser drehen, hatte ich eh schonmal um die Hälfe runtergeschraubt. Das Problem ist dass ich es in ner falschen Sampling-Rate aufgenommen hatte (kannte mich früher mit Audio nicht so aus), und jetzt wollte ich es nochmal neu aufnehmen damit es authentischer klingt, aktuell spackt aber meine Soundkarte.

    Hm, kannst du den Mode7-Fehler genauer beschreiben bzw eventuell nen Screenshot posten? Eine Vermutung was mir eingefallen wäre könnte sein, wenn du eine Auflösung hast die nicht 1920x1080 entspricht, habe diesen Wert im Shader hardgecoded und ganz vergessen den dynamisch einzulesen *pfeif*

    Ja, der sch*** Text macht ständig Probleme. Muss noch evaluieren woran es liegt, aber scheinbar kommt er aktuell nicht klar wenn ich Texte mit Umlauten direkt im Script verwende. Da speichert er zuerst mal die Umlaute ab, aber bei der nächsten Änderung speichert er irgendeine wirre Zeichenkette, die bei jeder Änderung länger wird:

    Zitat Zitat
    Diese Demo endet hier. Es wird ein Savegame erstellt, mit dem sich zur n￯﾿テ￯ᄒᄂchsten Demo weiterspielen l￯﾿テ￯ᄒᄂsst (Demo1.axs).
    IDK warum ich das überhaupt direkt reinschreibe, brauch für die englischsprachige Version eh ne Lokalisierung, kann ich also auch gleich richtig machen.

    Aktuell kann man die Tastenbelegung noch nicht frei wählen. Je nach Zeit/Aufwand kommt das entweder in der nächsten oder übernächsten Version, hat definitiv Priorität, aber solang ich kein brauchbares Ingame-UI habe ist das bisschen schwer umzusetzen...

  5. #5
    Hi The King2 , erstmal find ich cool das du ne Fortsetzung von Terranigma machst. Ich kenne das Spiel von früher und es hat mir sehr gefallen, besonders weil es zu damaligen Zeiten n sehr ausgereiftes Action KS hatte. Ich selber habe damals ein wenig mit dem Rpg Maker 2003 rumexperimentiert bin aber dann später zu Java und OpenGL umgestiegen.
    Ich weis daher wie schwer es ist ne eigene Engine auf die Beine zu stellen, besonders ohne großartige GameLibraries. Dennoch stimm ich dir zu, dass man dabei viel lernt und es sich definitiv lohnt, auch wenn man ein wenig mehr low level arbeiten muss und das ganze sehr viel mehr Zeit in anspruch nimmt . Also schonmal Hut ab für die Mühe, die du dir für ein Fanprojekt machst. Denke viele Leute wissen einfach nicht wieviel Arbeit in so einer Engine steckt .

    Zum Spiel selber kann ich leider noch nicht viel sagen, da bei mir folgender Fehler auftritt..Hier mal der Eintrag im CrashLog:
    Code:
    Initializing application!
    CORE Info: Creating window...
    GFX Error: #pragma pack_matrix( row_major )
    #pragma ruledisable 0x0802405f
    struct VERTEX_IN
    {
    float2 vPos: SV_POSITION0;
    float2 vTex0: TEXCOORD0;
    };
    
    struct VERTEX_OUT
    {
    float4 vPos: SV_POSITION0;
    float2 vTex0: TEXCOORD0;
    };
    
    VERTEX_OUT mainVS(VERTEX_IN In, uint VertexId : SV_VertexID, uint InstanceId : SV_InstanceID)
    {
    VERTEX_OUT Out = (VERTEX_OUT)0;
    Out.vPos = float4(In.vPos, 0.5, 1.0);
    Out.vTex0 = In.vTex0;
    
    return Out;
    }
    
    cbuffer Instance : register(b0)
    {
    float4 vScreenTone;
    };
    
    struct PIXEL_OUT
    {
    float4 vColor: SV_TARGET0;
    };
    
    Texture2D Scene: register(t0);
    sampler SceneSampler : register(s0);
    
