Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 192

Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    http://envile-media.at/terranigma2/screens/1.png
    Der Wasserfall kommt im Original von der Decke und besitzt keinen Übergang, weshalb er hier auch abgeschnitten aussieht. Zudem würde ich sagen dass er viel zu hoch sitzt. Die Animation mit den aufkommenden Tropfen (dieses große Rechteck unterm Wasserfall) hat unter sich zudem Felsen, die da nicht hingehören. Denn auch hier siehts wieder sehr abgeschnitten aus.

    Außerdem schluckt die Schwärzung des Tilesets viele Details:
    http://spriters-resource.com/snes/te...ma/sheet/52688

    http://envile-media.at/terranigma2/screens/2.png
    Hier würd ich mit den Effekten runtergehen und diesen Nebel transparenter machen. Zum HUD: Sieht merkwürdig aus wenn ein Teil pixelig ist und ein anderer wiederum durchgefiltert wurde, leg dich am besten auf einen Stil fest.

    Die restlichen Screens sind schon ok so, auch wenn Screen 3 und 4 immer noch unangenehme Leerflächen und fehlende Strukturen/Details aufweisen. Am besten wirkt aber die Weltkarte (wobei ich aber nicht sicher bin, wie das mit dem Wasser in Bewegung abläuft).

    Zitat Zitat
    - Tag/Nacht und Wetter - wie im ersten Teil wechselt die Zeit zur Nacht und zum Tag wenn sich Ark schlafen legt - nun aber dauerhaft, und nicht nur an bestimmten Punkten im Spiel!
    Erfüllt das irgendeinen spieltechnischen Zweck? Ist ja auch nicht grad pralle, wenn plötzlich alles abgedunkelt wird.

    Zitat Zitat
    die Schreine der Götter.
    Sowas wie Astarika? Wobei: Eigentlich wurde nie geklärt, was für eine Bedeutung Astarika überhaupt besitzt. Auch die dortigen Szenen habe ich bis heute nicht verstanden.

  2. #2


    Also ich finde an dem HUD kannst du noch viel verändern. Die Grafiken wirken alle nicht zueinander passend (vor allem von der Auflösung her) und auch nicht gut über den Bildschirm verteilt.

  3. #3
    Hey,
    sieht recht gut aus von den Sreenshots werde es mal anschauen und dann auf die folgenden Episoden warten

  4. #4
    Bin grad nur mobil unterwegs, halt mich also eher kurz...

    @Ark_X:
    Jup, mit dem Zauber stellst du dich neben den Kristall und zauberst ihn, damit beschwörst du die Seele. Bin da nicht mehr drauf eingegangen weil ich dachte das hat sich eh geklart weil du schon weiter bist^^

    Wegen Wording bzw Ort für das Seil werd ich nochmal schauen.

    Geschosse Abwehren/Zerstören wär ein cooles Detail, das lässt sich in Zukunft auch so umsetzen. Wegen Kokons als Truhen schau ich mal, vor allem wie ich die dann vom Hintergrund abheben kann.

    Tag/Nacht-System bin ich mir unschlüssig. Vermutlich wird es wieder nur beschränkt vorhanden sein. In der aktuellen Episode sehe ich eben nur relativ wenig Nutzbarkeiten, vielleicht wird das wieder besser wenn es Menschen gibt ( in dem Fall würde ich so eine Dialogbox beim Schlafen einbauen).

    Das mit der Statuette klingt nach einem sehr merkwürdigen Fehler oO

    Ah, der Part mit "mit Seuche kommst du nicht mehr zurück" war eigentlich nur Lore-Talk, gibt dazu keine Mechanik, kannst also ruhig saven

    @NoRkia:

    Ne, das Projekt stammt nicht von mir, ich hab nen anderen youtube-channel (theterranigmafreak) mit Videos zu diesem Projekt hier. Ich kannte den Ersteller bisschen aus nem englischen Forum, schade dass er (wie die meisten Fanprojekte) aufgehört hat, wobei mir persönlich seine Terranigma-Projekte zu weit von Terranigma weg waren (zu viel Standard-Maker RTP und XAS-Kampfsystem), aber das ist wohl Geschmackssache.

