Okay, hab beim Endboss mein erstes Gameover erlebt und nutze die Gelegenheit mal für mein Feedback.

Mein erster Eindruck ist: extrem originell!! Vermutlich kann ich mein Urteil noch weiter nach oben steigern, wenn ich dann im Open World Part bin.

Hier eine Liste mit Dingen, die mir aufgefallen sind (positiv wie negativ) und die ich Wert fande, Dir mitzuteilen:

+ ich finde erst einmal super, dass Du mit so gaaaanz kleinen Werten beginnst. Ich bin immer ein Freund von so was. Habe das auch schon in einem dazugehörigen Thread erwähnt, aber hier möchte ich es noch einmal Kund tun.
+ Das Grafikdesign ist mutig, konsequent und zuletzt geht das Konzept auch auf. Hier wurde RTP nicht aus einer Not, sondern aus einer Überzeugung gewählt. Das Ergebnis ist ein gescheiter Mix der etwas ganz Eigenes präsentiert. Holzhütten und Flugmaschinen? Kein Problem. Ich glaube das Spiel führt uns gut vor Augen, dass es sich auch lohnt, einmal die Logik über Bord zu werfen und sich auf eine in sich geschlossene Welt mit ihren eigenen Regeln einzulassen.
+ Viele kleine originelle Einfälle (eine Erklärkuh )

Jetzt ein paar negative Dinge und dazu das Schlimmste zuerst:
------ Die Begehbarkeit auf Maps. So schön ich auch deine Maps ansehen mag, bisher habe ich mich bei jeder deiner Maps, die nicht in der Stadt waren EXTREM darüber geärgert, dass du bei der Begehbarkeit nicht wirklich konsequent bist. Was ich damit meine ist, dass viele Dinge, die auf dem Boden begehbar erscheinen es tatsächlich nicht sind, oder anders herum. Warum kann Runa bitte zwei Felder weit springen, aber nicht in einen Abgrund, der gerade einmal drei Pixel hinab geht? Warum kann sie über manche am boden liegende Felsen gehen und andere nicht? Sie kann über manche Risse im Boden gehen, wenn sie eine bestimmte Größe nicht überschritten haben.
Also ich finde du solltest gaaaanz schnell deine Maps aufräumen. Die einfachste Lösung wäre einfach, so gut wie alles da am Boden begehbar zu machen. Also gameplaymäßig würde das das Erkunden von Höhlen (und auch der Grasflächen draußen) um einiges angenehmer machen... Als Spieler möchte man sich nicht ewig Gedanken machen, ob es logisch ist, dass sein kleiner Pixelcharakter jetzt über diese kleinen Risse gehen können, weil die 4 Pixel-breiten Füße das schaffen, aber in den großen dann doch eher streikt. (Das Ganze ist übrigens ein Kritikpunkt, den ich auch KanGao für To The Moon einmal geschrieben habe, weil das für mich auch in seinem Spiel Gameplaykiller Nummer eins ist.)
- so schön das auch ist, dass man ständig Steine in allen Farben des Regenbogens findet: für mich war es dann eher lästig, das Menü aufzurufen, sobald ich einen Stein gefunden habe um das in dem (zugegeben, recht langsamen) Menü zu verteilen. Ich finde einen roten Stein und kann damit den Angriff erhöhen. Das ist alles was ich damit machen kann. Warum dann nicht gleich einfach den Angriff erhöhen? Oder das ganze wie ein einfaches Item aus der guten alten Database präsentieren das den Angriff erhöht? Das ganze Menü würde sich nur rechtfertigen, wenn man unterschiedliche Möglichkeiten hat, etwas mit einem Roten Stein anzufangen. Dann müsste man ja nachdenken. Aber selbst dann wäre das Menü zu lahm. Und ich fand es nicht so schön, dass ich, als ich den Bunten Stein testweise benutzen wollte die Auswahl nach den vier Fertigkeiten nicht mehr abbrechen konnte.
- noch eine Art Bug: das Menü kann man bei dir auch während Cutscenes und Textboxen aufrufen. Du könntest dem ganz einfach entgegenwirken indem du einen Switch erstellst, der das Menüaufrufen verhindert und bei jedem Common Event, das für das Aufrufen der Textboxen zuständig ist, eingeschaltet wird und natürlich wieder beim Verschwinden lassen der Textbox wieder auf Aus geht.

So, das war alles was ich bis jetzt sagen konnte. Ich hoffe, du nimmst Dir meine Kritikpunkte zu Herzen denn dann könnte das Spiel zu einem meiner Lieblingsmakerspiele avancieren. Ist schon auf dem guten Weg dahin!