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Thema: Was macht Grafik schlecht?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da MagicMaker den Punkt "Augenkrebs und andere körperliche Schäden" schon genannt hat,
    möchte ich noch auf etwas anderes eingehen: Atmosphäre.

    Dazu trägt der allgemeine Grafikstil des Spiels nämlich einen nicht unwesentlichen Teil bei.
    Und manche Grafikstile machen es mir einfach unfassbar schwer mich in die Spielwelt hineinzuversetzen.

    Bestes Beispiel: Das RTP des XP Makers. Dieser Grafikstil ist so dermaßen steril, dass mich Screenshots
    mit dem Grafikstil jedesmal ein wenig zögern lassen mich näher mit dem Spiel zu beschäftigen, ja in diesem Fall bin ich eben etwas oberflächlich.
    Natürlich kommt es aber auch immer darauf an wie der Stil verwendet und mit welchen sonstigen Effekten er unterstützt wird.

    Selbstverständlich ist die Grafik im späteren Spielverlauf eher nebensächlich,
    aber sie macht nunmal den berüchtigten ersten Eindruck aus und ein Spiel im Refmap Stil wird für mich im ersten
    Moment immer interessanter wirken als ein Stil im XP oder VX RTP auch wenn das Mapping bei beiden Projekten
    gleich gut ist.

    Abgesehen vom ersten Eindruck machen mir Spiele mit "schlechterer" Grafik oder "schlechterem" Mapping nach einiger Zeit
    aber relativ wenig aus, solange sie mit einer schönem Story und / oder spaßigem Gameplay locken kann ich in dieser Hinsicht sehr viel "ertragen".

  2. #2
    Zitat Zitat von Koshi Beitrag anzeigen

    Bestes Beispiel: Das RTP des XP Makers. Dieser Grafikstil ist so dermaßen steril, dass mich Screenshots
    mit dem Grafikstil jedesmal ein wenig zögern lassen mich näher mit dem Spiel zu beschäftigen, ja in diesem Fall bin ich eben etwas oberflächlich.
    Natürlich kommt es aber auch immer darauf an wie der Stil verwendet und mit welchen sonstigen Effekten er unterstützt wird.

    Selbstverständlich ist die Grafik im späteren Spielverlauf eher nebensächlich,
    aber sie macht nunmal den berüchtigten ersten Eindruck aus und ein Spiel im Refmap Stil wird für mich im ersten
    Moment immer interessanter wirken als ein Stil im XP oder VX RTP auch wenn das Mapping bei beiden Projekten
    gleich gut ist.
    Wow, ich hätte nicht gedacht, dass es hier noch Leute gibt die Probleme mit der sterilen Xp-Grafik haben.
    Einer der Gründe warum ich, bis auf To the Moon bis heute kein XP-Spiel länger als ne Stunde angerührt hab,
    war von langweiliger Story o.Ä. vor allem die Tatsache, dass die Grafik steril aussieht ...

    In gewissem Maße mag ich im Vergleich sogar die mit Photoshop gepanschte Nicht-Pixel-Grafik des VX-Ace.
    Die spricht mich von den Farben und Sets her zumindest halbwegs an, auch wenn man damit nur mies mappen kann.

    Die XP-Standard-Grafiken hingegen sind absolut fürchterlich und sehen einfach nur tot aus. In gewissem Maße boykottiere ich Spiele im Standard-XP-Look, weil ich drauf gucke, sehe das es Standard-RTP-Look ist und dann schon meist gar nicht mehr lese worum es in einer Spielevorstellung geht. Wobei ich auch definitiv zu den Leuten gehöre, die nur wenige Makerspiele spielen und sich generell die heraus picken, die wirklich vielversprechend klingen UND aussehen ...

  3. #3
    Cornix und Sabaku haben Punkte angesprochen, von denen ich auch sagen würde, dass sie den Spielspaß beeinträchtigen. Bei der Farbwahl treten die Probleme mMn nur bei extremen Fällen auf, z. B. bei augenunfreundlichen Konstrasten (Rot vs. Blau) oder sehr grellen Farben. Ein zu dunkles Spiel schränkt die Spielbarkeit wie schon gesagt wurde auch ein. Das sind aber sehr einleuchtende Beispiele, denen kaum jemand widersprechen wird.

    Das XP-RTP wurde ja angesprochen und als steril bezeichnet. Was genau macht die Grafik denn steril?

  4. #4
    Das XP-RTP hat durch seine Auflösung bedingt das Problem, dass schnell "Leere" aufkommen kann, wenn man nur eine oder wenige Texturen verwendet.
    Die Lösung besteht dann einfach in aufwendigeren/detaillierterem Mapping bzw. dem geschickten Überlagern verschiedener Tiles zu mehr strukturierten Texturen (was eigentlich auch Gang und Gebe beim Verwenden vom XP-RTP ist).
    Wo jetzt allerdings diese Spiele mit "sterilen" Screens sein sollen, frage ich mich bis heute (Es ist ja nun nicht so, als würde die Community mit Anfängerspielen (die da doch eher ein Problem mit haben) überschwemmt würde)...

