Seit immer.Zitat
Ich spüre im Eventbereich, der der haupttechnische Aspekt für den Spielverlauf ist, keine wirkliche Evolution
zwischen 2000 und Ace nach über 11 1/2 Jahren Releaseunterschied (5.4.2000~15.12.2011), eher Devolution,
die nach RPGXP zum Glück nicht mehr so extrem weitergegangen ist.
Nur um da nochwas zu zusagen bevor da eine Diskussion losbricht an der ich mich nicht im mindesten beteiligen möchte: Auch beim XP hatte ich nicht die mindeste Lust mich mit dem Rubyskripten zu beschäftigen, was defakto dazu geführt hätte ein großes Plus des Makers (und ein großes Argument für ihn) verstauben zu lassen, was wiederum zu einem langweiligen Standartgame geführt hätte dass die Welt nicht braucht. Oh, und ja ich hätte Skripts kopieren können ja...aber das wäre ja son ekliger fauler Contentklau gewesen, der ja angeblich bei den neueren Makern so nicht existieren tut, weil man muss ja alles modifizieren können und was tu ich hier eigentlich...
Dann doch lieber der RPG Maker, mit dem ich immerhin Events "skripten" kann
Beleidigungen bringen dich nicht sonderlich weit, aber ja ich hab's nun verstanden.
Jein. Ich hab mich viel mit dem Codezeug auseinandersetzen müssen und find's nicht so extrem, wie ich anfangs vermutet habe. Wichtig ist nur zu wissen, wie man gewisse Dinge per Scriptbefehlt im Event Editor eingibt (actor ids, bekannte Begriffe wie fix_equipment und halt true/false und ID/Variable Schaltungen). Es gibt sowieso immer eine Anleitung dazu. Wirklich zum Coder-Handkuss kommst du eher, wenn du zB eine EXP-Leiste umfärben und anpassen willst, weil der Code nicht zum Rest passt, wie's zB in den restlichen Menüs ist. Und das ist glaub ich der Knackpunkt an der Sache, wo die Leute nun sagen kommen, dass man coden muss. An sich ist der Code meist deppeneinfach zu verstehen, wenn man die Hilfsstellungen folgt und weiß, dass die Farbcodes zB die gleichen sind wie die Textcodes. Ich hab grundsätzlich die Erfahrung gemacht, dass ich solche Kleinigkeiten problemlos ändern kann oder im Net einfach nach nen Code suche, der das macht, was ich möchte. Und ich bin jetzt schon beim Punkt angekommen, wo man sagen kann, dass es jeden Blödsinn inzwischen als Snippet (Mini-Script) gibt, um zB Sachen zu ermöglichen, was rein ohne Wissen nicht machbar ist. Beispiel nochmals wegen dem Fix Equipment. Normalerweise kannst du das inGame nicht ändern, ohne, dass du jetzt den gleichen Chara nochmals erstellst mit der Option, dass du sein Equipment von nun an ändern kannst. Selbst für diese Belanglosigkeit gibt's inzwischen etwas, weshalb ich diese ganze Coder-Sache nicht mehr so schlimm sehe.
Was ich aber als furchterregend empfinde bei den neuen Makern ist eher der Zeitaufwand. Mit einem 2k habe ich binnen Monaten eine Vollversion gehabt - mit einem XP-Ace ist das so gut wie nicht möglich, wenn du wirklich alles raushauen willst, was gameplay- und systemtechnisch anbelangt. Vieles ist überkomplex geworden, dass du nicht nur bei zwei bis drei Punkten nachschauen musst, sondern bei viel mehr Sachen, die damit verbunden sind. Uh, es ist schwer das in Worte zu fassen, aber es gibt einfach viel mehr zu beachten, als ich es von früher gewöhnt war.
Aber ist der Ace afaik nicht ein 2k von den Events her? Hab oft gelesen, dass er wie der 2k nun sein soll. Und ja, ich besitz ihn nicht, um darüber was wirklich schreiben zu können.
Bin auch komplett auf den XP umgestiegen. Der 2k hat mich eigentlich schon immer angekotzt wegen seiner 256 Farbengrenze, auserdem hat er gegenüber den neuen Makern nur Nachteile. Hauptgrund ist aber wohl das man seine Projekte kommerzialisieren kann. Und da ich sowieso alle meine Grafiken, sounds und Musik selbst anfertige, sehe ich da auch keine großen Probleme.
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Und warum wäre das schöner? Dann kann man's auch gleich lassen und aufhören neue Maker Engines rauszuhauen.
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Chasu, du hast es nicht verstanden. Er meinte es im Sinne von "es wäre schlimm, wenn die mehr Nachteile hätten als die alten". >_>
Verzeihung, das war eigentlich ironisch gemeint...![]()
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Sie bringen es zumindest fertig problemlos funktionierende Features in späteren Versionen wieder zu entfernen
Aber das lässt sich ja zum Glück alles mit Scripten wieder einbauen. Nur das Mapping vom VX Ace lässt sich damit leider nicht fixen.
Naja Ich finde an sich ist die Engine relativ egal die man nutzt, solange man seine Vorstellung so einfach wie möglich umsetzen kann. Ob nun 2k,Xp,VX,Game Maker, Adventure Maker, Mugen oder was auch immer, man nimmt am besten das, womit man am einfachsten seine Idee umsetzen kann. Z.B ein Beat em up spiel würde ich mit Mugen machen statt mit dem 2k ^^ ( Wobei es natürlich darauf ankommt wie eingearbeitet man mit der jeweiligen Engine ist.)
Und wirklich besser oder schlechter gibt es nicht, sondern eher wie kann ich Spiel XY am besten Umsetzen ohne auf große Barrikaden zu stoßen.
