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Thema: Was macht Grafik schlecht?

  1. #81
    Ich kann jetzt nicht verstehen warum das XP-RTP so kritisiert wird. Ich finde es um Längen besser als das quietschbunte Ace-RTP. Da gefällts es mir schon besser wenn es etwas blasser wirkt, außerdem legt sowieso jeder noch einen LE oder Fog Effekt drüber. Ich zum Beispiel hab schon mit begonnen das Ace RTP mit dem XP RTP zu übermalen, vorallem die Wiesen und Untergründe

  2. #82
    Das XP-RTP ist wirklich grottig mMn. Hält mich auch bislang erfolgreich davon ab mit dem XP arbeiten zu wollen. Das Ace-RTP finde ich schon besser v.a. umfangreicher, ist aber auch Geschmacksache. Nach wie vor gefällt mir das 2k-RTP am besten, aber man kann aus jedem Maker ein sehr geniales Ergebnis rausholen. Kleine Ergänzung meinerseits was auch echt nicht geht: Beispielsweise Charsets mit harten Konturen verwenden und gleichzeitig Chipset-Bäume oder ähnliches mit weichen oder gar keinen Konturen verwenden, welche zugleich auch weniger Sättigung aufweisen. Regel Nummer 1 für zweckmäßige Grafik ist eigentlich, dass es zusammenpasst.

  3. #83

    AmigaMix Gast
    Ich hatte schon in einem anderen Thread erwähnt, dass ich wieder auf die alten Maker umgestiegen bin, und neben der besseren Performance sowie einem größeren Ressourcen-Pool, war dafür auch der RTP-Stil verantwortlich. Auch wenn das XP-RTP an Refmap angelehnt ist, welches mir normal zusagt (ich verwende es selber), mag ich das RTP des XP nicht sehr. Es hinterlässt bei mir einen sehr sterilen Eindruck und ist in Kombination mit einem mittelmäßigem Mapping tödlich.
    In meinen Augen macht es einem Mac&Blue schwerer, ein tristes Bild zu hinterlassen. (Möglich ist es natürlich dennoch, wie man an einigen Spielen sieht.)

    Edit. Da habe ich doch glatt das Main-Topic vergessen...
    In meinen Augen zeichnet sich schlechte Grafik durch Lieblosigkeit aus, zumindest auf den Maker bezogen. Auch ein 2k-RTP Spiel kann durchaus gut aussehen, sofern genug Mühe investiert wurde.
    Umgekehrt klappt dies jedoch nicht, ich kann nicht erwarten, dass ein Refmap-Chipset mein Spiel gleich gut aussehend macht, wenn die Map nur aus einem einheitlichen Boden und 20 mal dem selben Baum besteht.
    Das sind also meine Hauptkriterien, denn, dass man bei einem RPG-Maker-Spiel nicht von guter Grafik im eigentlichen Sinne sprechen kann, dürfte klar sein.

    MfG
    AmigaMix

    Geändert von AmigaMix (24.03.2013 um 16:22 Uhr)

  4. #84
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Kleine Ergänzung meinerseits was auch echt nicht geht: Beispielsweise Charsets mit harten Konturen verwenden und gleichzeitig Chipset-Bäume oder ähnliches mit weichen oder gar keinen Konturen verwenden, welche zugleich auch weniger Sättigung aufweisen. Regel Nummer 1 für zweckmäßige Grafik ist eigentlich, dass es zusammenpasst.
    Solche Hervorhebungen können auf einen Blick das Spielmaterial von der bloßen Kulisse unterscheiden. Nicht alles, was ästhetisch folgerichtig erscheint, muss auch dem Spielfluss nutzen. Es ist ein ständiger Abwägungsprozess zwischen den vielen beworbenen Königswegen.

  5. #85
    Das stimmt, denn selbst bei gerenderten Hintergründen könnten Figuren mit deutlichen Konturen besser sein, weil sie sich vom Mischmasch des Hintergrunds abheben.