    MfG Sorata

  5. #5
    Ich denke, sobald man sich auf Empfindungen bezieht, argumentiert man ohne gemeinsame Basis. Irgendeinen gibt es immer, dem das angeblich per se Hässliche dann doch wieder gefällt; notfalls guckt man einen Kulturraum weiter, wo einer recht anderen Ästhetik gefrönt wird. Schon hat man seinen Gegenbeweis. Eine empfindungslosere Antwort auf die Frage nach schlechter Grafik könnte so lauten: Verfehle ich mit der gewählten Optik mein anvisiertes Publikum, ist sie schlecht.

    Spiele sind - darin anderen Gebrauchswaren ganz ähnlich - wie gemacht für Nützlichkeitsabwägungen. In diesem Fall wäge ich eben den Geschmack der anderen Leute, separiere davon die für mich interessante Teilmenge und visualisiere für diese das Machbare. Aus so einer Diensleisterperspektive lässt sich selbst in geschmacklichen Fragen eine halbwegs belastbare Antwort formulieren. "Gute" Grafik wäre so nur in zweiter Linie eine Kategorie der Ästhetik, in erster Linie eine der Effizienz.


    zum XP-RTP:
    Die XP-Grafik finde ich vielfach sehr detailfroh und verspielt. Nur die Kachelbausteine für flächige Strukturen gefallen mir nicht immer, denn ihr Pixelstil ist nicht sehr geeignet für wortwörtlich flächendeckenden Einsatz. Dafür fehlt es dem Stil an Markanz und ein Bastler muss beim XP in meinen Augen mehr als bei älteren und jüngeren Makerversionen leisten, um den Eindruck steriler Leere entgegenzuwirken. Sorata macht es in meinen Augen sehr geschickt, indem er einfach halbtransparentes Pixelgewölk über seine RTP-Maps legt. Schon verfliegt der Anschein der Gleichförmigkeit.

  6. #6
    Was die Grafik schlecht macht? Alles, was nicht nach nur ein wenig Mühe aussieht. Es muss kein AAA-Wunderwerk werden, aber wenn keine Liebe/Mühe erkennbar ist, dann werde ich es auch nicht spielen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Was die Grafik schlecht macht? Alles, was nicht nach nur ein wenig Mühe aussieht. Es muss kein AAA-Wunderwerk werden, aber wenn keine Liebe/Mühe erkennbar ist, dann werde ich es auch nicht spielen.
    #2

  8. #8
    -wenn der Grafikstil meilenweit an der Zielgruppe vorbeischießt

    -Grafik und Szenario müssen zueinander passen. Der Grafikstil/Design sollte die Stimmung des Spiels transportieren

    -Grafik und Gameplay sollten auf dem selben Level liegen. Sowohl Grafikblender als auch Gameplaygranaten haben ihre Schwächen, wenn ein Schwerpunkt schmerzlich vernachlässigt wird - Spiele bei denen alles auf äquivalenter Stufe ist, enttäuschen die Erwartungen nicht. Leute sind leichte rzu enttäuschen als zu überraschen.

    -sehr starke Stil-, Farb- und Qualitätsunterschiede Innerhalb eines geschlossenen Szenarios (Map)

    -mangelnde künstlerische Erfahrung/ Know-How (mangelnde Kenntnis führt zu ungewollten Ergebnissen - wie in jedem Bereich - aber ich geh mal davon aus dass es nicht um Kunstnachhilfe gehen sollte, sondern um generelle Probleme)

    Diese Punkte erachte ich zumindest als wichtig.

    "schlecht" ist deskriptiv kein guter Begriff da mir nicht ganz klar ist was du damit willst - allerdings sind alle bekannten Spiele (außerhalb der Makerszene) am Grafikstil eindeutig erkennbar. Nintendo ist ein tolles Beispiel für sehr einprägsame Spiele - man nehme z.B. Pokemon - egal welche Version, der Stil ist erkennbar. Selbiges gilt für Metroid, Mario, Donkey Kong etc. und selbst wenn man diese nur den Bruchteil einer Sekunde sieht. Dieser Stil macht auch den Charme eines Spiels aus.
    Im Endeffekt sagt die Grafik relativ stark aus wie ein Spiel wahrgenommen wird/werden sollte und erzeugt für Serien eine unverkennbarkeit
    Die Grafik von Windwaker war z.B. sehr gut umgesetzt, nur es war halt nicht das was man sich von einem Zelda Spiel historisch/evolutionär/markenbezogen vorgestellt hatte. Mit World of Diablocraft III wurden die Fan-Erwartungen an den düsteren realistischen Stil auch nicht erfüllt. Technisch gesehen war die Grafik nicht schlecht gemacht, aber ging halt komplett an der Erwartungshaltung vorbei.

    Anderes Beispiel: Die VD3 Pixel Screens - diese waren technisch wesentlich schlechter wie die ursprünglich gezeigten screens, trafen aber die Erwartungshaltung der Fans und wurden sehr positiv aufgenommen "gute" Grafik.

