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Thema: Was macht Grafik schlecht?

  1. #1

    Was macht Grafik schlecht?

    Die Grafik ist in unserer Community ein beliebtes Thema und für manche sogar Grund genug, ein Spiel gar nicht erst zu spielen. Doch ab wann ist die Grafik eigentlich schlecht und warum? Ich finde, wir sollten dieser mMn interessanten Frage mal auf den Grund gehen.

    Jeder hat eine andere Meinung darüber, was er ästhetisch findet und was nicht. Deswegen mag man den einen Grafikstil lieber als den anderen. Darüber lässt sich wohl nicht streiten. Über die Frage, welche Auswirkung die weniger ästhetische Grafik hat, dafür aber umso mehr. Mal angenommen man hat drei Screenshots vor sich liegen, von drei verschiedenen Spielen, und man soll entscheiden, welches man nun spielt. Natürlich wählt man das Spiel, das man am schönsten findet. Dieser Fall ist einfach. Dann gibt es noch den Fall, dass man keine Prioritäten setzen muss. Man könnte jedes Spiel spielen, doch man spielt ein Spiel wegen der Grafik nicht. Woran liegt das? Wirkt sich die weniger schöne Grafik so stark darauf aus, wie viel Spaß das Spiel machen würde bzw. glaubt man das?

    Ich selbst bin der Meinung, dass es sehr schwierig ist, mit der Grafik den Spielspaß empfindlich zu trüben. Die Spielgrafik hat für mich drei Aufgaben: Sie soll die Spielwelt darstellen, sie soll das Erzählen der Geschichte unterstützen und sie soll das Gameplay visualisieren. Schlecht ist die Grafik nur dann, wenn sie eine der Aufgaben nicht erfüllt. Dazu muss man sich eigentlich schon sehr anstrengen, um das zu erreichen.

    Man liest ja häufig, dass Refmap sich schon abgenutzt haben soll. Doch was bedeutet "abgenutzt sein" konkret? Klar, man findet den Stil visuell nicht mehr so interessant, etwas Neues erweckt mehr Aufmerksamkeit. Spiele mit Refmap machen dann vielleicht nicht mehr einen so frischen Eindruck, aber hat das sonst noch eine Auswirkung? Ich finde nicht. Mit Refmap kann man sein Spiel genauso gut rüberbringen wie mit den meisten anderen Grafikstilen und für die Darstellung von Stimmung, Geschichte und Gameplay sind andere Faktoren entscheidender. Einfach ausgedrückt: Das was man aus der Grafik macht.

    Für andere scheint die Grafik manchmal aber ein unüberbrückbares Hindernis zu sein. Was ist der der Grund dafür?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Was macht Grafik schlecht?
    Unerträglichkeit für die Augen selbst, ohne den Einfluss von irgendwas, das man Vorlieben schimpfen kann.

    Die ZXSpectrum-Palette beispielsweise ist nichtmal ansatzweise gut, kann man noch soviel Liebe und Kunst
    hineinstecken, die Farben sind kaputtreizend und ungesund bis zum Umfallen.

  3. #3
    Erstens kann Grafik den Spielspaß dadurch limitieren, wenn man kaum etwas erkennen kann. Man weis nicht recht was dargestellt werden soll aufgrund schlechter Grafiken und man erkennt nicht wirklich was vor sich geht.
    Es gibt aber auch ganz einfach den Fall, dass man es nicht ertragen kann die Grafiken zu betrachten. Vielleicht wegen schlechter Farbwahl, oder anderen beißenden Attributen.

    Ich glaub ich habe ein ganz gutes Beispiel für dieses Thema parat, das Spiel Dwarf Fortress. Angeblich ein sehr gutes Spiel welches viele Stunden Spielspaß bieten kann. Aber ich persönlich könnte es einfach nicht spielen. Meine Augen schmerzen schon nach wenigen Minuten wenn ich mich zwinge irgendetwas erkennen zu wollen.

