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Thema: Was macht Grafik schlecht?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven: kannst du die ganze Szenerie mal mit 2k Mack nachbauen? Das XP rtp ist größtenteils Mack inspiriert (oder nachgezeichnet) aber dann hätte man ne Grundlage übr die man auch quatschen kann.
    Und papp vllt auch mal n standardchar rein.

  2. #2
    Hab's mal gemacht. Einen besonderen Schönheitspreis gewinnt das Beispiel zwar nicht, aber ich denke man erkennt worauf ich hinaus möchte (sowohl hier als auch beim XP-Beispiel benutze ich übrigens für das normale Gras ein 2x2 Tile).




  3. #3
    Das sieht vom Detailgrad her wesentlich besser aus und nicht mehr so steril. Wunderbar =D

  4. #4
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das sieht vom Detailgrad her wesentlich besser aus und nicht mehr so steril. Wunderbar =D
    Die Frage ist wohl warum...





    Würde man mal beide Grafiken direkt nebeneinander betrachtern könnte man die Punkte warum der XP-Standardstil so steril aussieht eigentlich relativ leicht sehen

    1.) Die Größenverhältnisse: Während im 2k der Charakter wohl eindeutig der "Mittelpunkt" ist und die Proportionen der anderen Objekte vorgibt, wirken die chars beim XP trotz nahezu gleicher Höhe durch die andere Proportion viel kleiner - folglich wirken sie auch irgendwo im Bild verloren. Die Proportionen der Umgebungsgrafiken wurden trotz starker Charakterstiländerung eindeutig beibehalten. Es fühlt sich folglich so an als würde man mehr von der Umgebung sehen und der Charakter wird unwichtiger. Meiner Meinung nach ist der Charakter bei einem 2k Spiel schon ordentlich klein gehalten - im Vergleich zu mancher meiner 2D Lieblingsspiele.
    Vor allem beim Baumstunpf, der beim XP nur halb so groß ist, sind die Proportionsdifferenzen sehr klar ersichtlich.

    2.) die Farbe - Beim XP sind alle Töne Ton in Ton gehalten. Die Baumkronen haben die nahezu gleiche Farbe wie das Gras, der Weg is auch grau. Die Farben sind generell sehr entsättigt - beim 2k Mack gibt es ordentliche visuelle Trennungen zwischen Gras, kurzem Gras, Weg, Baumkronen und alles ist ein klein wenig peppiger

    3.) Struktur vs. Detail - Trotz dass der XP eine höhere Auflösung verwendet, sind die Objekte formmäßig schwächer als beim 2k Pendant. Während man bei den 2k Bäumen die Formen fühlen kann und man die Blätter von selbst hineininterpretiert, fällt zwar die Textur beim XP wesentlich schöner und detaillierter aus, die zugrundeliegenden Formen wurden jedoch auf ein Minimum reduziert. Sehr schön ist dies z.B. an den Wurzeln der Bäume zu erkennen die bei Mack 2k trotz geringerer Auflösung wesentlich mehr Details bieten.


    Die XP Grafik "bietet" zwar eine höhere Auflösung, diese wird allerdings nicht ansatzweise ausgenützt, sondern es wird mehr unnützes gezeigt und Knackpunkte wie Lesbarkeit oder Formensprache wurden vernachlässigt.

    Ich denke dass "ein wenig Dreck auf die Map streuen" nicht wirklich hilft um den Gesamteindruck aufzuwerten, da der Eindruck der "Sterilität" größtenteils dem Verhältnis vom Charakter zur Bildschirmgröße verursacht wird, hilft es eigentlich nur die Tile-Auflösung zu verändern (XP Grafik auf 544x416 wie beim VX sieht viel persönlicher aus), wenn man mit der Grafik einen anderen Eindruck erzielen will. Die anderen Punkte wie Farbe oder Lesbarkeit tragen zwar noch weiter zur tristen Stimmung bei, sind vom Faktor her allerdings wesentlich unwichtiger und helfen auch nicht das Gefühl der Abgeschiedenheit zu vermindern.