  6. #86
    Hmm...

    Also, ich wusste erst nicht so Recht ob ich meinen Senf auch dazu geben soll (So ein Thema im Atelier ist ja Mühselig), aber nachdem ich hier diverse Vergleichsbilder und die Reaktionen dazu gesehen habe, hab ich mal den Antworten Button anvisiert. Eigentlich ist es doch ganz einfach, die entsprechenden Posts stärken meine Sicht der Dinge. Viele haben sich bzw. beschäftigen sich einfach nicht mit dem Thema (XP-RTP). Allein das Austauschen der Bodentextur in den vorherigen Beispielen oder die Kontrast Änderung zeigt es ja schon. Solche marginalen Änderungen können kleiner Wunder vollbringen. Die langweilige Struktur und die Farbgebung ist mMn das eigentliche Problem beim XP RTP in der Standardform. Viele Texturen wie z.B. das Gras oder diverse Felswände sehen einfach langweilig aus. Sie sind platt und ohne jegliche Tiefe, manche Strukturen sehen aus wie von Menschenhand gebaut (was sie nicht sollten). Weiterhin heben sich verschiedene Dinge zu wenig voneinander ab, da Farben relativ gleich sind. Das trägt dazu bei, das alles mehr oder weniger ineinander fließt. Noch dazu habe ich das Gefühl, das Standard XP RTP wird dann meist mit dem XP Maker an sich in Verbindung gebracht bzw. "gleich gesetzt". Das heißt, die negative Sicht überträgt sich automatisch auch auf den Maker an sich. Da braucht man sich letztendlich auch nicht zu wundern, wenn das Thema XP so mager angenommen wird.
    Klar, es ist nun mal das RTP des XP und liegt dabei but seriously... man wimmelt den 2k/2k3 ja auch net ab, nur weil das RTP in der standard Form net ganz so schön is. Wie bereits geschrieben, viele haben anscheinend wenig bis keine Ahnung, was das RTP vom XP betrifft. Ich finde das persönlich schade. Weil ein stardust und sorata (hauptsächlich) momentan hier mit XP Projekten vertreten sind, die überwiegend "nur" leicht editiertes RTP verwenden, liegt da logischerweise das Hauptaugenmerk aber... bisschen mal den Horizont erweitern. Man muss das RTP nicht mögen, das ist klar, liegt ja bei jedem selbst. Aber es als "schlecht" abstempeln, nur weil vielleicht die gelieferte Standard Form von EB viel Potential verschenkt (und man nichts anderes kennt) halte ich für falsch. Schließlich war auch Refmap/M&B zu Anfang nicht das Allheil Mittel und wurde mit der Zeit, durch viele Erweiterungen, so beliebt. Auch mit dem XP RTP ist so unglaublich vieles möglich, es bietet Vielfalt, es ist Einsteigerfreundlich... alles ein Grund, warum ich es persönlich schon lange viel mehr als "Basis Set" sehe, woraus man seine eigene, individuelle Optik erstellen kann.

    greetz

    Geändert von schmoggi (25.03.2013 um 10:44 Uhr)

  7. #87
    Zitat Zitat
    Das XP-RTP ist wirklich grottig mMn. Hält mich auch bislang erfolgreich davon ab mit dem XP arbeiten zu wollen
    Halte ich für eine sehr interessante Meinung, da ja auch das RTP vom XP Maker die einzige Art von Ressource ist, die sich mit dem RPGMaker nutzen lässt. °o° Wusst ich noch nich.

    Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...


    @Topic:
    Ich denke, Grafik ist schlecht, wenn sie wirr gewürfelt ist und die Farben sich an allen Ecken und Enden beissen...


    LG
    MajinSonic

  8. #88
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Halte ich für eine sehr interessante Meinung, da ja auch das RTP vom XP Maker die einzige Art von Ressource ist, die sich mit dem RPGMaker nutzen lässt. °o° Wusst ich noch nich.

    Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...
    100% agree. Hoffentlich sagt ihm keiner, dass man die Grafiken swappen und alle kompatibel sind zwischen XP<>Ace, was mich zum folgenden Punkt bringt:
    Ist das XP RTP/FSM Tileset eure einzige Sorge - oder macht ihr das mit jeden populären Grafikset nun?

  9. #89
    Zitat Zitat
    die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...
    Stimmt, jetzt wo DynRPG ADD-Effekte beherrscht, geht grafisch eh auf beiden das gleiche (das Ding ist eh ne Wucht :3).


    Trotzdem wählen viele wegen der Grafik einen bestimmten Maker. Dabei geht selbst im VX (dann halt per Panoramamapping)
    alles... und das einzige, was einen wirklich BINDET ist die Auflösung. Wobei selbst DIE in den neueren Makern nicht ganz so
    fest ist, wie mancher denkt (ich benutze z.B. gerade eine Custom-Auflösung im VX für ein Novelprojekt ^^).



    @Kontrastthema:
    Es ist allgemein IMMER gut, wenn sich interagierbare Objekte und Charaktere mehr von der Umgebung abheben. In 3D-Spielen blendet
    man ja gerne Kontext-sensitive Buttons ein, am Maker muss man aber oft alles mühsam "anreden", bis man etwas gefunden hat, was
    man z.B. für ein Rätsel braucht.
    Dass Charaktere irgendwo nicht mit dem Untergrund verschwimmen dürfen, halte ich eigentlich für eine Grundvoraussetzung, die jedem klar
    sein sollte ^^

  10. #90
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Stimmt, jetzt wo DynRPG ADD-Effekte beherrscht, geht grafisch eh auf beiden das gleiche (das Ding ist eh ne Wucht :3).
    Jetzt noch Alpha auf BattleAnims dann bist du ewig froh, hrm?

  11. #91



    Ich persönlich verwende nie bei Makerspielen das Wort "schlecht" im Zusammenhang mit Grafik(en). Bei kommerziellen up-to-date Spielen die nicht Retro sein wollen verwende ich aber "schlecht" in erster Linie mit "Die Grafik ist nicht mehr Zeitgemäß/veraltet". Bei Makerspielen verwende ich wenn ich etwas "schlecht" finde (allerdings nicht im Sinne von "schlecht, sondern eher "blöd", "unpassend") maximal "scheiße", klingt nicht nett, aber ist relativ allgemein gehalten. Was ich z.B. garnicht mag ist ein solcher Stilmix, dass man sofort sieht, dass etwas nicht zusammenpasst. Ansonsten sind vereinzelte Stile an sich schon ein Graus (in mehrerer Hinsicht) für mich und sobald ich ein Spiel mit dem Stil sehe, wird es ignoriert (z.B. diese vom Großteil benutze XP-Ressis im REFMAP-Stil, Theodore). Von knallig bunter Grafik bin ich auch nicht unbedingt ein Freund, ich mag es eher erdig, so dass meine Augen nicht all zu angestrengt werden.

  12. #92
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Seh's als Bildungsauftrag an. Solange die Leute falsch liegen, besteht die Notwendigkeit dies zu posten. MajinSonic hat vollkommen Recht mit dem Posting.

    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Von knallig bunter Grafik bin ich auch nicht unbedingt ein Freund, ich mag es eher erdig, so dass meine Augen nicht all zu angestrengt werden.
    Grafikprogramme.

