Ich sollte noch hinzufügen, dass ich es schade finde, wenn Menüs und KS oder Minigames als Features aufgelistet werden, aber man sie nicht auf Screeeeeeeens sehen kann...
Ich sollte noch hinzufügen, dass ich es schade finde, wenn Menüs und KS oder Minigames als Features aufgelistet werden, aber man sie nicht auf Screeeeeeeens sehen kann...
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Der erste Eindruck. (Duh.)
Sehr viel macht aus wie der Text selbst formatiert ist. Walls of Text sind abstoßend, genauso wie Random-Zeilenumbrüche. Und im Gegensatz zu Sabaku bin ich kein Fan von Eyecatchern. Sie sind zwar nett, sehen aber in den falschen Händen grausam aus. Einfache fettgedruckte Überschriften tuns auch.
Dann kommt die Rächtschreibunk. Weil wenn ich schon in der Präsi stolpere weiß ich nicht wirklich, ob ich mir das ein ganzes Spiel lang antun kann. Ein, zwei Tippfehler irritieren mich da weniger als "Ich bin Legastheniker und zu faul um mir nen Betaleser zuzulegen."
Screens sind was, das ich nicht wirklich als erstes betrachte, weil sie 1. sehr oft weiter unten sind und 2. Kontext brauchen. Die werden einfach nur als existent markiert und dann angeschaut. Außer sie sind gausam.
Okay. Anscheinend schaue ich tatsächlich erstmal, ob irgendwelche figurativ grausamen Elemente in der Vorstellung sind.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Als erstes schaue ich auf den Titel des Spiels. Wenn der mich nicht fängt, dann schaue ich mir zumeist auch nicht die Präsentation an. Am schlimmsten sind für mich Titel wie "Legend of..." oder einfach nur schlechte englische Namen.
In der Vorstellung selber bin ich wohl wie die meisten und scrolle erst Mal zu den Screens. Wenn diese überzeugen können, dann lese ich mir auch den Rest durch. Am liebsten mag ich Trailer; da kann man sich ein besseres Bild über das Spiel machen. Es scheinen aber immer weniger Leute hier zumachen.
Meine geschätzt typische Prozedur in Stichpunkten:
[1] Wie heisst denn der Salat?
[2] [A] Ahja, wer hat's gemacht?
[------------]
[2] [B] Ach goddchen, wer hat denn da Kreativität in Überdosis gekifft?
[------------]
[3] Avatar fällt ins Auge.
[4] Da das nun geklärt ist, mal kurz den Anfang durchfliegen.
[5] Sieht's einigermaßen ansprechend aus?
[6] [A] Weckt mein Interesse
[------------]
[7] Und wie ist es sonst so? Mal ein bisschen lesen.
[8] [A] Klingt ja echt schnieke, das schau ich mir genauer an.
[------------]
[9] [A] Fein, ich kann's schon laden, dann machen wir das mal. [Play]
[------------]
[9] [B] Noch nichts zum Spielen? Na dann bis irgendwann mal vielleicht. [BREAK]
[------------]
[8] [B] Au weia, sieht vielleicht nach was aus, aber sonst scheint da nichts zu sein. [BREAK]
[------------]
[6] [B] Igitt! [Eventueller BREAK]
[------------]
[7] Hat es vielleicht woanders zu punkten? Mal ein bisschen lesen.
[8] [C] Anscheinend nicht. [BREAK]
[------------]
[8] [D] Naja, Ansätze aber klingt nicht ausgearbeitet. [BREAK]
Screens. Nichts sonst. Klingt hart. Ist aber so.
Erst wenn mich die Screens überzeugen, geb ich der Vorstellung eine Chance. Reine (textlastige) Vorstellungen ohne Bilder beachte ich meist nicht. Diesbezüglich ist mir sowohl der Avatar (was ich das für ein Kriterium ?) als auch der jeweilige Autor (schon eher ein Kriterium) egal, da ich mir über derartige Aspekte keine Urteile bilde.
Screens sind das, womit man sich als Augentier, was wir Menschen nun mal sind, als erstes ein Urteil bilden kann. Genauso wie wir es bei Menschen und ihrem ersten Auftreten tun. Zudem ist es bequem und man muss nichts lesen. So sind wir nun mal.
In Entwicklerthreads sieht das nun wieder anders aus. Da hierbei oftmals noch keine Screens existieren, lese ich mir den Text sehr oft durch, mag er auch lang sein, da der Autor auch oft Rückmeldung zur reinen Idee oder Konzeptvorstellung möchte, und ich im Entwicklerforum falsch wäre, wenn ich ihm das nicht geben kann.