    Alles in allem würde ich die XP Grafik auf "künstlerisches Unvermögen" zurückführen. Bei Fehler in der grundlegenden Konzeption helfen auch die besten Edits oder Panoramamapping nichts.

    Geändert von Cyangmou (22.03.2013 um 16:37 Uhr)

  5. #5
    was ich mag:
    - meine freundin(sie sitzt neben mir *hust*)
    - eigens erstellte grafiken, weil der ersteller es nicht ertragen hätte seinem spiel auch an dieser stelle eine eigene note zu geben
    - saubere, stimmige rips/edits

    was ich nicht mag:
    - chipsets etc., die ich schon 1000 mal gesehen habe, das zieht einfach nicht meine aufmerksamkeit auf sich und ich klicke höchstwahrscheinlich weg
    - standart grafiken der maker. da die beim xp, vx etc. vermehrt(um nicht zu sagen ausschließlich) verwendet werden, finde ich die auch uninteressant. ich kann die breitgetreten chars des vx ace einfach nicht ertragen ^^

    soviel zum subjektiven part.

    rein objektiv würde ich sagen, dass die benutzung von reinfarben ein spiel schlecht machen können. und zwar nicht als akzente, sondern die ausschließliche verwendung dieser. wie in expressionistischen gemälden der einsatz von reinfarben den betrachter eher schockieren sollte, so tut er das womöglich auch in spielen. nur das es hier eher weniger beabsichtigt ist.

  6. #6
    Ich persönlich favorisiere ja den Pixelstil des 2k(3) oder die Grafik des VX/Ace RTP.
    Warum? Sie gefallen mir einfach besser. Das XP RTP ist auch gängig, gefällt mir vom Stil her aber nicht so gut.
    Ob eine Grafik "Gut" oder "Schlecht" ist, ist wie ich finde ja eine rein subjektive Frage.

  7. #7
    @Cyangmou
    Jetzt wo du das ansprichst wird mir auch wieder bewusst, wie klein die Standard-Charsets vom XP eigentlich sind. Jeder Frame ist 32x48 Pixel groß, was ja eindeutig weniger ist, als die doppelte Auflösung vom 2K. Der Charakter von meinem XP-Testprojekt hat z. B. die doppelten 2K-Proportionen (48x64). Der Unterschied ist ziemlich deutlich:



    Der Punkt mit der Farbgebung ist auch interessant. Wenn man beide Screens vergleicht, fällt natürlich auf, dass die Farben von Refmap viel kräftiger sind. Das "hohe" Gras finde ich persönlich zwar nicht gut, weil es nicht wie hohes Gras aussieht, aber das nur am Rande. Bei den XP-Bäumen hätte man das Licht vielleicht nicht von oben vorne drauffallen lassen sollen. Wenn das Licht mehr von der Seite fällt, würden die Bäume mMn plastischer aussehen.

    Die Struktur der XP-Sprites finde ich eigentlich gar nicht so schlecht. Die Baumstümpfe sind vielleicht etwas simpel, aber es gibt ja auch solche Bäume. Bei Refmap könnte man dann wieder sagen, dass die Bäume etwas über dem Boden schweben.

  8. #8
    @Kelven:
    Nun ich denke die farben können auch entsättigt sein, sofern die Tonwerte stimmen. Tun sie beim XP aber nicht - hier hast du einen Beweis, was du unbewusst wahrnimmst:

    Beim XP fallen lediglich die Baumstämme auf, beim Mack ist der char gut lesbar und das Spielbare Areal deutlich vom nicht spielbaren Areal durch die Tonewerte getrennt. Die Klippe könnte zwar dunkler sein, aber das erledigt dann die Farbe und die Struktur.
    Auf jeden Fall siehst du wie die Lesbarkeit beim XP kränkelt (auf den ersten Blick ist es grauer Einheitsbrei).