  5. #5
    @Statuette: Ich hab' nicht genau aufgepasst, ob es mit dem Einsammeln der Statue im Dorf begann oder vlt. schon früher. Hab' kurz darauf gespeichert (Eingangsbereich vom 4. Dungeon). Beim nächsten Spielstart war alles wieder normal.

    @Seuche: Ja, das habe ich so langsam auch mitbekommen, da ich gestern schonmal einen Testkampf gegen den Dämonenwächter abgelegt habe. Endlich einige Dämonen zum Verkloppen! Aber holy hell dreht der Wächter auf. Gegen seine Rundumattacke fand ich bisher keine Abwehr. Helfen da nur flinke Füße? Bin dann in der 2. Phase draufgegangen, nachdem ich einen der Doppelgänger erledigen konnte.

    @Bei der Hexe benötigte ich auch 3 Anläufe, da ich beim ersten Mal den Infotext zur Statuette nicht schnell genug gelesen/bemerkt hatte, beim 2. Mal war ich (auch durch das Original vorgeprägt) darauf fixiert, den Zauber mit einer Attacke zurückzuschlagen.
    Der Amoklauf war auf dem Weg gegen die kleinen Hexen fast schon broken. Einfach in die Nähe stellen, Buttonsmashing starten und das Hexchen rennt von allein in sein Verderben und trifft einen fast nie (selbst, wenn es durch Ark hindurchschwebt).
    Die Kollisionsabfrage der Eiskristallgegner war dafür etwas grob. Selbst mit Blitzstich oder Funkenpflug konnte ich nur selten verhindern, dass sie mich am Ende der Angriffsanimation noch erwischten. Quer angreifen half zwar etwas, aber die Viecher waren auch noch recht zäh, daher habe ich sie weitestgehend ignoriert.

  6. #6
    @Statuette: ja, schwierig zu sagen. Glaube ich habe die Fehlermeldung schonmal bekommen. Naja, sollte ich das Wettersystem beibehalten, dann dürfte das in der neuen Engine nicht mehr passieren.

    @Wächter: ne, da hilft nur ausweichen - möglichst auf Abstand gehen und Lücken abpassen, weiß aber nicht mehr ob es überhaupt möglich ist alles zu dodgen oder ob du bloß Damage minimieren solltest. Der Kampf sollte definitiv schwierig sein, eventuell noch paar Knollen einkaufen oder ein Level mehr holen - bzw, hast du die Rüstung im Hexengebirge gefunden?

    @hexe: erinnere mich selber grad nicht mehr 100% an den Kampf - das mit dem Infotext werd ich wohl etwas eindeutiger machen. Wenn der Kampf überhaupt so bleibt, werd die Bosskämpfe nochmal überarbeiten.

    @kleine Hexen: hm, wusste nicht dass das so einfach ist. Wird Ark etwa durch den Amoklauf immun gegen Damage? Jedenfalls danke, werd mir das wenns soweit ist in der neuen Engine nochmal anschauen.

    @eiskristalle: kann sein dass die kleinen Dinger eine zu große Kollision haben, weiß nicht ob kleinere Größen als 32x32 überhaupt gingen. Mann, die Teile waren ohnehin arschig umzusetzen, freu mich schon drauf dass aktuell mit der besseren Technologie zu machen - das geht viel, viel schneller

  7. #7
    @kleine Hexen: Ich hatte eher den Eindruck, dass einen Gegner einen während ihrer eigenen Unverwundbarkeitsphase (nachdem man sie getroffen hat) auch selbst nicht durch Berührung verletzten können.

    @Wächter: War auf Lvl 25 und hab die Ignisplatte. Glaube schon, dass das die Rüstung aus dem Gebirge ist. Aber mein Inventar war nicht bis obenhin gefüllt, da ich es wirklich einfach nur probieren wollte. Minimieren ist da gut gesagt - jeder Treffer verursacht bei Ark ca. 25 DMG.