    PIXEL_OUT mainPS(VERTEX_OUT In)
    {
    PIXEL_OUT Out = (PIXEL_OUT)0;
    float3 vColor = Scene.Sample(SceneSampler,  In.vTex0).rgb + vScreenTone.rgb;
    float grayscale = dot(vColor,float3(0.3, 0.59, 0.11));
    Out.vColor.rgb = lerp(vColor,float3(grayscale, grayscale, grayscale), vScreenTone.a);
    
    return Out;
    }
    
    GFX Error: failed to load effect.
    SYSTEM Warning: Stack trace
    SYSTEM Error:  0 RaiseException
    SYSTEM Error:  0 CxxThrowException
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::EffectFile::CheckRequired
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
    SYSTEM Error:  0 acl::math::BaseVolume::Intersect
    SYSTEM Error:  0 acl::audio::Listener::Update
    SYSTEM Error:  0 acl::math::BaseVolume::Intersect
    SYSTEM Error:  0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::AssetIO::LoadBlockBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::BlockHandler::AddBlockBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::core::ModuleLoader::LoadFromFileDataBinary
    SYSTEM Error:  0 acl::core::EnumRegistry::CreateEnumArray
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
    SYSTEM Error:  0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
    SYSTEM Error:  0 acl::game::GameLoader::LoadBinary
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 BaseThreadInitThunk
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Warning: Caught signal 22 SIGABRT
    SYSTEM Warning: Stack trace
    SYSTEM Error:  0 acl::event::TriggerDeclaration::TriggerDeclaration
    SYSTEM Error:  0 acl::render::getDevice
    SYSTEM Error:  0 acl::render::getDevice
    SYSTEM Error:  0 raise
    SYSTEM Error:  0 abort
    SYSTEM Error:  0 
    SYSTEM Error:  0 GetProfileStringW
    SYSTEM Error:  0 RtlKnownExceptionFilter
    SYSTEM Error:  0 RtlInitializeExceptionChain
    SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
    Und letztendlich wollte ich noch drauf aufmerksam machen, dass das Spiel die Visual C++ Runtimes benötigt und ich weis nicht ob du darauf aufmerksam gemacht hast oder ob ich das übersehen habe .

  6. #6
    Hier ein Screenshot, auf dem die doppelte Darstellung des Sees gut zu erkennen sein sollte.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Flugsequenz.png 
Hits:	142 
Größe:	395,4 KB 
ID:	22530

    Originalgröße des Ausschnitts (und damit auch meine Bildschirmauflösung) ist 1366x768 Pixel.
    Hoffe, das hilft dir weiter.

  7. #7
    @Paddi:

    Danke für die netten Worte! Es stimmt leider, wenn man artistisch begabt ist und z.B. Pixelgrafiken/Renderings hinbekomme, dann sieht man das relativ schnell. Für eine gute Engine braucht man Text in der Länge einer halben Bachelorarbeit, damit man überhaupt mal ansatzweise erklären kann, was man überhaupt gemacht hat :/ Aber man wird es im fertigen Projekt merken, dass sich allein die Game-bezogenen Änderungen einen weiteren großen Teil fürs Terranigma-Feeling ausmachen.

    Zu deiner Fehlermeldung: Sieht aus als hättest du keine DirectX11-fähige Grafikkarte, zumindestens hatte jemand gerade denselben Fehler und der hatte noch eine GTX 285. Ich werd wohl doch mal entweder den DX9-Renderer betriebsfertig machen müssen, oder zumindestens den DX10-Kompatibilitätsmodus einstellen (da ich im Endeffekt eh keine DX11-Features benutze). Ich werde schauen wie schnell sich das lösen lässt und dann entweder gleich eine neue Version rausbringen, ansonsten erst mit der nächsten Demo.

    Danke auch für die Meldung mit den Runtimes, eigentlich hatte ich eingestellt dass diese in die Anwendung kompiliert werden, muss wohl nochmal das Compile-Setup durchschauen.

    @Ark_X:

    Jup, das hilft mir weiter, das ist im Endeffekt genau der Fehler den ich vermutet habe. Werde ich fixen & dann in der nächsten Demo sollte das passen.

  8. #8
    Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel. Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt. Okay, ist auch schon ne Weile her, dass ich das zuletzt gespielt habe ^^ Bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt. Ich habe jetzt jedenfalls tierisch Lust auf diesen Nachfolger zu Terranigma!

    Gruß
    Stoep

  9. #9
    Zitat Zitat
    Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel
    Jup, da geb ich dir 100% recht. Die Situation war halt etwas blöd, weil die wichtigen spielerischen Elemente (Kampfsystem, UI, ...) erstmal anstehen, bevor ich viel ansprechendes Gameplay herzeigen kann. Da es noch etwas dauern kann bis es soweit ist, wollte ich eben auch zwischendurch präsentieren, aber ganz ohne Demo war mir das dann auch nicht recht.