  13. #93
    Zitat Zitat
    Jetzt noch Alpha auf BattleAnims dann bist du ewig froh, hrm?
    Haha, darauf kannst du alles verwetten, was du hast XD

    An dem Tag, an dem DAS passiert, patche ich AVoR so lange, bis ich das auch noch drin habe... und wenn ich es mich 10 Jahre meines Lebens kostet XD

    Fies wäre es allerdings, wenn Maus und Add-Effekt sich beißen würden... denn dann müsste ich mir eine neue Steuerungsmethode einfallen lassen und
    bisherige Tastaturtests in einem KartenKS waren grauenhaft. Machbar... aber gegenüber der Maus halt doof ^^°

  14. #94
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    An dem Tag, an dem DAS passiert, patche ich AVoR so lange, bis ich das auch noch drin habe... und wenn ich es mich 10 Jahre meines Lebens kostet XD
    Standard-BAs überladen ist schwierig, ein eigenes Animationssystem, dass per Comment angewendet und parametriert wird ist jetzt schon möglich. Da ich damit aber nix anfangen kann werde ich so etwas nicht entwickeln. Aber vielleicht tuts ja jemand anders.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Fies wäre es allerdings, wenn Maus und Add-Effekt sich beißen würden... denn dann müsste ich mir eine neue Steuerungsmethode einfallen lassen und
    bisherige Tastaturtests in einem KartenKS waren grauenhaft. Machbar... aber gegenüber der Maus halt doof ^^°
    DynRPG kann Mausabfragen. Wird kein Problem.

  15. #95
    Zitat Zitat
    Standard-BAs überladen ist schwierig, ein eigenes Animationssystem, dass per Comment angewendet und parametriert wird ist jetzt schon möglich. Da ich damit aber nix anfangen kann werde ich so etwas nicht entwickeln. Aber vielleicht tuts ja jemand anders.
    Ich verzichte trotzdem nur ungerne auf der herrliche System, dass mir der Maker zum Animationsbau gibt... auch wenn ich zugebe,
    dass man das durchaus noch stark verbessern könnte. Aber es ist halt... so schön visuell und einfach ^^

    Im Prinzip spricht ja nicht einmal was gegen Picture-Animationen... nur sollte man die in Unterordnern dann organisieren.
    Weil mein Pic-Ordner lädt jetzt schon spürbar... wenn ich da noch tausend Frames an diversen Anims reinpacke... ist Hopfen
    und Malz verloren XD


    Zitat Zitat
    DynRPG kann Mausabfragen. Wird kein Problem.
    Und Destiny ebenfalls... und beide besser, als Ineluki... ich weiß. Die Sache ist nur die... JETZT sämtliche Maus-Codes umzubauen ist
    ein gigantischer Aufwand, der wohl abertausende Bugs verursachen würde, die man dann ewig beheben muss... nur um am Ende den gleichen
    Effekt zu haben. Darum ist auch noch Ineluki drin... wie gesagt: ADD-Anims wären der einzige Grund, warum ich das Spiel, dass ja fast im
    letzten Kapitel ist, noch einmal von der Grundtechnik umbauen würde. ^^

    Geändert von Rosa Canina (25.03.2013 um 16:24 Uhr)

  16. #96
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ich verzichte trotzdem nur ungerne auf der herrliche System, dass mir der Maker zum Animationsbau gibt... auch wenn ich zugebe,
    Wer es schafft ein Plugin für eigene Animationen zu schreiben schafft es auch ein Klickibunti-Wizard-Programm zu schreiben um eben jene zu erstellen. Auf Animationen "coden" zu müssen hätte ich nämlich auch keinen Bock.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    32 Bit

  17. #97
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Damn those Vertipper XD

    ADD-Effekt... das reicht mir schon XD

  18. #98
    btw@ VXer-Leuts:
    http://www.windowsphone.com/de-de/st...0-21029e68ff89

    Ist das nicht VX-RTP?

  19. #99
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...
    Für mich eventuell schon. Das musst du wohl so akzeptieren.

  20. #100
    Zitat Zitat
    Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...
    Natürlich ist sie das. Wenn jemand wenig bis gar nichts mit Grafik zu tun hat und sich auf die mitgelieferten Grafiken verlassen muss, dann wählt er sich bestimmt nicht den Maker mit den am Schlechtesten aussehendsten Grafiken. :/

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