    Diverse "schlechte/gute" Grafiken muss man anhand von Beispielen analysieren - andernfalls fehlt der Diskussion die Substanz.

    Geändert von Cyangmou (22.03.2013 um 02:31 Uhr)

  9. #9
    Ich vergleich Grafik immer gern mit dem Aufbau eines Bildes. "Mein Cutter sagt mir immer, wenn ein Bild im Auge weh tut, dann stimmt da schonmal etwas nicht." Genauso empfinde ich
    das bei Videospielen. Wobei da natürlich Stil, Farben etc. einen großen Geschmacksaspekt haben.

  10. #10
    @Cyangmou
    Ich hab von schlechter Grafik auch keine konkrete Vorstellung. Vielleicht ist "schlecht" zu hart, aber zumindest werden Spiele (oder Screens) ja manchmal wegen der Grafik abgelehnt. Besonders interessant finde ich beim Thema wie gesagt, ob sich mehr oder weniger umstrittene Grafiken wie z. B. Refmap oder das RTP-XP negativ auf das Spielerlebnis auswirken.

    @real Troll
    Die Bodentexturen des XP-RTPs halte ich auch für das eigentliche Problem. Sie haben zu wenig Struktur und erwecken so den Eindruck von Monotonie.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Bodentexturen des XP-RTPs halte ich auch für das eigentliche Problem. Sie haben zu wenig Struktur und erwecken so den Eindruck von Monotonie.
    Ausgefuchste Menschen ersetzen deswegen die Bodentextur gleich durch ein gezeichnetes Panorama, und wenn es nur ein Battle-BG ist, der passend zusammen"gebaut" wurde. Das geht einfacher als man denkt und löst das Problem sehr gut. Zumindest bei unkompliziert aufgebauten Gebieten wie in einer Stadt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ausgefuchste Menschen ersetzen deswegen die Bodentextur gleich durch ein gezeichnetes Panorama, und wenn es nur ein Battle-BG ist, der passend zusammen"gebaut" wurde. Das geht einfacher als man denkt und löst das Problem sehr gut. Zumindest bei unkompliziert aufgebauten Gebieten wie in einer Stadt.
    Was ja stilistisch auch immer komplett zusammen passt...

    MfG Sorata

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was ja stilistisch auch immer komplett zusammen passt...

    MfG Sorata

    http://www.youtube.com/watch?v=E_CA-...endscreen&NR=1

    Ich finde schon!

    Edit: Es ist wie gesagt nicht für alle Örtlichkeiten das Optimum, aber wenns auch nur darum geht schön natürliche Abstufungen von verschiedenen Grasstiles zu haben, Unregelmäßigkeiten wie das Kachelprinzip des Mapeditors nicht zulässt oder überschneidungen bestimmter Objekte, Texturen ect ect ect ect, erscheint mir dass doch schon ein großes Stück besser.

    Und ich weiß, dass da oben ist ein VX-Spiel. Das funktioniert aber beim XP nicht anders. Und warum eigentlich nicht auch beim 2000/3 er? Solange der Boden nicht in tausend Regenbogenfarben schillert sollte die Engine kein Hindernis sein. Bei Gelegenheit probier ich das wohl mal

    Geändert von Sabaku (22.03.2013 um 12:45 Uhr)

  14. #14
    Grundsätzlich haut die Methode stilistisch besser hin, als man glauben könnte, allerdings hat bei dem Video jemand
    eine Sache nicht bedacht. Die Hintergründe haben Perspektive, den Palmen allerdings wurde eine einheitliche Größe
    beim Basteln verpasst, das sind 2 kleine Verschiedenheiten, die räumlich noch unlogischer aufstoßen als die üblichen
    Perspektivprobleme, die Makerspielchen und ähnliche Games in der gleichen Darstellung ohnehin schon häufig haben.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Pirate Rush macht das für Außenmaps auch schön stimmig, allerdings kommt das Problem dann halt bei Innenräumen oder schlicht Dungeons auf. Dafür gibt es in der Richtung meist kein brauchbares Material und ich muss sagen, das Spiel hat dann an den Stellen nicht ganz so überwältigende Maps zu bieten.
    Man könnte fehlendes natürlich auch komplett selber zeichnen, aber das halte ich für eine unnötige Mehrarbeit (dann könnte man auch die komplette Grafik selber zeichnen/pixeln).

    Zitat Zitat
    Edit: Es ist wie gesagt nicht für alle Örtlichkeiten das Optimum, aber wenns auch nur darum geht schön natürliche Abstufungen von verschiedenen Grasstiles zu haben, Unregelmäßigkeiten wie das Kachelprinzip des Mapeditors nicht zulässt oder überschneidungen bestimmter Objekte, Texturen ect ect ect ect, erscheint mir dass doch schon ein großes Stück besser.
    Oder man bastelt sich in den Tilesets halt unregelmäßigere Strukturen wie Blumen- und Pflanzenfelder etc. zusammen. Es ist jetzt nich so, als müsste man unbedingt auf Battlebacks und Panoramas zurückgreifen, um aus dem Kachelmuster etwas herauszukommen.

    MfG Sorata

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