    Ein anderes Problem beim der XP Grafik ist das "Horror-Vacui" Problem. Das Ganze Bild geht in Rauschen unter, was für die SNES Pixelgrafiken die auf nem Röhrenfernseher liefen vllt noch in Ordnung wahr, ist auf einem modernen Flatscreen allerdings extrem unschön und die Augen werden enorm anstrengt. Beim XP besteht der ganze spielbare Boden aus Pixel-Clusterfuck, während die Teile, die Details enthalten sollten (weil unbegehbar) alle wesentlich ruhiger aussehen, was das Auge zusätzlich stört. Allerdings is tnirgendwo eine Größere Ruhige Fläche wo man das AUge ausruhen kann.

    Mack ist da nicht wesentlich besser, da auch keine einzige ruhige Fläche im Bild ist.

    Zelda löst die Details sehr gut. Die Stellen die nicht vom Gameplay ablenken sind detaillierter. Natürlich ist das sehr stilistisch und jetzt als 180° Beispiel zu verstehen.
    Aber sogar mit dieser minimalen Anzahl an Information erkennst du das Gras als Gras und darauf kommts an (und es hat mehr Form als die XP grafik, trotz enormer Simplifikation) - und die Augen störts auch nicht.


    Geändert von Cyangmou (22.03.2013 um 22:37 Uhr)

  9. #9
    Sehr interessante Analyse. Ich mochte das XP RTP noch nie, vorallem, wenn das Charset so klein gegenüber der Spielewelt gezeigt wird, was meiner Meinung nach eine Spieldesign Fehlentscheidung ist, jedenfalls bei RPGs.
    Über den Einheitlichen Tonwert habe ich mir bewusst noch nie Gedanken gemacht, man sieht aber an dem Beispielt gut, dass es unbewusst eine Menge ausmacht.

    Geändert von Super17 (23.03.2013 um 00:55 Uhr)

  10. #10
    Mit dieser Erkenntnis könnte man ja eigentlich mal versuchen ein "Powered Up"-RTP zu gestalten... also quasi die Farben entsprechend anzupassen um zumindest mal einen Schwachpunkt dieses Grafiksatzes auszumerzen.
    Denn rein vom Umfang her ist das RTP ja ganz gut.

  11. #11
    Irgendwie hatte ich die Erfahrung, damals als ich den XP das erste Mal geöffnet hatte: das RTP wirkt, als hätte man dauerhaft nen Filter drauf, oder zumindest nen Nebeleffekt. Tja, heute weiß ich: es bietet viel zu wenig Kontraste und ist zu entsättigt.

    Nu ja, die Demonstration zeigt ja aber nur, dass das RTP nicht ganz so günstig ist (zumindest für viele hier). Aber man kann bei vielen der Punkten ja Abhilfe schaffen.

    Nu ja, schlechte Grafik... verdammt abstrakt, aber ich glaube, ich fühle mich immer angezogen von vielen Details auf kleinem Raum. Ich mag lieber kleine verwinkelte designs, also große, bombastische, geometrische Formen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Mit dieser Erkenntnis könnte man ja eigentlich mal versuchen ein "Powered Up"-RTP zu gestalten... also quasi die Farben entsprechend anzupassen um zumindest mal einen Schwachpunkt dieses Grafiksatzes auszumerzen.
    Denn rein vom Umfang her ist das RTP ja ganz gut.
    Nunja, wie ich schon gesagt hab:
    "Der Eindruck der "Sterilität" wird größtenteils vom Verhältnis von Charakter zur Bildschirmgröße verursacht. Es hilft es eigentlich nur die Tile-Auflösung zu verändern (XP Grafik auf 544x416 wie beim VX sieht viel persönlicher aus), wenn man mit der Grafik einen anderen Eindruck erzielen will. Die anderen Punkte wie Farbe oder Lesbarkeit tragen zwar noch weiter zur tristen Stimmung bei, sind vom Faktor her allerdings wesentlich unwichtiger und helfen auch nicht das Gefühl der Abgeschiedenheit zu vermindern.

    und:
    "Bei Fehler in der grundlegenden Konzeption helfen auch die besten Edits nichts"

    Deine Idee ist zwar nett, aber vergebene Liebesmüh, da die XP-Grafik ja schon in den Grundfesten kaum auszumerzende Fehler hat und man den größten Brocken nicht los wird ohne alles zu überarbeiten - und der macht aber über die Hälfte vom EIndruck aus. Das einzige was ich mir dabei denk ist halt, warum sich Enterbrain für einen solchen Mammut-Auftrag keinen professionelleren Künstler geleistet hat der diese wirklich groben Basic-Schnitzer schon im Vorfeld abgefangen hätte. Im Prinzip siehts halt aus als hätte irgendwer ohne große Lust das Mack Zeug in ner höheren Auflösung nachgebaut und nicht viel Arbeit reininvestiert.