Spielevorstellung leben meist allein von der Präsentation. Ein Spiel kann richtig geil sein, es bekommt weniger Aufmerksamkeit, wenn es "unter Wert verkauft"/schlecht beworben wird. Daher überlegt euch: Unter welchen Kriterien wärt ihr zu einem Download bereit? Sehr lange Texte schrecken meist ab. Nicht nur mich. Viele. Merk ich auch in meinem Thread im Entwicklerforum, zu dem lange nicht so viel Resonanz kommt, wie ich es mir erhoffte, da ich der Meinung bin, dass das Konzept gut durchdacht ist.
Doch ich schweife ab:
weniger ist oft mehr:
- Weniger Text, mehr Bilder.
- Eine kurze stichpunktartige "Featureliste"
- Eine knappe Zusammenfassung der Story
Mehr muss es nicht sein. Ihr verratet sonst ohnehin zuviel von eurem Spiel, was den Leuten das Interesse nehmen könnte.
Das ist zumindest meine Meinung zu dem Thema.
1. Ich bin ein Markenkind und gucke zuerst auf den Herstellernamen.
2. Selbst der Vorstellungstitel kann mich scheues Reh verschrecken, wenn der Name des Spiels von allerlei Abkürzungen, eckigen Klammern und Zusätzen in unleserliche Formatschatten gehüllt wird. Ist der Name zu bedeutungsschwanger, zu gespreizt, zu schiefenglisch, zu irgendwie doof, schwindet mein Interesse ebenfalls.
3. Lande ich nach diesen Marginalhürden dennoch im Thread, sehe ich mir erst einmal an, ob er kompakt gestaltet ist oder weitschweifig zerfasert. Trifft Letzteres zu, hängt es sehr stark von meiner momentanen Laune, meiner Lesemuße und einem schon von mir selbst mitgebrachten Interesse ab, ob ich überhaupt verweile. Ist die Spielvorstellung knackig gehalten, wird sie gleich wesentlich launenimmuner und kann mich sogar in eiligen Momenten festhalten. Besteht die Vorstellung nur aus Spoilern, lasse ich die Geheimfächer zu und lese etwas weniger Klickaufwändigeres andernorts im Netz.
4. Bilder, Bilder, Bilder. Bevor ich auch nur ein Wort lese, rattere ich per Mausrad zu Buntem und Anschaulichem. Meist entscheidet mein unmittelbarer Eindruck an dieser Stelle, ob ich anschließend lese oder abbreche. Lediglich ein starker Autor oder gute Mundpropaganda könnten hier einem schlechten Eindruck entgegenwirken.
5. Ich möchte wissen, was ich eigentlich spielen kann, sehe mich also nach Informationen zur Spielmechanik um. Muss ich sie mir mühsam aus dem Text friemeln, lasse ich sie stehen, wo sie sind und gehe davon aus, dem Entwickler sei das Spielerische bedauerlicherweise weniger wichtig als mir. Ein übersichtliches, klares Format, das unter anderem die Spielbestandteile als eigenen Unterpunkt sowohl aufzählt als auch stichpunktartig aufführt, welcher spielerische Mehrwert damit angestrebt ist (das ist etwas anderes als eine Feature-Liste), kann so ein Vorurteil ganz einfach aufheben.
6. Ganz zum Schluss überfliege ich die Handlung. Da ich kein wirkliches Hassszenerio habe, ist es mir nahezu egal, wo und wie die Erzählung angesiedelt wird. Ich mag auch nicht schon in der Spielvorstellung textgroßflächig erfahren, was ich mir eigentlich selbst erspielen möchte. Allerdings achte ich selbst beim Querlesen darauf, inwieweit der Entwickler über sprachliche Mittel verfügt, einnehmend erzählen zu können. Macht schon die Spielvorstellung einen nur blassen erzählerischen Eindruck, sollte mich die Spielmechanik zwecks Spielspaßausgleich schon umso mehr interessieren.
7. Gibt es eine Demo? Nein? Dann parke ich das reine Leseerlebenis in meiner Gedächtnisecke für Erinnernswertes, gehe anderen Dingen nach und habe die Vorstellung vermutlich nach einer Woche wieder vergessen, falls der Entwickler nicht mit gelegentlicher Werbung gegensteuert.
Meine ideale Makerspielvorstellung stammt folglich von Timothy Cain, heißt schlicht "Bratz' den Ork!", ist von wohldosierter, aufgeräumter Kürze, erfreut mit bedachtsam ausgewählten Bildern (drei atmosphärische, drei anschauliche), erklärt schwafelfrei die Spielmechanik, baut mit zwei zeilenarmen Absätzen einen Handlungseinstieg auf und hat einen Downloadknopf.
Das Ergebnis war irgendwie zu erwarten, was mich dann noch Interessieren würde, wenn so viele auf Screens achten, was ist euch wichtig bei einem Screen? Das Mapping, der Grafikstil (Refmap, RTP oder eher was komplett neues) oder einfach nur, dass er solide ist?
Würdet Ihr sogar eher den Download button klicken, wenn das optische sehr gut ist, sprich ein neuer Grafikstil oder einen alten Grafikstil so editiert dass er neu aussieht?