  4. #4
    Huch war ich schon lange nicht mehr da... und man ist das ein geniales Thema! : > Also, eins nach dem anderen:

    Zitat Zitat
    Doch ab wann ist die Grafik eigentlich schlecht und warum?
    Um das beantworten zu können, frag ich mich erst: Wann ist eine Grafik für ich wirklich gut? Bedeutet das genaue Gegenteil, die Grafik sei schlecht?
    Wenn ich eine Pixelgrafik betrachte, kommt es mir ganz banal erst mal darauf an, ob ich erkenne, was es ist. Sowas ist meist durch Proportion gegeben. Es ist klar, dass eine zu hundert Prozent realistische Proportion bei der geringen Auflösung des RPG Makers kaum zu schaffen ist, aber eine gewisse Harmonie schon. prinzipill bedeutet das, dass die Pixel einfach zusammenpassen müssen.
    Der nächste Schritt für mich ist ganz klar das Shading. Wie hat jemand etwas dargestellt? Ist der Grafikstil innerhalb des spiels einheitlich?
    Auch hier geht es im Wesentlichen um die Frage: Passt ales zusammen? Harmoniert es?
    Wenn ich hier zu allem ja sagen kann - Top Grafik, juhu!
    Was ist dann eine schlechte Grafik? Null Proportion, keine passenden Schattierungen, verschiedene Stile? Ja, für mich schon. Allerdings habe ich bislang noch kein Spiel gesehen, das mich allein wegen der Grafik abgehalten hätte es zu spielen.

    Zitat Zitat
    Man könnte jedes Spiel spielen, doch man spielt ein Spiel wegen der Grafik nicht. Woran liegt das? Wirkt sich die weniger schöne Grafik so stark darauf aus, wie viel Spaß das Spiel machen würde bzw. glaubt man das?
    Ich denke, man bildet sich oftmals ein das schöne Grafik bedeutet, auch ein wunderschönes Spiel zu spielen, was aber nicht immer so ist. Ich vermute, dass man oftmals dazu tendiert sich zu sagen, dass da jemand so viel Zeit in Grafik investiert haben muss, dass Gameplay und Story ja mindestens auch so viel Zeit bekommen haben müssen.
    Dabei missachtet man aber wesentliche Punkte wie: Was wenn der Autor einfach ein genialer Storyteller ist, aber absolut nicht pixeln kann? Was wenn das Gegenteil zutrifft und unser Autor ist der genialste Pixler dr Welt, schafft es aber nicht seine Story und Spiewelt glaubwürdig zu präsentieren?
    Kurzum: Ich schätze, man lässt sich leicht vom Optischen verführen - es ist eben ein Augenschmaus

    Zitat Zitat
    Ich selbst bin der Meinung, dass es sehr schwierig ist, mit der Grafik den Spielspaß empfindlich zu trüben
    ^This

  5. #5
    Die Frage ist schwierig, weil man sie auf so vielen Ebenen beantworten kann. Auch gut aussehende Grafik kann schlecht sein, wenn sie keinen Dienst am Spiel verrichtet. Weil der Stil nicht passt (bei VD3 hatten viele das Gefühl, die bunten Grafiken würden der Grundstimmung entgegenstehen) oder weil er zu sehr vom Gameplay ablenkt. Es wird häufig so getan, der Boom von 8-Bit-Grafiken sei nur darauf zurückzuführen, dass sie jeder produzieren kann. Aber sie haben vor allen Dingen auch den Vorteil, dass sie das Spiel sehr übersichtlich machen. Puzzle-Spiele sind z.B. meistens am besten, wenn sie ganz minimalistisch gestaltet sind.
    Zitat Zitat von MagicMaker
    Die ZXSpectrum-Palette beispielsweise ist nichtmal ansatzweise gut, kann man noch soviel Liebe und Kunst
    hineinstecken, die Farben sind kaputtreizend und ungesund bis zum Umfallen.
    Way to go. Ich wiederhole mich einfach mal:
    Zitat Zitat
    Die muss man nicht mögen, aber Pop Art muss man auch nicht mögen.
    http://zx.maros.pri.ee/eng/mainpage/

  6. #6
    Da MagicMaker den Punkt "Augenkrebs und andere körperliche Schäden" schon genannt hat,
    möchte ich noch auf etwas anderes eingehen: Atmosphäre.

    Dazu trägt der allgemeine Grafikstil des Spiels nämlich einen nicht unwesentlichen Teil bei.
    Und manche Grafikstile machen es mir einfach unfassbar schwer mich in die Spielwelt hineinzuversetzen.