    EDIT: Wächter besiegt - hier die Bilanz
    - Lvl 25, 239/267 KP, 121/170 MP
    - 5 Heilknollen, 4 Wunderknollen & 7 Götterknollen verbraucht
    - je 9 kleine und mittlere Magieknollen verbraucht
    - Ausrüstung: Netzschlitzer, Ignisplatte & Ring der Verteidigung
    (Ring der Agilität für Glück ist übrigens eher merkwürdig - nenn es ruhig Glücksring/Ring des Glücks)

    Der Rundumattacke aus Phase 1 konnte ich diesmal halbwegs passabel ausweichen.
    Phase 2 beginnt heftig, da man quasi immer in irgendeinen Gegner oder ein Geschoss reinrennt. Hätte vlt. mal den Erdbebenzauber ausprobieren sollen, der war gegen die Dämonen ganz ok, aber auch schweineteuer - wollte allerdings lieber MP zum Heilen.
    Den Blitzschild empfand ich übrigens als ziemlich schwach (nur 5 DMG und trotzdem wird die Unverwundbarkeitsphase beim Gegner ausgelöst. Mir ist klar, dass eine so lang anhaltende Technik schwer zu balancen ist, aber ein bischen mehr darf es schon sein. Solltest du es dahingehend abändern, dass der Schild (ähnlich wie du es vom Feuerzauber beschrieben hast) kontinuierlich MP kosten, erwarte ich erst recht eine deutliche Steigerung.
    Am meisten genervt hat der 2. Doppelgänger. Bei seinem Spezialangriff (volle Breitseite Geröll) stockte jedesmal das Spiel, sodass ich nie ausweichen konnte. Allerdings habe ich sowieso nie eine Lücke erkennen können und auch der Schild half nicht weiter. Evtl. hätte die Unverwundbarkeit während des Blitzstichs geholfen, aber wie gesagt - Lagg deluxe.

    Geändert von Ark_X (11.08.2015 um 20:22 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    @kleine Hexen: Ich hatte eher den Eindruck, dass einen Gegner einen während ihrer eigenen Unverwundbarkeitsphase (nachdem man sie getroffen hat) auch selbst nicht durch Berührung verletzten können.
    Ja, das kann sein. Ich bin gerade noch dabei mit Emulator genau herauszufinden wie die Kampfmechaniken im Original funktionieren (zum Glück kann ich die ROM editieren um den Gegnern 999 Leben zu geben ). Scheint eine kurze Phase zu geben wo Gegner nach einem Treffer keinen Damage geben, aber definitiv nicht so lang wie bei mir. Andererseits müsst man dann schauen wie ich das bei den Hexen löst - weil wenn es so ne Phase gibt dann hält das sicher an bis sie durch dich durch sind, andererseits ist es auch nicht gut wenn sie zurückgeschlagen werden, sofern man sie trifft - damit kann man sie ja auch zu effektiv auf Distanz halten. Wobei ich mir das nochmal genau anschauen muss - theoretisch sollte man das ja bei dem Steingolem in Grecliff auch mit Amoklauf machen können, muss mal schauen wie der drauf reagiert.

    Zitat Zitat
    EDIT: Wächter besiegt - hier die Bilanz
    Ok, danke für den Input zu diesem Bosskill - und nochmal danke allgemein fürs durchspielen, die meisten Sachen sind ja nicht mehr unbedingt relevant, hab aber noch paar gute Vorstellungen bekommen die ich dann beim Portieren besonders beachten werde.

    Zum Boss selber, klingt natürlich nach nem krass hohen Vebrauch an Ressourcen. Vor allem da es in Zukunft vermutlich keinen so starken Heilzauber mehr geben wird, wenn überhaupt (war eigentlich das Haupt-Balancing-Problem beim Magiesystem in Sachen Ressourcen-Verbrauch) muss ich natürlich auch entsprechend tunen. Auf Anregung eines anderen Users werde ich auch nochmal überlegen ob ich noch paar mehr Zauber von dem Boss mit dem Schild blockbar mache.