    Praktisch sagt ja eh jeder dass das XP RTP scheiße aussieht, oder zumindest hätt ich noch niemanden "boah wie geil" rufen gehört (mal abgesehen von den Leuten die n Spiel damit zusammenbauen)

    Beim 2k Mack kann man sich zwar über etliche Details streiten, die besser gelöst sein könnten, aber immerhin ist der Gesamteindruck okay und ich denk mal es ist tatsächlich die beste Möglichkeit dies im Makerbereich gibt und kann nicht mit dem XP RTP verglichen werden.

  13. #13
    Nur mal so testweise damit wir den Vergleich haben: Milchglaseffekt entfernt~
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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ID:	17230

  14. #14
    @Cyangmou:
    Das hab ich schon gelesen, aber ich dachte mir, dass es ein guter Anfang wäre. Ich meine... SO MEGASCHLECHT sieht es ja eigentlich nicht aus, auch wenn die Konzeption nicht 100% perfekt ist.


    @Corti:
    Also ICH finde ja, dass das farbigere schon viel besser aussieht. Es ist sicherlich nicht perfekt, aber definitiv ein Fortschritt :3

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nur mal so testweise damit wir den Vergleich haben: Milchglaseffekt entfernt~
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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Hits:	110 
Größe:	380,0 KB 
ID:	17230
    Dieser winzige Unterschied würde ein Spiel bei mir um mindestens das 5-fache spielenswerter machen! Unglaublich.

  16. #16
    @ Corti:

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nur mal so testweise damit wir den Vergleich haben: Milchglaseffekt entfernt~
    Was hast du genau gemacht? Am anfang dachte ich du hast lediglich den Kontrast hochgestellt, aber die entsättigten Baumstämme sprechen dem entgegen.

    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    @Cyangmou Bis zu einem gewissen Grad kann man ja vernünftige, auch nachvollziehbare Argumente anbringen, wie z.B. den Vergleich mit den 2D-Zelda Spielen. Aber anzudeuten, dass etwas scheiße ist nur weil die am lautesten brüllenden Leute hier das sagen ist doch kein ernst zunehmendes, objektives Argument, das gegen die Qualität der Grafiken spricht. ôO
    Das war meine eigene Meinung und die ist nicht mit nem allgemeingültigen Beispiel zu verwechseln. mehr wie 2 separate posts bringen und dann noch zitieren kann ich nicht um das klarer herauszuheben.
    Ich weiß nicht wie deine "Qualitätsanforderungen" an Grafiken aussehen, aber ich denke dass sich diese fundamental von meinen Anforderungen und Ansichten unterscheiden.
    Des weiteren bin ich in diesem Forum nur als "Spieler" unterwegs und kann die Grafiken ein ganzes Stück objektiver bewerten, da ich hier kein Projekt habe, das ich verteidigen müsste.

    Ich denke mal nicht dass du irgendwelche grafischen Konzeptionsstudien gemacht hast, als du mit deinem Spiel angefangen hast - du hast vmtl nur das genommen was von EB da war und drauf aufgebaut und nun muss es einfach toll sein.
    Versteh mich nicht falsch, aber mit den Leuten die die XP Grafik verwenden läuft es sich letztendlich eh nur auf Idiotenpingpong hinaus, weil ihr ja bewusst oder auch unbewusst euer Spiel verteidigt.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich finde es ja auch immer wieder lustig, dass das XP-RTP von sich aus als so mangelhaft abgestempelt wird, aber konkrete Anwendungsbeispiele irgendwie fehlen, weil ja dann "niemand solche Spiele spielen will". Die hier gezeigten Beispiel-Screens sind ja schön und gut, aber ich kenne keine ernsthaften Projekt mit diesem Grafikstil, die sich nicht um diverse Effekte und Editierungen bemühen, um die Grafik ansprechender zu gestalten.