    Bestes Beispiel: Das RTP des XP Makers. Dieser Grafikstil ist so dermaßen steril, dass mich Screenshots
    mit dem Grafikstil jedesmal ein wenig zögern lassen mich näher mit dem Spiel zu beschäftigen, ja in diesem Fall bin ich eben etwas oberflächlich.
    Natürlich kommt es aber auch immer darauf an wie der Stil verwendet und mit welchen sonstigen Effekten er unterstützt wird.

    Selbstverständlich ist die Grafik im späteren Spielverlauf eher nebensächlich,
    aber sie macht nunmal den berüchtigten ersten Eindruck aus und ein Spiel im Refmap Stil wird für mich im ersten
    Moment immer interessanter wirken als ein Stil im XP oder VX RTP auch wenn das Mapping bei beiden Projekten
    gleich gut ist.

    Abgesehen vom ersten Eindruck machen mir Spiele mit "schlechterer" Grafik oder "schlechterem" Mapping nach einiger Zeit
    aber relativ wenig aus, solange sie mit einer schönem Story und / oder spaßigem Gameplay locken kann ich in dieser Hinsicht sehr viel "ertragen".

  7. #7
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Die ZXSpectrum-Palette beispielsweise ist nichtmal ansatzweise gut, kann man noch soviel Liebe und Kunst
    hineinstecken, die Farben sind kaputtreizend und ungesund bis zum Umfallen.
    Mir gefällt die Spectrumpalette und ich finde nicht, dass sie besonders schwer auf den Augen liegt und was daran ungesund ist wüsste ich auch gerne. Kann ja sein, dass sie dir nicht gefällt, aber das ist halt subjektiv.

    OT:
    Zitat Zitat
    Ich glaub ich habe ein ganz gutes Beispiel für dieses Thema parat, das Spiel Dwarf Fortress. Angeblich ein sehr gutes Spiel welches viele Stunden Spielspaß bieten kann. Aber ich persönlich könnte es einfach nicht spielen. Meine Augen schmerzen schon nach wenigen Minuten wenn ich mich zwinge irgendetwas erkennen zu wollen.
    Wenn sie aufgrund der Farben schmerzen: Die Standardeinstellungen sind sehr leicht zu ändern und sind nur aufgrund von Konvention so gewählt, wie sie sind.
    Falls du allgemein das Textbasierte Interface meinst: Das ist bei RLs historisch bedingt, gerade für Dwarf Fortress gibt es aber hunderte Tilesets..

  8. #8
    Zitat Zitat
    Die muss man nicht mögen, aber Pop Art muss man auch nicht mögen.
    Sach mal hörst du überhaupt zu bzw liest du eigentlich was ich sage?

    Ich hab mich eben auf der Seite umgesehen und komme zum zehntausendsten Mal zu dem Entschluss, dass sich
    die Farbempfindlichkeit menschlicher Augen davon belästigt fühlt und meine Augen sind relativ normal.

    In jedem der Bilder, die man da betrachten kann, mag eine Menge Seele stecken, aber nicht in einer Form visualisiert,
    die länger als eine Sekunde anschaubar ist.

    Zitat Zitat
    Kann ja sein, dass sie dir nicht gefällt, aber das ist halt subjektiv.
    Ich habe nie gesagt, sie würde mir nicht gefallen. Verwechsel das nicht schon wieder.
    Ich kann sie nicht betrachten, ohne dass es schmerzt. Nicht seelisch, sondern sehtechnisch.


    Aber wisst ihr was: Fak it.

    Geändert von MagicMaker (21.03.2013 um 14:33 Uhr)

  9. #9
    Pluster dich nicht so auf, Kollege. Hauptsache Stunk, oder was?
    Zitat Zitat
    dass sich
    die Farbempfindlichkeit menschlicher Augen davon belästigt fühlt und meine Augen sind relativ normal.
    Also habe ich keine menschlichen Augen? Meine Augen sind unnormal? Stell deine Meinung nicht als Fakt hin und alles ist OK.

    Edit:
    Zitat Zitat von MakerMaker
    ...deine geliebte Palette...
    Nope. So nicht.

    Geändert von Owly (21.03.2013 um 14:58 Uhr)

  10. #10
    Ich habe kein einziges Mal über meine Meinung geredet (höchstens über die meiner Augen, nicht die meines Verstandes),
    sonst würde ich ganz andere Aspekte ansprechen, beispielsweise, dass ein guter Schritt zur guten Optik erstmal damit
    anfängt, Auflösung und Farbwahl, die man zur Verfügung hat oder auf die man sich beschränken will, optimal verwendet,
    ist das nichtmal im Ansatz erfüllt, kann jede Auflösung, Farbtiefe und Dimension hässlich aussehen, egal ob Atari2600
    oder ein realistisch aussehenwollendes Spiel auf modernen Systemen.