    Zitat Zitat
    Den Blitzschild empfand ich übrigens als ziemlich schwach (nur 5 DMG und trotzdem wird die Unverwundbarkeitsphase beim Gegner ausgelöst. Mir ist klar, dass eine so lang anhaltende Technik schwer zu balancen ist, aber ein bischen mehr darf es schon sein. Solltest du es dahingehend abändern, dass der Schild (ähnlich wie du es vom Feuerzauber beschrieben hast) kontinuierlich MP kosten, erwarte ich erst recht eine deutliche Steigerung.
    Ja, das klingt natürlich gut. Einerseits habe ich (hoffentlich) mehr Möglichkeiten die Unverwundbarkeitszeit besser zu balancen, um zum Beispiel so einem Zusatzzauber noch mehr Wirkung zu verleihen. Auch die variable Dauer mit kontinuierlichem Verbrauch hilft da natürlich enorm (dass man den Schild aktivieren und auch wieder deaktivieren kann passt enorm gut), aber vom Verbrauch her kann ich das immer noch gut Balancen - werd aber wahrscheinlich noch bisschen mehr Wums raufhauen, gerade weil die Zauber dann um die verfügbaren Slots konkurieren werden.
    Zitat Zitat
    Am meisten genervt hat der 2. Doppelgänger. Bei seinem Spezialangriff (volle Breitseite Geröll) stockte jedesmal das Spiel, sodass ich nie ausweichen konnte. Allerdings habe ich sowieso nie eine Lücke erkennen können und auch der Schild half nicht weiter. Evtl. hätte die Unverwundbarkeit während des Blitzstichs geholfen, aber wie gesagt - Lagg deluxe.
    Ah ja, das war bei meinem PC nicht so richtig schlimm, hab aber schon gehört/gesehen dass es bei schwächeren PC richtig stockt. Hab auch neulich per Zufall einen möglichen Grund bemerkt, scheinbar lädt das Script welche dieses Zeug spawnt jedesmal die komplette Map wo sie drauf definiert sind, wenn ein solches "Event" gespawned wird. KA warum das im Script nicht gecached wurde. Hab jetzt nicht getestet ob es mit caching besser wird, aber in der neuen Engine gibt es wegen sowas ohnehin keine Probleme.
    Abgesehen davon war schon der Sinn der Sache die Lücke zu nutzen, glaube nicht dass etwas anderes geholfen hätte

    Zitat Zitat
    (Ring der Agilität für Glück ist übrigens eher merkwürdig - nenn es ruhig Glücksring/Ring des Glücks)
    Ah, stimmt, gute Idee. Am Anfang hat der Stat ja noch Agi geheißen, hatte da echt nicht mehr drangedacht das hier umzuändern.
    Zitat Zitat
    - Lvl 25, 239/267 KP, 121/170 MP
    Hm, eventuell nochmal nen Regg vor den Boss setzen, ist so schon schwer genug. Muss aber noch überlegen, weil eigentlich waren die Gegner davor doch auch als Teil der "Endurance-Round" geplant gewesen, hängt dann vermutlich vom finalen Balancing ab.

  9. #9
    Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.
    Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.
    In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).

    Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell ). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).

    (Gegen die Dämonen auf dem Weg zum Boss habe ich vlt. 100~150 KP verloren, wenn's hochkommt.)

    Geändert von Ark_X (12.08.2015 um 20:16 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.
    In Isolation betrachtet ist er natürlich in Ordnung, geht mehr um das Gesamtbild... lass mich kurz ausführen:

    Wie gesagt, der Heilzauber ist so aktuell OK, da man ihn vllt immer 1-2 Mal pro Füllung benutzen kann. Würden aber die Manakosten nicht steigen, dann wäre er extrem OP - pro Balken 10-20 Heilzauber, so wie es bei den alten Versionen waren, trivialisiert das Kampfsystem extrem (man braucht keine Knollen mehr und kann sich einfach dauernd heilen). Ergo habe ich die Kostensteigerung eingeführt, was aber sämtliche andere Zauber extrem schwer zu benutzen macht - 2-3 Feuerbälle pro Füllung ist zu wenig.

    Ergo könnte ich entweder den Heilzauber extrem teuer machen. Das ist so auch eher schwierig, da er dann vermutlich 50% der Zeit nicht nutzbar ist.

    Andererseits könnte ich den Zauber auch einfach nur extrem schwach machen - was aber irgendwie den Sinn verfehlt, da kann ich ihn gleich entfernen.

