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Thema: Der Umstieg auf andere Maker

  1. #21
    Also ich hab mit jedem Maker schon gemakert und mit jedem, VX ACE ausgenommen, schon einmal etwas veröffentlich (und wenn es nur ein Contestgame war).

    Klar, ich hab natürlich mit dem 2k/3 einen Favouriten, einfach durch den Event-Funktionsumfang und die Pixelsache. Und mir ist auch bewusst, dass er ein paar Schwächen
    hat.. aber darum nehme ich auch immer den Maker, der meinen Anforderungen an das Spiel gerecht wird und so sollte es IMO jeder tun. Makert nicht mit dem Maker,
    den ihr am meisten mögt, sondern mit dem Maker, der das kann, was ihr für das Spiel benötigt.
    Jeder der Maker hat immerhin seine ganz eigenen Vor- aber auch Nachteile ^^

  2. #22
    Ich habe meine bisherigen Spiele alle mit dem 2k gemacht. Warum? Nun, es war die erste Software, mit der ich endlich eigene Rollenspiele machen konnte.
    Abgesehen davon musste ich mir alles selbst beibringen, da ich noch kein eigenes Internet am PC hatte und das vom Vater ein lahmarschiges 56k-Modem war Da war "Mal schnell Onkel Google fragen" nicht wirklich die Option.
    Es hatte zwar lange gedauert, aber letztendlich kam ich mit der Software gut klar und hielt ihm sehr lange die Treue... Tja, bis ich vor kurzem nun mein neuestes Projekt auf dem 2k3 angefangen habe. Grund war das Sideview-KS, was mich schon lange interessierte. Ein eigenes KS im 2k übersteigt leider meinen Horizont.
    Und obwohl beide Maker an sich sehr ähnlich sind, gibt es hier und da Neuerungen, die mich noch etwas verwirren, aber das wird sich sicherlich mit der Zeit legen.

    Mit dem XP habe ich auch einmal gearbeitet, allerdings gefiel mir der Stil der Grafiken nicht. Ich weiß nicht, ob es damals schon andere Resscourcen gab, dennoch sagte mir das alles nicht zu und finde, dass der Retro Look einfach hübscher aussieht.
    Seitdem habe ich mich auch mit dem XP nicht mehr beschäftigt, geschweige denn mit dem VX oder dem VX Ace. Aber ich kann mir denken, davon mal irgendwann eine Testversion zu besorgen.

    Vorerst bleibe ich allerdings nun wegen meinem neuen Projekt beim 2k3. Dennoch vermisse ich jetzt schon mein 2k

    - Das Inno -

  3. #23
    Ich hab mit dem 2k angefangen, mir aber zeitweilen auch den 2k3 und den XP angesehen. Aus einem mir unerfidlichen Grund hat der 2k3 mir aber immer Schwierigkeiten bereitet und der XP war mir immer viel zu viel (auch wenn Ruby ganz interessant ist). Außerdem hab ich eher den Hang, mit einfachen Mitteln komplexere Sachen zu schaffen, weshalb ich auch jetzt noch lieber beim 2k bleibe. xD

  4. #24
    Hab mit rm2k angefangen, bin später durch ein Spiel (ich glaub, es war Echoes of the Past) auf den 2k3er gestoßen, nachdem ich mich 4 Monate gefragt hab, wie man ein Sideview-KS mit dem rm2k susammenbastelt. Lösung war einfach - anderer Maker benutzen.

    Hab mir auch XP und VX angesehen, waren aber beide nix für mich. Wie von Daen gesagt, findet man in mir jemanden, der auf den Retro-Look steht.

  5. #25
    Ich habe auch mit dem rm2k und bin dann auf den rm2k3 umgestiegen, aber mittlerweile gibt es zwischen diesen kaum noch einen Unterschied. Der XP und der VX haben mich zunächst durch die Höhere Auflösung bestochen aber mir waren diese Texturen einmal viel zu Sauber die im Rtp drin waren und sie waren ziemlich aufwändig um sie umzupixeln. Die Ruby Skriptsprache war dann auch so eine Sache denn man konnte all das mit dem Rm2k3 wesendlich einfache hinbekommen ohne eine neue Skriptsprache zu lernen. Daher dendiere ich eher zu dem rm2k und den rm2k3.