    Aber schön dass es dir trotzdem Lust auf mehr macht. Ich habe ohnehin die Dialoge in diesem Spielabschnitt nochmal gekürzt, ich denke ich habe endlich einen guten Weg gefunden, nicht zu viel zu erzählen, aber auch nicht zu viele Fragen offen zu lassen, dass dann Plotholes entstehen. Die nächste Version wird dann das erste Kapitel, sowie den Prolog mit allen den Änderungen beinhalten, ich denke das sollte dann einen noch besseren Eindruck über das Spiel vermitteln Ich suche auch nach Möglichkeiten, die Prolog-Szenen (Möwe, Melina, Krysta) noch spielerisch etwas aufzupeppen, hab aber gerade keine guten Ideen. Also falls dir (oder wem anderen) irgendetwas einfällt was man spielerisch in diesem Abschnitt spaßiges machen können, nur her damit^^

    Zitat Zitat
    Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt.
    Danke Wie gesagt, bei der neuen Engine ging es darum, nochmal die letzten gravierenden Unterschiede zum alten Spiel zu beseitigen. Bin selber richtig begeistert, wenn ich dran denke wie ich beim Maker immer schätzen/tricksen musste (z.B. mit dem Animationsspeed, 1-6? Ich hab allein jetzt schon mindestens 10 verschiedene Geschwindigkeiten aus dem Emulator gemessen). Der Plan scheint ja, von dem was ich höre durchaus aufzugehen, also danke nochmal für das Feedback.

  10. #10
    Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
    KA wie begabt du selber beim Erstellen solcher Sprites bist, aber vlt findest du ja hier jemanden, der dir damit aushelfen kann. Wenn das auch in der Vollversion so bleiben sollte, wäre das nämlich ziemlich unansehnlich.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
    Nein, standardmäßig gibt es dafür keine Sprites. Dass es auch in der Maker-Version schon so war wage ich zu bezweifeln, da ich diese Keller-Szenen erst in der aktuellen Version eingebaut habe Aber ja, das darf definitiv in der Vollversion nicht bleiben. Ich denke ich werd mir einfach mal Arks Treppenanimation als Vorbild nehmen und dort abmessen, um wieviel Pixeln jedes Frame verschoben um den Treppen-Effekt zu erzeugen. Die Frame/Dreh-Animation die noch dazu ist, wird schwierig nachzubauen, da ich wenig begabt bin was sowas angeht, aber mal schauen, vllt bekomm ich es ansehnlich hin. Ansonsten lass ich mir noch was anderes einfallen.

  12. #12
    @Editor:
    Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh? ;D
    Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten. Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
    Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
    Applaus auch für die Wahl der Hintergrundfarbe. Editoren sollten wie hier angenehm für die Augen sein. Scheiß auf Eyecandy, ich brauch keine Farbverläufe :D

    Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.

    @Demo:
    Ich muss sagen, ich hab mir nicht wirklich viel Zeit genommen und wahr deswegen ein wenig ungeduldig. Das Feeling der original Steuerung kommt jedenfalls echt gut rüber. Die Grafik ist smooth as Fuck und mir sind auch keine Ruckler oder unangenehme Lags beim scrollen aufgefallen. Es gab bisher auch keine Darstellungs oder Kollisionsfehler (die man ja oft in Amateur Engines sieht).
    Aber ich kann mich den Vorpostern nur anschließen. Too much text, no game. Ich finde du bedienst mit den Altlasten der Story zu sehr das Verlangen nach Schlüssigkeit in der Fortsetzung der Story. Bei solchen Dingen solltest du zu gunsten des Gameplays entscheiden, das ist ein großer Faktor der den Kern von Terrangima ausmacht. Das original macht es doch vor. Es herrscht eine stetige Balance zwischen Story & Kampf & Rätsel & Entdeckung. Denk daran, die "Tutorial Türme" existierten nicht unbedingt um die Anzahl der Kontinente zu begründen, sondern wahren auch gleichzeitig Gameplay Anleitung. Der jetzige Prolog ist einfach zu langatmig. Ich würde es ja vorziehen wenn die erste Szene ein Kampf mit Hubballs wäre. Ark kämpft mit seinen inneren Dämonen, sowas halt. Einfach um die Neugier zu entfachen. Nicht nur um alteingesessende TN Fans erneut zu begeistern, sondern auch um Leute die TN nicht kennen nicht zu tode zu langweilen.
    Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?

    Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.

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