    Um aber mal meine wirklich volle meinungshaftige Ansicht** über deine geliebte Palette dir mitzuteilen:
    Ein gutes Kunstwerk mit ZXS-Palette bleibt ein gutes Kunstwerk**, aber das heisst nicht, dass die technische
    Beschränkung, auf die man sich eingelassen hat, nicht trotzdem noch Augenkrebs hervorrufen kann.

  11. #11

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich finde, dass die Grafik in einem Spiel einheitlich sein sollte. Das finde ich z.b. in Vampires Dawn oder Elektra Kingdom teilweise schrecklich. So viel durcheinandergewürfelte Stile finde ich persönlich nicht schön.
    Klar, ist die reale Welt nicht in einem einheitlichen Stil sondern kunterbunt. Aber in einem Spiel sollte schon ein einheitlicher Stil gefunden werden. Ich bin sehr oberflächlich, was Grafik angeht. Es sind größtenteils die Screenshots die mir sagen "Der Macher hat was drauf, das ist interessant". Wenn ich sehe, Dass in einem Screen die coolen SD3-Klippen verwendet wurden und im nächsten Screen RTP, dann passt das einfach nicht.

  12. #12
    Bezieht sich das Thema nur auf den Maker-Bereich? Wenn ja kann ich darauf nicht richtig antworten, weil es ( glaube ich zumindest) zu wenige Pixler gibt in dem Bereich, mehr Leute die editieren.

    Also einmal bin ich schon mal der Meinung, dass eine Grafik nur dann schlecht ist, wenn sie es nicht schafft, die Atmosphäre schafft, die sie eigentlich schaffen soll. Wenn man das auf die Szene hier reduziert, machen das sehr wenige Spiele. Zum anderen, bin ich sowieso eher ein Fan von Team-Projekten, weil sich dann meistens jeder auf seinen Bereich konzentriert und ich mir dann sicher sein kann, dass in jedem Bereich "vollzeit" Arbeit geleistet worden ist.
    Grafikblender gibt es natürlich einige, aber Ich spiele lieber einen Grafikblender als ein Grafikmisthaufen. Weil den Grafikblender spiele ich fertig weil Grafik!
    Ich muss ehrlich sagen, dass einige Spiele mich davon abhalten sie zu spielen wegen der Grafik.
    Ganz im Ernst, sucht euch ein Team, alles alleine zu erstellen ist einfach zu viel mMn. Weil Ich keine Lust habe 8 Jahre an einem Spiel zu sitzen, dass irgendwo von 20 Spielern gespielt wird, Ich keinerlei einnahmen gemacht habe und dass in irgendeinem Bereich schlechter ist, als es sein muss nur weil ich denke, ich schaffe das alles alleine.

  13. #13
    - Die Skalierung auf 256 Farben
    - Nicht zusammenpassende Farben
    - Mangelnde Komposition

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Könnte der Meckerton von allen Seiten sich vielleicht etwas dämpfen? Ja? Wirklich? Danke!

    Dann willkommen bei Sabbi klugscheißert über die wunderbare Welt von Farben und Formen

    Ob Grafikstile in Videospielen oder der neueste Schinken eines aktuellen Künstlers: Ob es gefällt, entspricht bis zu einem gewissen Punkt der persönlichen Empfindung des Betrachters. Allerdings gibt es nicht ohne Grund Leute, denen im Kunstunterricht/Designstudium/ect pp. Jahrelang Farbkreise, Farbkontraste und Kompositionsmuster eingeprügelt werden. Welche Farbe, welcher Stil warum und wie welche Stimmung und welchen Eindruck erzeugt, das lässt sich tatsächlich lernen. Und es lässt sich auch lernen, was unbedingt vermieden werden sollte, wenn die Stmmung nicht kaputt gemacht werden soll.