  6. #26
    Mal abgesehen vom 2K, den ich in der Regel nicht mehr anrühre, nehme ich das Werkzeug, das sich für meine Spielidee am besten anbietet. So richtig gewechselt bin ich nur vom 2K zum 2K3.

  7. #27
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Muss dazu sagen dass ich mehr Stiftequäler als Informatiker bin, das heißt Programmiersprachen und dergleichen fallen mir recht schwer zu durchsteigen, zumindest finde ich da nicht allzuschnell den Zugang. Da bin ich schon froh dass ich mit dem 2000er ein paar Sachen skripten kann (und stolz wie Oscar!)
    Seit wann muss man beim XP>Ace programmieren können?!

    Geändert von Zakkie (06.03.2013 um 19:33 Uhr)

  8. #28

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Seit wann muss man beim XP>Ace programmieren können?!
    Hab ich vom Maker geredet, du Leuchte?

    Es gibt so ca 50000 andere Game Engines, für die man eine Programmiersprache beherschen sollte/muss. Thats the Point.

  9. #29
    Zitat Zitat
    Seit wann muss man beim XP>Ace programmieren können?!
    Seit immer.

    Ich spüre im Eventbereich, der der haupttechnische Aspekt für den Spielverlauf ist, keine wirkliche Evolution
    zwischen 2000 und Ace nach über 11 1/2 Jahren Releaseunterschied (5.4.2000~15.12.2011), eher Devolution,
    die nach RPGXP zum Glück nicht mehr so extrem weitergegangen ist.

    Geändert von MagicMaker (06.03.2013 um 21:13 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Seit immer.
    Man muss es trotzdem nicht können. Gibt schlussendlich auch genug andere Leute die Scripte erstellen
    Falls man das Spiel verkaufen will muss man natürlich etwas mehr darauf achten welche davon für kommerzielle Nutzung freigegeben sind.

  11. #31

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Man muss es trotzdem nicht können
    Nur um da nochwas zu zusagen bevor da eine Diskussion losbricht an der ich mich nicht im mindesten beteiligen möchte: Auch beim XP hatte ich nicht die mindeste Lust mich mit dem Rubyskripten zu beschäftigen, was defakto dazu geführt hätte ein großes Plus des Makers (und ein großes Argument für ihn) verstauben zu lassen, was wiederum zu einem langweiligen Standartgame geführt hätte dass die Welt nicht braucht. Oh, und ja ich hätte Skripts kopieren können ja...aber das wäre ja son ekliger fauler Contentklau gewesen, der ja angeblich bei den neueren Makern so nicht existieren tut, weil man muss ja alles modifizieren können und was tu ich hier eigentlich...

    Dann doch lieber der RPG Maker, mit dem ich immerhin Events "skripten" kann

  12. #32
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Hab ich vom Maker geredet, du Leuchte?

    Es gibt so ca 50000 andere Game Engines, für die man eine Programmiersprache beherschen sollte/muss. Thats the Point.
    Beleidigungen bringen dich nicht sonderlich weit, aber ja ich hab's nun verstanden.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Seit immer.

    Ich spüre im Eventbereich, der der haupttechnische Aspekt für den Spielverlauf ist, keine wirkliche Evolution
    zwischen 2000 und Ace nach über 11 1/2 Jahren Releaseunterschied (5.4.2000~21.12.2011), eher Devolution,
    die nach RPGXP zum Glück nicht mehr so extrem weitergegangen ist.
    Jein. Ich hab mich viel mit dem Codezeug auseinandersetzen müssen und find's nicht so extrem, wie ich anfangs vermutet habe. Wichtig ist nur zu wissen, wie man gewisse Dinge per Scriptbefehlt im Event Editor eingibt (actor ids, bekannte Begriffe wie fix_equipment und halt true/false und ID/Variable Schaltungen). Es gibt sowieso immer eine Anleitung dazu. Wirklich zum Coder-Handkuss kommst du eher, wenn du zB eine EXP-Leiste umfärben und anpassen willst, weil der Code nicht zum Rest passt, wie's zB in den restlichen Menüs ist. Und das ist glaub ich der Knackpunkt an der Sache, wo die Leute nun sagen kommen, dass man coden muss. An sich ist der Code meist deppeneinfach zu verstehen, wenn man die Hilfsstellungen folgt und weiß, dass die Farbcodes zB die gleichen sind wie die Textcodes. Ich hab grundsätzlich die Erfahrung gemacht, dass ich solche Kleinigkeiten problemlos ändern kann oder im Net einfach nach nen Code suche, der das macht, was ich möchte. Und ich bin jetzt schon beim Punkt angekommen, wo man sagen kann, dass es jeden Blödsinn inzwischen als Snippet (Mini-Script) gibt, um zB Sachen zu ermöglichen, was rein ohne Wissen nicht machbar ist. Beispiel nochmals wegen dem Fix Equipment. Normalerweise kannst du das inGame nicht ändern, ohne, dass du jetzt den gleichen Chara nochmals erstellst mit der Option, dass du sein Equipment von nun an ändern kannst. Selbst für diese Belanglosigkeit gibt's inzwischen etwas, weshalb ich diese ganze Coder-Sache nicht mehr so schlimm sehe.