So wie es Kelven gesagt hat, das Werkzeug was am besten geeignet ist. Ich versuche ja auch nicht eine Schraube mit einer Spachtel einzuschreiben.
Ich bin damals vom 2k auf den 2k3 umgestiegen - Kunststück, es gitb ein paar Befehle mehr und man kann ein paar Sachen mehr bei den Events auswählen was Variablen als Startvoraussetzung angeht. Seitdem bin ich beim 2k3.
Vor ein paar Monaten hatte ich den VX Ace gekauft und sehe mich ganz ehrlich auch langfristig eher damit arbeiten. Vom "coden" (as in maker-code) her scheint mir da sehr viel gleich zu sein, die größte Umstellung ist echt welcher Befehl auf welcher Seite ist sowie dass sich ein paar Feinheiten bei den Pictures geändert haben - und eben die Umstellung von meinen geliebten/gehassten Waits auf Frames.
Was mich dort nur nervt ist die Skaliererei aus den von Itaju angesprochenen Gründen. Es macht einige Arbeitsschritte unnötig komplizierter. Aber dafür, dass ich ne brauchbare Farbtiefe und brauchbare Transparenz bekomme ist das ein sehr kleiner Preis. Ich nehme ihn eigtl. nur nicht, weil ich zur Zeit kein eigenes Projekt am Laufen habe und für den RTP-Contest wohl eher der 2k/3 geeignet sein dürfte. Und ich einfach keine Lust habe jetzt wieder dort die Diskussion vom Zaun zu brechen, wie es mit skaliertem RTP aussieht.
Was das Thema betrifft, was ich als Spieler für eine Engine haben will: Das ist mir sowas von Schnuppe, hauptsache es spielt sich gut und sieht gut aus. Durch die höhere Tilegröße sehen sehr viele XP/VX/Ace-Spiele recht leer aus, weswegen mir tendenziell eher die alten 2k/3-Spiele zusagen. Aber das hat nichts mit dem Maker zu tun, sondern mit dem Mapping des Machers.
Und wo ist jetz der Unterschied, ob man Eventcode-Skripte oder Ruby-Skripte kopiert und verwendet? Yanfly und Co. stellen die Skripte doch auch zur freien Verfügung und man darf sie modifizieren. Eventcodes würd ich persönlich jetzt auch nicht stumpf kopieren und übernehmen, weil das selber coden immer noch einen größeren Reiz darstellt, aber im Prinzip wäre dabei doch, selbst wenn, überhaupt kein Problem und von "Content-Klau" kann da ja nur im entferntesten die Rede sein.Zitat
@ Topic:
Ich bin ein typischer RM2K/3-Vertreter. Liegt daran, dass ich die Grafik der neueren Maker hasse und bisher noch nicht genug Zeit, Motivation und vorhandene Restkreativität hatte einen eigenen Grafikstil aus dem Boden zu stampfen. Dies wird sich allerdings noch ändern. Früher oder später. Hab den VX ins Auge gefasst. Der wirds wohl. VX Ace ist mir zu teuer.
Geändert von TwoFace (07.03.2013 um 18:06 Uhr)
Ich glaube Sabaku macht sich nur etwas lustig über Leute, die selber tausende Spriteripps verwenden, sich die Artworks zusammenklauen und dann einen auf moralisch machen was Scripte angeht. Ich hoffe das tut sie, ich würde es tun.
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Hello from the otter side
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Ich finde die gewaltige Ressourcenauswahl des 2k/2k3 gegenüber den neuen Makern eher als ziemlichen Vorteil, von alldingen für jene, die nicht alles selber pixeln können^^
und ich bin ziemlich skeptisch, ob es in der Zukunft einen hohen Kontent freier (abgesehen vom Editieren Standard-RTP-look) und unterschiedlicher Ressourcen und für
XP-VX-Ace geben wird, ohne das jedes Game nun den gleichen Stil besitzt, auch wenn der VX ja nun ziemlich boomt. Bisher stechen mir nur die Sets von Celianna ins
Auge die gute Quali besitzen und sich von dem derzeitigen Standard abheben. Aber davon werden auch nur wenige zur freien Verfügung gestellt.
Wer natürlich alles selbst macht, hat natürlich den Vorteil für sich und da kann ich den Wechsel vollstens nachvollziehen bzw sogar empfehlen.
Geändert von Riven (07.03.2013 um 00:57 Uhr)
Ich selbst habe ja meine ersten beiden Spiele mit dem 2k3 gemacht.
Das dritte Spiel hab ich dann auch mit dem 2k3 gemacht und hab versucht mit der Eventtechnik die Grenzen zu erhöhen. Das hat auch ganz gut funktioniert, wenn man sich die Mühe denn macht.
Dann kam mein Umstieg auf den RPGMakerXP. Ich fand diesen Schritt gut. Ich hätte ja die Retrografik behalten können. Doch ich dachte mir: Alles oder Nichts!
Den VX und VXAce habe ich auch. Benutze ich aber nicht. Mir gefällt der XP aufgrund des Mappings einfach wesentlich besser. Mit der Performance vom XP hab ich keine Probleme. Das liegt wohl daran, dass es auch viel davon abhängt, womit man seine Maps zuballert. Man kann viel Performance sparen, wenn man unnötige Skripte spart.
Hinzu kommt, dass ich das KS nachgebaut bekomme und es darum als "Standard KS" nutzen kann. Das ist natürlich wesentlich komfortabler.
Wäre das nicht gewesen, hätte ich den Wechsel auch nicht vollzogen. Da würd ich am KS zu sehr hängen.
Vom Eventing her tut sich da nicht viel. Es ist ein wenig anders. Aber man arbeitet sich schnell ein.
LG
MajinSonic