Grafikstil ist mir egal, solange das Mapping überzeugt und die Grafiken gut aussehen.
Etwas neues zu sehen ist natürlich immer ein Bonuspunkt.
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Mapping ist Architektur. Ich kann die Statik eines Hauses auch nicht beurteilen, indem ich mir ein Foto seiner Garage ansehe. Ein Screen muss...schön sein.
Offen gestanden schließe ich mich da der Mehrheit an.
Zuerst schaue ich auf den Namen des Projektes, ob der mich anspricht und mit welchem Maker es gemacht wurde.
Dann klicke ich mich in die Spielevorstellung, auf den Namen des Erstellers achte ich auch, aber
der ist nicht maßgeblich.
Als nächstes rolle ich runter zu den Screens und wenn die punkten können, schaue ich mir den Rest
der Vorstellung an, auch wenn ich selten die Story lese, um mir das für das Spiel selbst aufzuheben.
-Tasu
Wenn die zwei Punkte erfüllt sind, dass die Grundoptik nicht gleich in den Augen schmerzt und das vorhandeneZitat
bzw genutzte Zeug ansprechend angewendet wurde, ist das schonmal ein gutes Zeichen.
Wenn es dann obendrein nicht nur aus Material besteht, das mir eh schon eine Quatschillion mal begegenet ist
und ich einfach nicht mehr sehen will, ist es sogar noch besser.
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Ich formuliere die Frage mal anders: Was motiviert mich, ein Spiel zu spielen? Der Autor, wenn mir schon andere Spiel von ihm gefallen haben. Screens, wenn sie besonders schön aussehen. Auf der anderen Seite kann mich die Grafik nur dann demotivieren, wenn sie ausgesprochen unansehnlich ist. Wenn mir das Setting oder Spielprinzip nicht gefallen, was aber nur sehr wenige nicht tun, ist das Spiel auch nichts für mich. Eigentlich bin ich also gar nicht besonders anspruchsvoll.
Wie viele andere User auch, achte ich zunächst auf die Screens, dabei ist für mich aber erstmal nebensächlich, ob sie gut aussehen.
Wichtig ist, dass Bilder existieren, ich kaufe schließlich nicht die Katze im Sack. Natürlich ist es von Vorteil, wenn das gezeigte Material gut aussieht, und so zum Anspielen bzw. Weiterlesen anregt.
Auf subtile Dinge wie Usernamen oder Avatare gebe ich nicht viel.
Screenshots begutachte ich nicht nach "hrm, da ist ein Pixel falsch". Die Umfrage ist nun denke ich nicht so zu sehen, dass alle Grafik wollen, wo doch alle sagen, dass sie Story wollen. Ich denke, dass es einfach nur eher langweilig ist irgendwelche Vorgeschichten zu lesen, oder kleine Texte die mir sagen ob ein Charakter nun nett, kühl oder besonders sexy ist. Ehrlichgesagt kann ich es mir kaum vorstellen, dass da nun irgendwas stehen könnte, bei dem ich mir denke "das ist ja awesome, das muss ich spielen".
Story wirkt eher im Spiel. ich möchte Charaktere im Spiel kennen lernen, ich möchte die Welt erleben, nicht davon erzählt bekommen. Darum sind Texte über Vorgeschichte etc. für mich im Forentopic ähnlich uninteressant wie als scrollender Text im Intro. Bei Charakteren bin ich dann eher enttäuscht wenn dann da steht "Paques ist ein von tiefen emotionalen Narben zersetzter tiefgründiger Charakter der die Welt um sich rum auf intellektuellzynosadismisch kommentiert" und der Typ ist dann ein Spiel so ein "netter" Typ mit sonderbaren Dialogen. Ist kein Problem wenn der Held ein netter Typ ist, auch nette typen können coole Geschichten erlauben und den Spieler binden, aber so Story und Charaktere fürs Topic auf möglichst atemberaubend polieren und möglichst viel schreiben führt imo zu nichts. Es gibt Sachen, die sollte man im Spiel erleben und alles andere interessiert mich im Topic nicht die Bohne.
Screenshots müssen auch nicht awesome sein. Informationen aus Screenshots:
- Ist Content da, oder ist das Spiel ein Luftschloss?
- Steckt etwas Mühe und können drin? Jeder, der ein wenig makert und genug Verstand im Schädel hat um ein spielenwertes Spiel zu machen kriegt dieses Niveau hin. Spielen von Leuten, die sich keine Mühe geben will ich nicht spielen.
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Hello from the otter side
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Ja es bezog sich ja nur auf die Vorstellung der Spiele.
Ich glaube auch, in einem 10 Zeiler ist es schwierig einer Person einen Charakter zu verpassen, dafür muss man schon etwas mehr mit der Person "erleben".
Wobei authentische und abwechslungsreiche Charaktere sowieso nochmal ein Thema für sich wäre.