    Davon ausgehend bin ich ganz ehrlich und sage dass ich es vielen Leuten nicht übel nehme, wenn sie sich nicht so ganz an das klammern, was geschulte Augen als selbstverständlich erachten. Trotz allem gibt es Dinge, die teilweise den Grad des Ertragbaren übersteigen, wo ich mich persönlich dann frage ob das nicht sogar einem Laien auffällt. Mir persönlich fällt gerade kein Spiel ein, dass ich aufgrund der Grafik aber komplett abgebrochen hätte. Ob jetzt verwurstetes RTP, matschig editiertes Theodore oder (um kommerzielle Werke zu nennen) Amnesia dass es mir mit seinem Zerreffeckt ganz anders werden lässt, sowie Dark Projekt, dass stellenweise so dunkel auf meinem Laptop war, dass ich das Gamma hochschrauben musste bis die Texturen angefangen haben zu floureszieren.

    Fangen wir da doch beim Grafikstil generell an. Ist quasi das erste mit dem man sich beim Spielerstellen außeinandersetzen muss. Man kann ganz leicht allein schon an der Art des Spiels festmachen, welche Grafiken sich anbietet. Stop, halt, das bedeutet nicht dass Sachen wie Chibis aus dem XP und VX oder RTP komplett aus dem Rahmen fallen wenn es um Horrorgames geht, genau so wie Theodore auch für eine Gameparodie brauchbar wäre. Es gibt aber eben Grafiken, die sind geeigneter als andere und je nachdem wie dicht die Atmosphäre im Spiel später ausfallen soll, umso mehr sollte ich eben auf diese Aspekte achten. Alles was klein und niedlich und großäugig daherkommt, assoziiert man im seltesten Fall mit Horror. Auch glattpolierte Chipsets zerstören im Falle des Horrorgenres irgendwo die Glaubwürdigkeit. Der monochrome Stil, der in vielen Gruselspielen einhergeht (ich ziehe da als Beispiel Taut heran) wäre aber im Gegenzug für ein eher fröhliches Spiel ein absoluter Dämpfer. Es unterstreicht nicht (hoho) die Botschaft des Spiels und ist damit nur eine Erschwernis, eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen. Verniedlichte Darstellungen können jedoch Gegenwirken, müssen allerdings an den richtigen Stellen eingesetzt werden.

    Wo wir vorhin bei monochrom waren: mit Farben können manche furchtbar schlecht umgehen. Da wird alles zusammengepanscht was man als cool erachtet und gnadenlos in einen großen Topf voller Schmetterlinge und schräg scrollenden Wolkenpanoramas gestopft. Hell jeah!
    Nur um eines zu sagen: Grelle, satte, schnell blinkende Farben sind tödlich. Sowas erzeugt Anfälle. Ich meine jetzt richtig echte. Also in der Richtung bitte immer daran denken: Weniger ist manchmal schon mehr. Und um gleich da noch was dran zu hängen: Tobt euch bei kurzen Zwischensequenzen meinetwegen aus. Aber bitte keine rot-blau-rotierenden-schnell-vorbeiziehenden Panoramen wärend eines halbstündigen Levels, eines langweiligen Dialogs oder einem schwierigen Rätsel. Signalfarben sollten dort angewand werden, wo sie wichtige Akzente setzen. Da gibt es ja die berüchtigten Beispiele von wichtigen weiß Blinkenden Objekten oder Spielen die bis auf plotwichtige Objekte und Personen in schwarz weiß gehalten sind ect ect. Zuviel bunter Kram auf einmal überfordert das Auge. Im ersten Moment neigt man natürlich dazu zu sagen "Woah heavy, diese Farbenpracht!" aber wenn man sich länger auf solchen Maps bewegen muss, kann das für so ein Sehorgan anstrengend werden.
    Auf der anderen Seite sind wir dann wieder bei der Trüben-Horror-Suppen-Fraktion. Grafiken mit wenig Kontrast versumpfen schnell, vor allem wenn dann noch ein Lichteffekt im Spiel ist oder der Screen verdunkelt wird, ect. Grafiken werden dadurch furchtbar unkenntlich gemacht. Unkenntliche Grafiken verwirren den Spieler. Ein verwirrter Spieler wird das Spiel ohne pausenloses herumgeklicke nicht durchspielen können. Spieler frustriert, klappe zu, Affe tot. Mein persönliches Berühmtes Beispiel hierfür: Darkest Journey. Obwohl ich das wahrscheinlich durchgespielt hätte, wenn mir nicht ein Bug dazwischen gehopst wäre.