    Was ich aber als furchterregend empfinde bei den neuen Makern ist eher der Zeitaufwand. Mit einem 2k habe ich binnen Monaten eine Vollversion gehabt - mit einem XP-Ace ist das so gut wie nicht möglich, wenn du wirklich alles raushauen willst, was gameplay- und systemtechnisch anbelangt. Vieles ist überkomplex geworden, dass du nicht nur bei zwei bis drei Punkten nachschauen musst, sondern bei viel mehr Sachen, die damit verbunden sind. Uh, es ist schwer das in Worte zu fassen, aber es gibt einfach viel mehr zu beachten, als ich es von früher gewöhnt war.

    Aber ist der Ace afaik nicht ein 2k von den Events her? Hab oft gelesen, dass er wie der 2k nun sein soll. Und ja, ich besitz ihn nicht, um darüber was wirklich schreiben zu können.

  13. #33
    Bin auch komplett auf den XP umgestiegen. Der 2k hat mich eigentlich schon immer angekotzt wegen seiner 256 Farbengrenze, auserdem hat er gegenüber den neuen Makern nur Nachteile. Hauptgrund ist aber wohl das man seine Projekte kommerzialisieren kann. Und da ich sowieso alle meine Grafiken, sounds und Musik selbst anfertige, sehe ich da auch keine großen Probleme.

  14. #34

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    auserdem hat er gegenüber den neuen Makern nur Nachteile.
    Es wäre ja noch schöner, wenn die neueren Maker mehr Nachteile hätten als die älteren.

  15. #35
    Und warum wäre das schöner? Dann kann man's auch gleich lassen und aufhören neue Maker Engines rauszuhauen.

  16. #36
    Chasu, du hast es nicht verstanden. Er meinte es im Sinne von "es wäre schlimm, wenn die mehr Nachteile hätten als die alten". >_>

  17. #37

    AmigaMix Gast
    Verzeihung, das war eigentlich ironisch gemeint...

  18. #38
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Verzeihung, das war eigentlich ironisch gemeint...
    Merkt man.

  19. #39
    Sie bringen es zumindest fertig problemlos funktionierende Features in späteren Versionen wieder zu entfernen
    Aber das lässt sich ja zum Glück alles mit Scripten wieder einbauen. Nur das Mapping vom VX Ace lässt sich damit leider nicht fixen.

  20. #40
    Naja Ich finde an sich ist die Engine relativ egal die man nutzt, solange man seine Vorstellung so einfach wie möglich umsetzen kann. Ob nun 2k,Xp,VX,Game Maker, Adventure Maker, Mugen oder was auch immer, man nimmt am besten das, womit man am einfachsten seine Idee umsetzen kann. Z.B ein Beat em up spiel würde ich mit Mugen machen statt mit dem 2k ^^ ( Wobei es natürlich darauf ankommt wie eingearbeitet man mit der jeweiligen Engine ist.)
    Und wirklich besser oder schlechter gibt es nicht, sondern eher wie kann ich Spiel XY am besten Umsetzen ohne auf große Barrikaden zu stoßen.
    So wie es Kelven gesagt hat, das Werkzeug was am besten geeignet ist. Ich versuche ja auch nicht eine Schraube mit einer Spachtel einzuschreiben.

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