    Zumal es auch einfach schlicht vom Mapper abhängt, was er mit dem vorhandenen Material anzustellen weiß.

    Außerdem ist es irgendwie paradox: Wenn der XP-RTP-Stil so scheiße ist, leiden dann alle Ersteller, die ihn nutzen und die freudigen Spieler ihrer Spiele unter "Geschmacksverirrung"? So wie hier argumentiert wird, hab ich ja langsam den Eindruck, ich lebe in der Bizarro-Welt, in der Leute abstruserweise doch Gefallen daran finden können
    Ich hab nie gesagt, dass es nie jemand spielen will, alle Spiele werden gespielt. Zumindest vom Entwickler selbst. Der Mapper hat keinen Einfluss auf Konzeptüberlegungen wie der Grafiker, sondern nur auf Komposition und Leveldesign.
    Der XP Stil sieht de fakto vielleicht nicht ganz so "scheiße" aus wie ich vorher gesagt hab, er ist in meinen Augen nur nicht wirtschaftlich, gamedesigntechnisch sinnvoll oder förderlich für den Transport von Emotionen und er sieht nicht besse raus wie das 2k Mack - darum ist er für mich und vmtl auch für jeden der ein Spiel fertig machen will "scheiße" - du solltest auf alle Fälle mal unten weiter lesen.
    Für dich gilt generell aber das gleiche wie für Stardust - ich glaub nicht dass wir unvoreingenommen quatschen können - du wirst den XP Stil immer verteidigen.



    Nun weiter in der Diskussion:

    @Rosa, Troll und Kelven

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    @Cyangmou:
    Das hab ich schon gelesen, aber ich dachte mir, dass es ein guter Anfang wäre. Ich meine... SO MEGASCHLECHT sieht es ja eigentlich nicht aus, auch wenn die Konzeption nicht 100% perfekt ist.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um mal wieder eine Brücke zum Thema zu schlagen: Das XP-RTP mag Mängel haben, auch Mängel, die ich persönlich gar nicht wahrnehme, aber von schlechter Grafik würde ich nicht sprechen. Das Spielgefühl leidet unter der Grafik nicht.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Von schlechter Grafik würde ich beim XP-RTP dennoch nicht reden, gerade nach deinen Erläuterungen erscheint sie mir sogar noch geeigneter für ein beliebtes Thema einiger Makerspiele. Dafür ist eine Grafik, die das unterschwellige Gefühl von Verlorenheit transportiert, gut geeignet. Ich denke aber auch, dass Enterbrain ursprünglich mit dieser Grafik gar nicht an solche Szenarien dachte, vielmehr die Kulisse für das typische Heldenabenteuer bereitstellen wollte.
    Nun ich kann euch zustimmen dass die Grafik vielleicht nicht megaschlecht aussieht, aber Aussehen ist halt nur oberflächlich.
    Denkt mal ne ganze Ecke weiter. Ihr drei habt alle Erfahrungen mit dem erstellen und komplettieren von Spielen. Ich würd sagen ihr habt etwas mehr als ne generelle Ahnung von Gamedesign und ich wurde von jedem von euch mehrere Stunden sehr gut unterhalten - allerdings mit der 2k Grafik die designtechnisch relativ Mack ähnlich war, darum glaube ich mit euch das Thema relativ gut weiterführen zu können und dass wir "schlechte" Grafik auf ein anderes Level wie "künstlerisches Unvermögen" heben können.
    Nun stellt euch vor ihr arbeitet mit ner Grafik die designtechnisch dem XP RTP sehr ähnlich ist.