    Das Problem ist damit halt einfach dass ich, um den Heilzauber irgendwie in Balance zu halten, alle anderen Zauber auch gleichzeitig beinahe unbrauchbar mache, mit dem Manakosten-Anstieg-System. Außerdem ist immer das Problem, dass solange es den Heilzauber gibt, dieser eigentlich immer über die anderen Zauber priorisiert wird (da müssten die anderen schon sehr OP sein, du hast es ja selber mit dem Erdbeben-Zauber geschildert). Von demher werde ich den Zauber wohl entfernen - es soll ja auch nicht sein dass die Manaknollen den Heilknollen-Vorrat ersetzen. Es wird eventuell einen Ersatz-Heilzauber geben, mit anderen Einschränkungen, vermutlich relativ später im Spiel und eher zur Unterstützung (HoT oder so).
    Zitat Zitat
    Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.
    Eventuell änder ich die KI, dass sie nicht direkt in Ark spawnt. Rundumattacke mache ich eventuell mit dem Schild blockbar, so wie bei Ragnara im ersten Teil.

    Zitat Zitat
    In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).

    Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell ). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).
    Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.

  11. #11
    Zitat Zitat von The King2 Beitrag anzeigen
    Es wird eventuell einen Ersatz-Heilzauber geben, mit anderen Einschränkungen, vermutlich relativ später im Spiel und eher zur Unterstützung (HoT oder so).
    Ganz spontane, nicht näher durchdachte Idee: Blut/Vampir/Mondklinge - irgendwas, was beim Angreifen KP in Relation zum verursachten Schaden heilt. Gerne auch ohne den üblichen Untotennachteil.

    Zitat Zitat
    Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.
    Hatte den Eindruck, dass die Angriffe ziemlich random gewählt wurden (wie gesagt, Doppelgänger spamte einfach Mal seinen Felsangriff), daher empfand ich es nicht als so ungewöhnlich, dass der Erste eben nur andere Attacken benutzte.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ganz spontane, nicht näher durchdachte Idee: Blut/Vampir/Mondklinge - irgendwas, was beim Angreifen KP in Relation zum verursachten Schaden heilt. Gerne auch ohne den üblichen Untotennachteil.
    Ja, die Idee hatte ich auch schon, entweder als Zauber oder als spezielle Waffe. Werd ich vermutlich eh machen, aber auch erst später im Spiel. Fürs erste wird es wohl eher so eine Zauber-Aura sein, die ähnlich dem Kristallspeer kontinuierlich Leben heilt (etwas mehr natürlich) und Kristalle kostet.

  13. #13
    Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben

    Die Ateliermoderation~

  14. #14
    Hallo,

    ich suche gerade nach Betatestern für die aktuellste Version des Spiels, da sich Forenintern diesesmal nicht genug Tester gefunden haben.

    Falls also noch jemand Zeit und Lust hat die Beta zu testen wäre ich sehr froh. Die Spielzeit beträgt ~1-2 Stunden, es ist neben dem Prolog nun auch das erste Kapitel mit Kampfsystem, Dungeons etc... inkludiert. Die Beta wurde soweit schon auf kritische Fehler getestet, es sollten also keine Crashes oder dergleichen mehr auftreten. Trotzdem möchte ich auf Nummer sicher gehen, bin also schon froh wenn jemand nochmal ganz durchspielt. Besonders bräuche ich aber noch detaillierte Berichte, insbesondere für den letzten Teil des Spiels (der wurde noch nicht so oft getestet). Ein paar Infos zum Test, die vllt interessant sein könnten:

    - Ich habe Kompatibilität für DX10-fähige Hardware hergestellt. Heißt, es können auch diejenigen Testen die beim letzten Mal noch eine abstruse Fehlermeldung bekommen haben.
    - Wer schon die erste Demo gespielt hat, kann direkt mit dem Save fortsetzen => das ist aktuell sogar zielführender, der erste Teil des Spiels wurde bereits häufiger getestet
    - Es gibt einige Quality-Of-Life-Features: Screenshots werden per "Druck" automatisch im Spieleordner gespeichert, und für den Betatest gibt es Autosaves beim Laden einer Map
    - Der Inhalt des ersten Kapitels wurde extrem verändert, in Hinblick auf Dialoge, Gameplay etc... sodass auch Leute die das Spiel schon in der Maker-Version gespielt haben noch viel neues beim Testen finden können.