    Aber da wartet auch schon das nächste Stichwort. Grelle Panoramen, krasse Lightmaps, Verdunkelungsnebel...kurz: Überstrapazierte Spezialeffekte.
    Ich weiß nicht mehr wer es war und ich nehme ihm diese Ausssage auch auf keinen Fall übel weil er damit absolut recht hatte, aber jemand hat zur ersten Demo von 8 Sinners ungefähr sowas gesagt: "Ich hab dein Spiel bis zu der Stelle gespielt, an der Lichteffekte eingesetzt wurden. Ich war so geblendet dass ich ab der Stelle aufhören musste und es wohl nicht weiterspielen werde. Aber der Rest war gut!" Das sei mal zu Lightmaps gesagt, und ich denke das spricht für sich
    Genau so mit dunklen Räumen. Dieses ganze "Im Dunkel ist gut Munkeln"-gerede von irgendwelchen selbsternannten Experten, die meinen das macht ein Horrospiel gleich viel gruseliger, der hat keinen Plan. Das saugt mir den Spaß aus den Fingern, wenn ich mich das ganze Spiel über anstrengen muss etwas zu erkennen (und das bei meinen Fensterglasdicken Brillengläsern...) und ärgert wiederum, wenn man dann etwas übersieht. Die alte Version von Dreamland R hat das damals auf die Spitze getrieben, mit gigantischen Gebieten die nur vom Taschenlampenschein erhellt wurden. Gut gemacht wurde das ganze finde ich im englischsprachigen Projekt "Witch House", in dem man sich eigentlich durch relativ helle Maps bewegt, bis zu einer Stelle an der man eine Lampe benötigt um ein gewisses Gebiet zu betreten, da es dort stock dunkel ist. Selbst mit Lampe bekommt man nur einen seichten Schimmer um die Figur spendiert. Das Gebiet besteht allerdings auch nur aus einem ein Tile breiten Flur, der nicht nur beengend und deshalb tödlich wirkt (falls ein Gegner auftaucht) sondern auch dem Spieler bei der Orientierung hilft, da man so auch immer erkennen kann wo eine Abzweigung ist und wo der Flur entlangführt. (Das ist aber schon eher wieder Spieldesign, kann aber trotzdem nicht schaden sich das mal zu gemüte zu führen.)
    Grundsätzlich sei also gesagt, bitte übertreibt mit dem Kram nicht :< Auch wenn ihr eine Disko mappt.

    Zu den ZXS-Paletten. Stundenlang genießen könnte ich die jetzt auch nicht. Aber das macht sie ja nicht unbedingt schlechter, nur nicht Tapetenmustertauglich :0

    Refmap find ich übrigens völlig in Ordnung. Wichtiger finde ich wie gesagt die Sachen die ich oben beschrieben hab. (wird wahscheinlich eh kein Schwein lesen, aber jetzt hab ichs schon geschrieben )

    Geändert von Sabaku (21.03.2013 um 15:42 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Koshi Beitrag anzeigen

    Bestes Beispiel: Das RTP des XP Makers. Dieser Grafikstil ist so dermaßen steril, dass mich Screenshots
    mit dem Grafikstil jedesmal ein wenig zögern lassen mich näher mit dem Spiel zu beschäftigen, ja in diesem Fall bin ich eben etwas oberflächlich.
    Natürlich kommt es aber auch immer darauf an wie der Stil verwendet und mit welchen sonstigen Effekten er unterstützt wird.

    Selbstverständlich ist die Grafik im späteren Spielverlauf eher nebensächlich,
    aber sie macht nunmal den berüchtigten ersten Eindruck aus und ein Spiel im Refmap Stil wird für mich im ersten
    Moment immer interessanter wirken als ein Stil im XP oder VX RTP auch wenn das Mapping bei beiden Projekten
    gleich gut ist.
    Wow, ich hätte nicht gedacht, dass es hier noch Leute gibt die Probleme mit der sterilen Xp-Grafik haben.
    Einer der Gründe warum ich, bis auf To the Moon bis heute kein XP-Spiel länger als ne Stunde angerührt hab,
    war von langweiliger Story o.Ä. vor allem die Tatsache, dass die Grafik steril aussieht ...

    In gewissem Maße mag ich im Vergleich sogar die mit Photoshop gepanschte Nicht-Pixel-Grafik des VX-Ace.
    Die spricht mich von den Farben und Sets her zumindest halbwegs an, auch wenn man damit nur mies mappen kann.