    "Grafik soll ja nicht nur gut aussehen, sondern auch zweckerfüllend sein und möglichst schnell gemacht sein." (Ich stelle diese Aussage mal als Grundidee an)
    Grafiken und Maps zu erstellen kostet Zeit, diese geht dann an anderer Stelle ab oder könnte anderswertig genützt werden z.B. um mehr Game-Content zu erzeugen. In Personalunion ist Zeit nochmals wichtiger als in Teams.

    Wenn ihr jetzt eine Map gestalten wollt und dort verschiedene Gamemechaniken anwendet:
    Nehmen wir grad mal als Beispiel "Welt erkunden und Dinge verstecken". Wenn der Charakter nun kleiner ist und der Screenausschnitt größer, dann müsste folglich auch die Map größer sein (auch um Sackgassen etc. darstellen zu können), ihr müsst mehr Objekte platzieren und ihr braucht mehr verschiedene Objekte damits nicht so repetitiv aussieht und das Polishing und die Arbeitszeit steigt dadurch merklich in die Höhe - per einzelner Map.
    Geradlinige Klippen oder große Flecken einzelner Texturen sind auch viel klarer ersichtlich als auf kleineren Ausschnitten.
    Und das Zeichnen/Editieren von mehreren neuen Objekten steigert die Zeit auch nochmal
    Zusätzlich werden noch die Laufwege länger, was langsameres Gameplay impliziert. Wenn der Charakter sich dann schneller bewegt sieht die Animation hakelig aus (mehr arbeit für animationen etc).
    Und dazu noch ein paar andere Kleinigkeiten, wie dass kleine liebevolle Umgebungsdetails wie Tiere etc. untergehen, ode rman mit nen Wimmelbild endet, wegen der ganzen "Schmetterlinge" die auf einmal ersichtlich sind

    Ein 16x16 Tile hat 1/4 der Pixel eines 32x32 Tiles, die grafische Arbeitszeit ist für 16x16 schonmal wesentlich geringer (aus meiner Erfahrung).

    Hat man die Grafiken alle (z.B. RTP), dann stellen wir mal ner Map Folgende ähnliche Rechnung zu Grunde:

    eine Map die doppelt so groß ist (bezüglich der Tile-anzahl in Länge und Breite) ist also 4x so viel Arbeit zum erstellen.
    Die Maps müssen vielleicht nicht doppelt so groß sein, aber mal sicher so an die 133% um den gleichen Gameplayeffekt zu erzielen.
    Nun übertragen wir dies auf ein Spiel das übern Daumen 100-250 Maps hat - dadurch steigt die Entwicklungszeit fürs reine zusammenbauen vom grafischen Content übern Daumen gerechnet mal mindestens ums doppelte wenn nicht ums dreifache. ohne den Pixelaufwand (in deinem Falle Kelven).

    Zusammenfassend endet man Im besten Falle mit der XP grafik beim 2 Fachen Aufwand für den gleichen Gameplay-output.
    Im worst case mit selbsterstellter Grafik mit gleichem Größenverhältnis endet man mit 6-8x mehr Arbeit als nötig wäre, ohne irgendwas verworfen zu haben. Da Gamedesign ein kreativer Prozess ist wird ja einiges verworfen, wo ihr mir auch zustimmen könnt, also wären 10-15 mal so viel Arbeit für einzelne Maps auch noch real.

    Dies wird allein von der "kleinen" Fehlentscheidung des Char/Bildschirmausschnitt Verhältnisses her beeinflusst. Hat diese Grafik dann eigentlich irgendeinen Vorzug, wenn das Endergebnis dann nur vergleichbar (oder sogar schlechter) aussieht?


    Kann die Konzeption der Grafik dann außen vor bleiben, nur weil sie ja nicht so schlecht aussieht? Oder ist es besser diese Zeit anderwertig zu nützen?
    Kann man die Konzeption dann als Grund anbringen "was Grafik schlecht macht" (mal ganz abgesehen vom Äußeren)?

    Ich mein ihr macht das ganze ja zum Spaß, aber das wäre es euch rein objektiv betrachtet also wert?

    Geändert von Cyangmou (23.03.2013 um 14:15 Uhr)

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