Und warum wäre das schöner? Dann kann man's auch gleich lassen und aufhören neue Maker Engines rauszuhauen.
Und warum wäre das schöner? Dann kann man's auch gleich lassen und aufhören neue Maker Engines rauszuhauen.
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Chasu, du hast es nicht verstanden. Er meinte es im Sinne von "es wäre schlimm, wenn die mehr Nachteile hätten als die alten". >_>
Verzeihung, das war eigentlich ironisch gemeint...![]()
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Sie bringen es zumindest fertig problemlos funktionierende Features in späteren Versionen wieder zu entfernen
Aber das lässt sich ja zum Glück alles mit Scripten wieder einbauen. Nur das Mapping vom VX Ace lässt sich damit leider nicht fixen.
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Naja Ich finde an sich ist die Engine relativ egal die man nutzt, solange man seine Vorstellung so einfach wie möglich umsetzen kann. Ob nun 2k,Xp,VX,Game Maker, Adventure Maker, Mugen oder was auch immer, man nimmt am besten das, womit man am einfachsten seine Idee umsetzen kann. Z.B ein Beat em up spiel würde ich mit Mugen machen statt mit dem 2k ^^ ( Wobei es natürlich darauf ankommt wie eingearbeitet man mit der jeweiligen Engine ist.)
Und wirklich besser oder schlechter gibt es nicht, sondern eher wie kann ich Spiel XY am besten Umsetzen ohne auf große Barrikaden zu stoßen.
So wie es Kelven gesagt hat, das Werkzeug was am besten geeignet ist. Ich versuche ja auch nicht eine Schraube mit einer Spachtel einzuschreiben.
Ich bin damals vom 2k auf den 2k3 umgestiegen - Kunststück, es gitb ein paar Befehle mehr und man kann ein paar Sachen mehr bei den Events auswählen was Variablen als Startvoraussetzung angeht. Seitdem bin ich beim 2k3.
Vor ein paar Monaten hatte ich den VX Ace gekauft und sehe mich ganz ehrlich auch langfristig eher damit arbeiten. Vom "coden" (as in maker-code) her scheint mir da sehr viel gleich zu sein, die größte Umstellung ist echt welcher Befehl auf welcher Seite ist sowie dass sich ein paar Feinheiten bei den Pictures geändert haben - und eben die Umstellung von meinen geliebten/gehassten Waits auf Frames.
Was mich dort nur nervt ist die Skaliererei aus den von Itaju angesprochenen Gründen. Es macht einige Arbeitsschritte unnötig komplizierter. Aber dafür, dass ich ne brauchbare Farbtiefe und brauchbare Transparenz bekomme ist das ein sehr kleiner Preis. Ich nehme ihn eigtl. nur nicht, weil ich zur Zeit kein eigenes Projekt am Laufen habe und für den RTP-Contest wohl eher der 2k/3 geeignet sein dürfte. Und ich einfach keine Lust habe jetzt wieder dort die Diskussion vom Zaun zu brechen, wie es mit skaliertem RTP aussieht.
Was das Thema betrifft, was ich als Spieler für eine Engine haben will: Das ist mir sowas von Schnuppe, hauptsache es spielt sich gut und sieht gut aus. Durch die höhere Tilegröße sehen sehr viele XP/VX/Ace-Spiele recht leer aus, weswegen mir tendenziell eher die alten 2k/3-Spiele zusagen. Aber das hat nichts mit dem Maker zu tun, sondern mit dem Mapping des Machers.
Und wo ist jetz der Unterschied, ob man Eventcode-Skripte oder Ruby-Skripte kopiert und verwendet? Yanfly und Co. stellen die Skripte doch auch zur freien Verfügung und man darf sie modifizieren. Eventcodes würd ich persönlich jetzt auch nicht stumpf kopieren und übernehmen, weil das selber coden immer noch einen größeren Reiz darstellt, aber im Prinzip wäre dabei doch, selbst wenn, überhaupt kein Problem und von "Content-Klau" kann da ja nur im entferntesten die Rede sein.Zitat
@ Topic:
Ich bin ein typischer RM2K/3-Vertreter. Liegt daran, dass ich die Grafik der neueren Maker hasse und bisher noch nicht genug Zeit, Motivation und vorhandene Restkreativität hatte einen eigenen Grafikstil aus dem Boden zu stampfen. Dies wird sich allerdings noch ändern. Früher oder später. Hab den VX ins Auge gefasst. Der wirds wohl. VX Ace ist mir zu teuer.