    Testberichte bitte per mich schriftlich per PN. Freue mich über jeden Tester, kann aber außer einem Creditseintrag nicht viel anbieten. Ich würde den Test noch abhängig davon wie viele sich finden bis 15.11. laufen lassen.

    Downloadlinks:


    Debug-Version (28 MB, erzeugt dafür sinnvollere Fehlermeldungen im Falle eines Crashes):
    http://envile-media.at/terranigma2/d...a2_4_Debug.rar

    http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2Beta2_4.rar
    (8 MB, erzeugt weniger sinnvolle Crashlogs, ansonsten aber komplett gleich => ist dafür da falls ihr Bandbreiten/Festplattenspeicher-Probleme habt)

    Danke jetztschonmal für alle Interessenten.

    EDIT: Update auf 2.4.1, mit einigen zusätzlichen Bugfixes und Verbesserungen.

    Geändert von The King2 (09.11.2015 um 18:55 Uhr)

  15. #15
    Bug:
    Wenn man dieses Siegel aus versehen benützt im Inventar, dann friert das ganze Spiel ein..., und mein Save hat es gleich mit zerschossen ^^'

    Bestimmt nicht so gewollt ?

  16. #16
    Hallo erstmal
    Ich bin ja eigentlich nicht so der Demo Spieler, habe mir aber vor ein halben Jahr dein Spiel geladen und gezockt. Ich liebe Terranigma, hab es sogar original und spiele es heute sogar noch sehr gerne.
    Da dachte ich, geil ein zweiter Teil!

    So nun zum Spiel:

    Ich finde die ganze Story im Gegensatz zum ersten zwar nicht so schön (liegt vllt daran das man unsere Erde mit vielen bekannten Nebenrollen siehe Columbus erweckt) aber sie ist okay.
    Ein anderes Problem war das mein Rechner das Spiel nachher nicht mehr schaffte warum auch immer, vieles laggte später ganz gut, liegt bestimmt an mein Rechner -.- Tja und so saß ich mit laggs bei der Höhle Magma fest, wenn ich mich recht erinnere.

    Jetzt dachte ich cool, eine verbesserte Version, neue engine, vllt läuft es nun ja besser aber nix da! Windows7 wird benötigt -.-

    Nun meine Frage, kannst du es ab Windows xp kompatibel machen??

    MfG

  17. #17
    Danke, würde mich auf eine xp Version sehr freuen als alter Terranigma Hase

  18. #18
    Zitat Zitat
    Es gefiel mir übrigens gut, dass auch die nicht-Aurea-Zauber auch für Rätsel zum Einsatz kommen (Fackeln/Kerzen im EG des Turmes anzünden). Bin gespannt, wie konsequent du das durchziehen kannst bzw. willst. Allerdings bin ich wohl mittlerweile auch etwas bequem geworden.
    Das war eines der Feature die ich unbedingt mit dem neuen Magiesystem größer rausbringen wollte, wobei ich natürlich für die Zukunft schauen muss wo sich da eine Gelegenheit bietet.
    Zitat Zitat
    Ich hatte bei der Ankunft im Turm Glück, dass ich den Feuerzauber bereits hatte und nicht zum Magier beim ersten Dungeon zurücklaufen musste, um den Zauber zu wechseln. Es wirkt vlt. etwas komisch, aber was hälst du davon, einen Magier in den Turm zu packen (könnte erscheinen, sobald alle Gegner auf der Etage besiegt sind), um Umwege zu vermeiden?
    Es ist nicht weit bis zurück zum 1. Dungeon, aber irgendwie treffen solche spezifischen Erwartungen, von denen ich nichts wissen konnte und mir somit unverschuldet unnötigen Aufwand bereite, auf die falsche Weise einen Nerv bei mir.
    Hm, das war auch einer der Gründe warum ich das System mit den Zauber-Rätseln nicht übetreiben möchte. Dass man sich für einen Zauber entscheiden muss, ist ja Kern des Magiesystems, andererseits ist es eben doof wenn du z.B. in einem Dungeon tatsächlich 3x Zauber wechseln müsstest um zu Progressen (wurde mir zumindestens vorgeschlagen, dass ich die Zauber auch für Haupt-Rätsel einsetzen sollte). Und ich kann ja echt nicht überall Magier hinsetzen. Ich werds mir noch überlegen ob das z.B. im Turm Sinn macht, aber eigentlich sehe ich kein Problem wenn man aktuell nicht den richtigen Zauber hat, dass man dann z.B. auch zu einer späteren Zeit wieder herkommen kann. Werd aber jedenfalls noch mehr Feedback abwarten und dann entscheiden.