    Die XP-Standard-Grafiken hingegen sind absolut fürchterlich und sehen einfach nur tot aus. In gewissem Maße boykottiere ich Spiele im Standard-XP-Look, weil ich drauf gucke, sehe das es Standard-RTP-Look ist und dann schon meist gar nicht mehr lese worum es in einer Spielevorstellung geht. Wobei ich auch definitiv zu den Leuten gehöre, die nur wenige Makerspiele spielen und sich generell die heraus picken, die wirklich vielversprechend klingen UND aussehen ...

  16. #16
    Cornix und Sabaku haben Punkte angesprochen, von denen ich auch sagen würde, dass sie den Spielspaß beeinträchtigen. Bei der Farbwahl treten die Probleme mMn nur bei extremen Fällen auf, z. B. bei augenunfreundlichen Konstrasten (Rot vs. Blau) oder sehr grellen Farben. Ein zu dunkles Spiel schränkt die Spielbarkeit wie schon gesagt wurde auch ein. Das sind aber sehr einleuchtende Beispiele, denen kaum jemand widersprechen wird.

    Das XP-RTP wurde ja angesprochen und als steril bezeichnet. Was genau macht die Grafik denn steril?

  17. #17
    Das XP-RTP hat durch seine Auflösung bedingt das Problem, dass schnell "Leere" aufkommen kann, wenn man nur eine oder wenige Texturen verwendet.
    Die Lösung besteht dann einfach in aufwendigeren/detaillierterem Mapping bzw. dem geschickten Überlagern verschiedener Tiles zu mehr strukturierten Texturen (was eigentlich auch Gang und Gebe beim Verwenden vom XP-RTP ist).
    Wo jetzt allerdings diese Spiele mit "sterilen" Screens sein sollen, frage ich mich bis heute (Es ist ja nun nicht so, als würde die Community mit Anfängerspielen (die da doch eher ein Problem mit haben) überschwemmt würde)...

    MfG Sorata

  18. #18
    Ich denke, sobald man sich auf Empfindungen bezieht, argumentiert man ohne gemeinsame Basis. Irgendeinen gibt es immer, dem das angeblich per se Hässliche dann doch wieder gefällt; notfalls guckt man einen Kulturraum weiter, wo einer recht anderen Ästhetik gefrönt wird. Schon hat man seinen Gegenbeweis. Eine empfindungslosere Antwort auf die Frage nach schlechter Grafik könnte so lauten: Verfehle ich mit der gewählten Optik mein anvisiertes Publikum, ist sie schlecht.

    Spiele sind - darin anderen Gebrauchswaren ganz ähnlich - wie gemacht für Nützlichkeitsabwägungen. In diesem Fall wäge ich eben den Geschmack der anderen Leute, separiere davon die für mich interessante Teilmenge und visualisiere für diese das Machbare. Aus so einer Diensleisterperspektive lässt sich selbst in geschmacklichen Fragen eine halbwegs belastbare Antwort formulieren. "Gute" Grafik wäre so nur in zweiter Linie eine Kategorie der Ästhetik, in erster Linie eine der Effizienz.


    zum XP-RTP:
    Die XP-Grafik finde ich vielfach sehr detailfroh und verspielt. Nur die Kachelbausteine für flächige Strukturen gefallen mir nicht immer, denn ihr Pixelstil ist nicht sehr geeignet für wortwörtlich flächendeckenden Einsatz. Dafür fehlt es dem Stil an Markanz und ein Bastler muss beim XP in meinen Augen mehr als bei älteren und jüngeren Makerversionen leisten, um den Eindruck steriler Leere entgegenzuwirken. Sorata macht es in meinen Augen sehr geschickt, indem er einfach halbtransparentes Pixelgewölk über seine RTP-Maps legt. Schon verfliegt der Anschein der Gleichförmigkeit.

  19. #19
    Was die Grafik schlecht macht? Alles, was nicht nach nur ein wenig Mühe aussieht. Es muss kein AAA-Wunderwerk werden, aber wenn keine Liebe/Mühe erkennbar ist, dann werde ich es auch nicht spielen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Was die Grafik schlecht macht? Alles, was nicht nach nur ein wenig Mühe aussieht. Es muss kein AAA-Wunderwerk werden, aber wenn keine Liebe/Mühe erkennbar ist, dann werde ich es auch nicht spielen.
    #2

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