Geändert von TwoFace (07.03.2013 um 19:06 Uhr)
Ich glaube Sabaku macht sich nur etwas lustig über Leute, die selber tausende Spriteripps verwenden, sich die Artworks zusammenklauen und dann einen auf moralisch machen was Scripte angeht. Ich hoffe das tut sie, ich würde es tun.
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Wenn du wüsstest in wievielen Makergames ich bisher dieses wunderschöne 1:1-kopierte Actionkampfsystem von Lachsen mit 1:1 demselben Eventcode und lediglich leicht bis gar nicht abgeänderter Grafik-HUD vorgefunden hab...^^ von 100%ig übernommenen Hinterherlaufskripten etc. pp mal ganz abgesehen. Ich finds ja rein grundsätzlich nicht mal falsch sich an Tutorials zu orientieren, andererseits macht dieses Zusammenkopieren null Sinn, wenn man die Technik dahinter nicht versteht und den ganzen Kram dann 1:1 übernehmen muss. Am Ende kommt n Spiel bei raus, welches auf vorgefertigten Funktionalitäten basiert und kein eigens erstelltes Gameplay enthält. Muss nix schlechtes sein, aber die Chance ist hoch.
Geändert von TwoFace (07.03.2013 um 19:14 Uhr)
Ich würde mal glatt behaupten, dass das nur TechDemo Leute sind, die keine Ahnung von makern haben. Kommt vom Niveau her einem Yanfly oder Tankentai-KS nahe: Lad's runter, wechsel die Figuren aus und das war's. Genau das Gleiche spielt sich hier ab. Würde das aber nicht Contentklau nennen, sondern RPG-Maker Neulinge. Überraschenderweise noch immer weltweit beliebt, sogar mit Tankentai Ace - wo viele Starscripter schon von Day 1 an sagen, dass sie das Teil niemals supporten werden, weil es Gift für die Community ist.
Selbst wenn man nicht event-code kopiert nimmt doch jeder dritte einen Community-Patch oder eine der zahlreichen inoffiziellen Erweiterungen für den Maker.
Das ist nichts anderes als Ruby-Script zu kopieren.
Deshalb benutze ich auch kein Windows weil ich nicht weis wie ein Betriebssystem exakt funktioniert. Solange ich nicht in der Lage bin mein eigenes Betriebssystem zu programmieren macht es überhaupt keinen Sinn einen Computer überhaupt anzufassen.
Aber all diese nutzlosen Grundsatzdebatten außen vor gelassen denke ich kommen wir ein wenig vom Thema ab.
Ich bezweifle stark dass jeder hier versteht wie der RPG-Maker funktioniert. Der Event-Code dahinter der irgendwie interpretiert werden muss um von dem Computer ausgeführt zu werden.
Man kann diese Kette ellenlang ziehen.
Ob man nun das eine Event-Script nicht versteht, oder ein Ruby-Script, oder wie Event-Code funktioniert, oder wie der Maker intern arbeitet, oder ein Computer intern arbeitet, und so weiter und so weiter.
Es gibt nur einen graduellen Unterschied dazwischen. Was wirklich zählt ist das Ergebnis. Der Entwickler will ein Ergebnis und verwendet dafür ein vorhandenes Werkzeug. Ob er komplett verstanden hat wie das Werkzeug seine Arbeit erledigt ist zweitrangig. Wichtig für seinen Erfolg ist lediglich ob er weis wie das Werkzeug zu bedienen ist.
Aber wie schon gesagt, das ist nicht Thema dieses Threads und sollte hier an dieser Stelle nicht weiter ausdiskutiert werden.
Wenn man andere Skripte einbaut kommt man kaum drumherum
Aber je komplexer das Skript desto mehr muss man natürlich noch selber modifizieren wenn man sein Spiel nicht gerade aus dem Skript heraus erstellt.
Da sind Ruby-Skripte auch wesentlich komfortabler. Reinkopieren und in den meisten Fällen wars das schon^^ Modifikationen kann und sollte man natürlich trotzdem noch vornehmen.
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Ich komm mir alt vor. Ich erinnere mich an Zeiten als jede Makerseite noch einen Downloadbereich mit Scripten hatte. So Makerprojekte mit tollen Sachen wie "Partymemberaustauschscript", die extra dafür gemacht waren, dass jemand anders sie klaut.
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