  19. #19
    Zitat Zitat
    [...] andererseits ist es eben doof wenn du z.B. in einem Dungeon tatsächlich 3x Zauber wechseln müsstest um zu Progressen (wurde mir zumindestens vorgeschlagen, dass ich die Zauber auch für Haupt-Rätsel einsetzen sollte)
    Ich habe in der Demo nur den Feuerzauber ausprobiert. Wird der Wechsel der Zauber nach dem jeweils ersten Erwerb günstiger? Denn der Eiszauber schlug mit 100 Münzen ja doch ordentlich zu Buche, daher könnte so ein häufiger forcierter Wechsel auch mal schnell zum Grinding-Zwang führen, was ich persönlich als abschreckend empfinden würde.

    Meine Einstellung von meinen ganzen bisherigen Spielerfahrungen ist, dass ich alles für einen Dungeon notwendige in diesem finden bzw. definitiv schon beim Betreten besitzen will. Optionale Schätze durch erst später erhaltene Utensilien sind natürlich ok.
    Aber wenn ich einen Dungeon komplett verlassen muss, um an anderer Stelle erst ein passendes Werkzeug für den Hauptweg zu besorgen, dann ist das für mich ein ziemlicher Bruch. Als Ausnahme würde ich noch Blockaden gelten lassen, die man bereits sehr früh erreicht, wo man dann auch einen entsprechenden Hinweis erhält, wo der nötige Gegenstand zu finden ist.

    Speziell zum Turm-Rätsel: Sollte der linke Gang mit den anzuzündenden Fackeln optional sein? Denn ich hatte den Eindruck, dass ich den rechten Gang erst freilegen konnte, nachdem ich die linken Fackeln in der richtigen Reihenfolge angezündet hatte (der Hinweis "Unten ist wichtiger also oben. Links ist wichtiger als rechts." liefert ja keine eindeutige Lösung).

    Geändert von Ark_X (27.11.2015 um 11:50 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ich habe in der Demo nur den Feuerzauber ausprobiert. Wird der Wechsel der Zauber nach dem jeweils ersten Erwerb günstiger? Denn der Eiszauber schlug mit 100 Münzen ja doch ordentlich zu Buche, daher könnte so ein häufiger forcierter Wechsel auch mal schnell zum Grinding-Zwang führen, was ich persönlich als abschreckend empfinden würde.
    Ja, aus genau diesem Grund kostet der Wechsel auf einen Zauber den man bereits gelernt hat nur noch 10% des Grundpreises.

    Zitat Zitat
    Speziell zum Turm-Rätsel: Sollte der linke Gang mit den anzuzündenden Fackeln optional sein? Denn ich hatte den Eindruck, dass ich den rechten Gang erst freilegen konnte, nachdem ich die linken Fackeln in der richtigen Reihenfolge angezündet hatte (der Hinweis "Unten ist wichtiger also oben. Links ist wichtiger als rechts." liefert ja keine eindeutige Lösung).
    Der linke Gang ist komplett optional, und die Reihenfolge spielt auf dieser Seite keiner Rolle. Hm,es stimmt, du rch den Hinweis gibt es eigentlich 2 Möglichkeiten, wobei ich die richtige (unten-links, unten-rechts, oben-links, oben-rechts) selber irgendwie als einzige Möglichkeit gesehen hatte (dadurch dass der erste Satz zuerst kommt und dadurch mehr Gewicht haben sollte. Aber ich werd schauen ob ich den Hinweis nicht noch verbessern kann.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •