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Thema: Extramundae - Demo - Patch PERFORMANCE

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also was ich sehe gefällt mir schon mal ^^
    Die Screens sehen nach solidem RTP Mapping aus
    Die Story, die du aufgeschrieben hast, ist auf dem ersten Blick etwas nichtssagend bzw nur ein Dialog, aber man kann bei genauerem
    Hinsehen immerhin erkennen, dass es darum geht, dass jemand umgebracht wurde und die Protagonistin beschuldigt wird ^^

  2. #2
    Argh, hatte mich tierisch auf dein Projekt gefreut aber wie schon bei Earthcraft wird mir auch hier der Spielspaß durch enormes Ruckeln vermiest >_< Muss ich mir Sorgen um die Leistung meines Laptops machen oder hast du wirklich einfach nur zu viele Events auf der Map von Akadeau verteilt? Nya, trotzdem will ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, dir noch ein paar Verbesserungsvorschläge für ein paar Kleinigkeiten ans Herz zu legen, die mir in den ersten Spielminuten aufgefallen sind:

    -Wenn ein Sprechblase über einer Figur erscheint wird die Textbox nicht ausgeblendet. Sieht sehr seltsam aus, wenn so eine leer Textbox den Bildschirm ziert. Da würde ich entweder die "Wait" bei der "Battle Animation" der Sprechblase weglassen oder, wie schon erwähnt, die Textbox einfach kurz ausblenden.
    -Bei Szenenübergängen auf Maps mit einem Lichteffekt benutzt du "Set Screen Tone". Dadurch wird zwar die Map selber schwarz aber der Lichteffekt ist noch lange sichtbar. Das ist so eines dieser Details wo ich mich jedesmal frage, ob das die Ersteller eigentlich nicht genau so sehr wurmt wie mich^^ Zeig einfach ein komplett schwarzes Bild mit einer höheren ID über dem Lichtefffekt an und lass dessen Transparenz von 100% auf 0% sinken. Dadurch kann man diese kleine Unschönheit mit Leichtigkeit umgehen ^_-
    -Alicas Beine in der ersten Szene des Intros sind ja mal mega groß O_o Ich tue mich selbst zwar auch recht schwer mit dem Erstellen von Posen aber das würde ich wirklich nochmal überarbeiten.

    Insgesamt finde ich es sehr schade, dass ich nicht weiterspielen kann. Besonders die vielen Posen und Animationen haben es mir sehr angetan. Und die Trailer lassen vermuten, dass das Projekt auch sehr viel Abwechslung zu bieten hat.

    Gruß
    Stoep

  3. #3
    Yenzear: Danke für den Kommentar Die Story hab ich mal bewusst kurz gehalten, da sich das Meiste sowieso erst mit dem Spielverlauf ergibt.

    Stoep: Was hat denn dein Laptop so für Leistung? Leider muss ich sagen, dass das Spiel auf schwächeren Rechnern wohl nicht spielbar ist... daran kann ich auch leider nichts ändern, da ich die Stadtmaps nicht noch kleiner machen will und es auch nicht sinnvoll hinkriegen würde Diese sind sehr eventlastig, woran es wohl auch liegen dürfte. Ich habe das Spiel auf 3 Rechnern getestet. Auf meinem Laptop und dem eines Freundes funktioniert es einwandfrei (jeweils mind. 2 Ghz und 4GB Ram). Außerdem habe ich es auf meinem alten Rechner getestet mit 1,5 Ghz und 512 MB Ram. Dort ruckeln die Stadtmaps sehr, aber aufhängen tut sich das Spiel immerhin noch nicht. Ich habe nicht getestet, wie sich Wirkungen von GameBooster oder so etwas auf das Spiel auswirken. Vielleicht wäre das ja eine Idee, ansonsten sehe ich da leider schwarz, sorry
    Trotzdem vielen Dank für deine Verbesserungsvorschläge! Werde das demnächst berücksichtigen.

    Okay, das wurmt mich jetzt doch ziemlich... Eine Alternativ-Version für nicht ganz so starke Rechner ist schon in Arbeit. Bloß wird dann die Lebendigkeit der Stadt sehr darunter leiden. Aber ich will es dennoch für jeden spielbar machen. Das Update kommt mit in die Vorstellung, wenn es fertig ist.

    Geändert von Rinober (25.02.2013 um 15:25 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von JasonWeal
    Was hat denn dein Laptop so für Leistung?
    Puh, ähm, frag mich doch sowas nicht! Ich gehöre tatsächlich zu jenen Technik-Banausen, die sich jedesmal aufs neue von jemandem erklären lassen müssen, wo man das nachschauen kann xD Aber Spiele wie Battlefield 3, Skyrim oder Velsarbor laufen bei mir problemlos, falls dir das irgendwie hilft ^__^

    Zitat Zitat von JasonWeal
    Okay, das wurmt mich jetzt doch ziemlich... Eine Alternativ-Version für nicht ganz so starke Rechner ist schon in Arbeit. Bloß wird dann die Lebendigkeit der Stadt sehr darunter leiden. Aber ich will es dennoch für jeden spielbar machen. Das Update kommt mit in die Vorstellung, wenn es fertig ist.
    Yay \o/ Bei Velsarbor hielt ich diese Funktion für überflüssig. Und auch das Abschalten der Zeitmessung bei Unterwegs in Düsterburg habe ich noch herablassend beschmunzelt. Aber bei Extramundae fänd ich solch eine Funktion richtig begrüßenswert!

    Gruß
    Stoep

  5. #5
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Puh, ähm, frag mich doch sowas nicht! Ich gehöre tatsächlich zu jenen Technik-Banausen, die sich jedesmal aufs neue von jemandem erklären lassen müssen, wo man das nachschauen kann xD Aber Spiele wie Battlefield 3, Skyrim oder Velsarbor laufen bei mir problemlos, falls dir das irgendwie hilft ^__^
    Battlefield 3 und Skyrim laufen problemlos und Extramundae nicht? Da fehlt mir die Logik, das müsste mir mal jemand erklären.
    Ist dieses Akadeau City wirklich so ressourcenfressend?

  6. #6
    Vielleicht hat dein Laptop heut nur einen schlechten Tag xD

  7. #7
    AMD Phenom II X4 B50
    WinXP
    3,21 GhZ
    3,25 GB RAM

    Absolut ruckelfrei.

  8. #8
    Ich habe es mal bis zum ersten Boss gespielt und muss bis dahin sagen, dass ich sehr zufrieden mit dem Spiel bin. Man merkt, sowohl beim Mapping, als auch beim Gameplay und den Animationen, dass hier viel Herzblut drin steckt. Habe nur deshalb aufgehört zu spielen, da mir der erste Boss etwas schwer erscheint, vor allem in der letzten Phase geht er ziemlich ab. Auf jeden Fall Hut ab vor diesem Spiel

    MFG Julez

  9. #9

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Hab jetzt ungefähr 2 Stunden gespielt und es gefällt mir sehr gut! Das Kampfsystem streckt sich nicht zu lange und auch das Skillsystem find ich super. Außerdem macht es unglaublich viel Spaß die Stadt zu erkunden und ich hoffe es wird bald möglich sein in den Park rechts oben zu kommen - ich denke du weißt warum ich gerade da hin will.

    Btw. Tyke ist super:


  10. #10
    Hey, ich habe die Systeminformationen tatsächlich mal ganz alleine und ohne fremde Hilfe gefunden O_o Krieg ich jetzt 'nen Keks?

    NVIDIA GeForce GT 540M
    Windows 7 Home Premium
    8,00 GB RAM
    Intel Core i7-2670QM CPU 2,2 GHz

    Das Ruckeln kommt aber sicherlich von der Masse an Events auf der Stadtmap von Akadeau City. Auf manchen Rechnern führt das scheinbar zu massiven Leistungseinbußen. Welche Faktoren da inwiefern eine entscheidende Rolle spielen, weiß ich aber nicht. Grandy erwähnte mal in einem anderen Thread zu den Thema, dass er sich deshalb ein Eventlimit von 500 Events pro Map gesetzt hat. Das scheint auch vernünftig zu sein aber einer der großen Reize von Extramundae ist ja wohl eben diese riesige, belebte Satdt ^__^

    Gruß
    Stoep

  11. #11
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    NVIDIA GeForce GT 540M
    Windows 7 Home Premium
    8,00 GB RAM
    Intel Core i7-2670QM CPU 2,2 GHz
    Also, wenn du damit keine Makerspiele spielen kannst, weißt ich auch nicht mehr weiter.

  12. #12
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Also, wenn du damit keine Makerspiele spielen kannst, weißt ich auch nicht mehr weiter.
    Vlt betreibt er sein System mit nem 50W-Netzteil oder hat es absichtlich runtergetacktet? xD

  13. #13
    @Stoep: Dasselbe Problem wie bei Earthcraft, mein Netbook macht das leider nicht mit. Ich habe ein Aspire One 722.
    Schade schade!

  14. #14
    Okay, hab beim Endboss mein erstes Gameover erlebt und nutze die Gelegenheit mal für mein Feedback.

    Mein erster Eindruck ist: extrem originell!! Vermutlich kann ich mein Urteil noch weiter nach oben steigern, wenn ich dann im Open World Part bin.

    Hier eine Liste mit Dingen, die mir aufgefallen sind (positiv wie negativ) und die ich Wert fande, Dir mitzuteilen:

    + ich finde erst einmal super, dass Du mit so gaaaanz kleinen Werten beginnst. Ich bin immer ein Freund von so was. Habe das auch schon in einem dazugehörigen Thread erwähnt, aber hier möchte ich es noch einmal Kund tun.
    + Das Grafikdesign ist mutig, konsequent und zuletzt geht das Konzept auch auf. Hier wurde RTP nicht aus einer Not, sondern aus einer Überzeugung gewählt. Das Ergebnis ist ein gescheiter Mix der etwas ganz Eigenes präsentiert. Holzhütten und Flugmaschinen? Kein Problem. Ich glaube das Spiel führt uns gut vor Augen, dass es sich auch lohnt, einmal die Logik über Bord zu werfen und sich auf eine in sich geschlossene Welt mit ihren eigenen Regeln einzulassen.
    + Viele kleine originelle Einfälle (eine Erklärkuh )

    Jetzt ein paar negative Dinge und dazu das Schlimmste zuerst:
    ------ Die Begehbarkeit auf Maps. So schön ich auch deine Maps ansehen mag, bisher habe ich mich bei jeder deiner Maps, die nicht in der Stadt waren EXTREM darüber geärgert, dass du bei der Begehbarkeit nicht wirklich konsequent bist. Was ich damit meine ist, dass viele Dinge, die auf dem Boden begehbar erscheinen es tatsächlich nicht sind, oder anders herum. Warum kann Runa bitte zwei Felder weit springen, aber nicht in einen Abgrund, der gerade einmal drei Pixel hinab geht? Warum kann sie über manche am boden liegende Felsen gehen und andere nicht? Sie kann über manche Risse im Boden gehen, wenn sie eine bestimmte Größe nicht überschritten haben.
    Also ich finde du solltest gaaaanz schnell deine Maps aufräumen. Die einfachste Lösung wäre einfach, so gut wie alles da am Boden begehbar zu machen. Also gameplaymäßig würde das das Erkunden von Höhlen (und auch der Grasflächen draußen) um einiges angenehmer machen... Als Spieler möchte man sich nicht ewig Gedanken machen, ob es logisch ist, dass sein kleiner Pixelcharakter jetzt über diese kleinen Risse gehen können, weil die 4 Pixel-breiten Füße das schaffen, aber in den großen dann doch eher streikt. (Das Ganze ist übrigens ein Kritikpunkt, den ich auch KanGao für To The Moon einmal geschrieben habe, weil das für mich auch in seinem Spiel Gameplaykiller Nummer eins ist.)
    - so schön das auch ist, dass man ständig Steine in allen Farben des Regenbogens findet: für mich war es dann eher lästig, das Menü aufzurufen, sobald ich einen Stein gefunden habe um das in dem (zugegeben, recht langsamen) Menü zu verteilen. Ich finde einen roten Stein und kann damit den Angriff erhöhen. Das ist alles was ich damit machen kann. Warum dann nicht gleich einfach den Angriff erhöhen? Oder das ganze wie ein einfaches Item aus der guten alten Database präsentieren das den Angriff erhöht? Das ganze Menü würde sich nur rechtfertigen, wenn man unterschiedliche Möglichkeiten hat, etwas mit einem Roten Stein anzufangen. Dann müsste man ja nachdenken. Aber selbst dann wäre das Menü zu lahm. Und ich fand es nicht so schön, dass ich, als ich den Bunten Stein testweise benutzen wollte die Auswahl nach den vier Fertigkeiten nicht mehr abbrechen konnte.
    - noch eine Art Bug: das Menü kann man bei dir auch während Cutscenes und Textboxen aufrufen. Du könntest dem ganz einfach entgegenwirken indem du einen Switch erstellst, der das Menüaufrufen verhindert und bei jedem Common Event, das für das Aufrufen der Textboxen zuständig ist, eingeschaltet wird und natürlich wieder beim Verschwinden lassen der Textbox wieder auf Aus geht.

    So, das war alles was ich bis jetzt sagen konnte. Ich hoffe, du nimmst Dir meine Kritikpunkte zu Herzen denn dann könnte das Spiel zu einem meiner Lieblingsmakerspiele avancieren. Ist schon auf dem guten Weg dahin!

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ja, mein Laptop ist nicht unbedingt von vorgestern^^ Vielleicht hängt es ja auch mit dem Betriebssystem zusammen. Ich habe nämlich unter anderem auch das Problem, dass der Bildschirm bei Makerspielen im Vollbild gerne mal etwas flackert. Aber auch im Fenstermodus und ohne etwaige andere geöffneten Programme ruckelt es in Akadeau gewaltig. Vielleicht kannst du in der performenceschonenderen Version ja auch noch das Blinzelskript deaktivieren. Bringt vielleicht auch nochmal 'n bisschen was ^_-
    Ich freue mich jedenfalls auf die neue Version und bedanke mich schonmal im Voraus für die Mühen, die du darin investierst, das Spielen auch wirklich allen zu ermöglichen!
    Das gleiche Problem, habe ich bei meinem Notebook ebenfalls. Hast du den Anotherfullscreen von Cherry mal probiert. Der fixt dieses Problem bei mir, weil mein onboard-Grafikchip etwas gegen 2d-Anwendungen hat.

  16. #16
    Okay, erstmal danke für die ausführlichen Antworten!

    Tüp: Ui, ich werd noch ganz rot Freut mich dass es dir gefällt! Hoffentlich bleibt es so.

    Ligiiihh: Öhöm, Spoiler, öhöm.... xD Zu den bemerkten Fehlern: Du hast recht... Der Fehler mit den Häusern ist mir selbst beim Testen auch aufgefallen und daraufhin habe ich Same Level Events dahingepackt. Nun lese ich deinen Kommentar und denk so "Hä? Wozu mach ich den Scheiß denn überhaupt wenn der Maker mich einfach mal zu ignorieren scheint...", und siehe da, ich schaue im Maker nach und stelle fest, dass ich (offensichtlich nach dem Betatest) die Same Level Events aus Versehen durch Events ersetzt habe, die das Fahrzeug zurücksetzen, wenn man drüberfliegt. Kacke ey, wie ärgerlich Aber danke für den Hinweis! Das mit dem Memoroid werde ich beheben... Ich kam gar nicht auf die Idee, bei Zwischensequenzen auf Shift zu drücken. Hätte ich mal lieber machen sollen. Auch danke hierfür. Den letzten Fehler kann ich leider nicht nachvollziehen, denn so eine Meldung hatte ich noch nie und die Stelle funktioniert bei mir reibungslos. Kannst du denn mittlerweile weiterspielen?
    Die Faces von Ragna kann ich natürlich auch noch anpassen! Danke für den ausführlichen Kommentar!

    Harve: Geduldet euch noch ein-zwei Tage. Ich teste das Spiel zurzeit nochmal auf meinem alten Rechner und passe es auf seine Leistung an, sodass es schonmal mit 1,5 GHz und 512 MB Ram dann hinterher klappen sollte (leichtes Ruckeln könnte aber immer noch der Fall sein). Wenn man so liest, dass bei 3 GHz und 8 GB Ram das Spiel nicht läuft, da fällt man sowieso vom Glauben ab

    Itaju: Auch ein Dankeschön an dich für den ausführlichen Kommentar! Um ehrlich zu sein, habe ich nur auf einen deiner genannten Kritikpunkte gewartet Daher gehe ich zunächst auf das Skillsystem ein. Ich bin mir über die Lösung des Skillens durch Items bewusst, die sich bei meinem Spiel tatsächlich angeboten hätte. Ich habe mich aber dagegen entschieden und das Steinsystem gewählt, weil:
    1. Das Skillen auf diese Art und Weise grafisch veranschaulicht wird. Das war eins meiner größten Anliegen bei dem Spiel. Ich will mal FFX als Beispiel nehmen, ich hoffe du kennst es Letztendlich könnte man doch auch dort (wie bei einigen anderen Rollenspielen auch) mit simplen Items skillen, die einen bestimmten Wert erhöhen und anschließend verschwindet das Item. Klingt aber langweilig, und ist es letztendlich meiner Meinung nach auch. Gerade da war es einfach nur cool, wenn man im Verlaufe des Spiels mal zurückgezoomt hat und bemerken musste "Wow, ich hab ja schon das halbe Sphärobrett hinter mir. Man, bin ich stark geworden!". Das gibt einem als Spieler ein unglaubliches Erfolgsgefühl, was denke ich nicht zuletzt den Suchtfaktor eines Rollenspiels ausmacht. Hätte man einfach seine Items, sagen wir mal nen Apfel der die Hp um 5 erhöht, der anschließend verschwindet, wäre der Effekt nicht annähernd so reizvoll wie bei einem Charakteraufbau, der den Eindruck von hinzugewonnener Stärke visuell veranschaulicht. Auch bei Extramundae soll dieser Effekt bestehen. "Ui, ich bin ja schon am Ende der Zeile angekommen. Hat sich ja ordentlich was getan." (mit Zeile meine ich diese Striche für die einzelnen Werte Angriff, Abwehr etc. im Menü). Das ist jetzt natürlich meine subjektive Betrachtungsweise, aber ich merke eben immer wieder selbst als Spieler, wie geil ich solche Systeme finde. Mit einfach nur Item-klicken-und-5-HP-mehr wäre ich nicht zufrieden gewesen. Kann natürlich sein, dass andere Spieler solche Systeme nicht mögen und ein einfaches, schnelles Itemklicken bevorzugen würden. Aber ich für mich selbst brauche einfach den Charakteraufbau, um auch einfach was Grafisches in der Hand zu haben, womit man arbeiten kann. So kann ich auch leichter nachschauen wie die Steine im Spiel verteilt sind. Ich habe beim Testen z.B. gemerkt, dass ganz wenige "Striche" beim Tempo verbraucht wurden und daraufhin habe ich mehr entsprechende Items eingebaut. Sowas hilft mir einfach auch selbst beim Makern.
    2. Ich kann für jedes Feld bzw. jeden "Strich" individuelle Dinge festlegen. Gut, könnte ich bei den Items auch, müsste dann halt nur ein paar Items mehr einbauen. Doch später soll das Ganze noch ein wenig komplexer werden. Nehmen wir uns mal einen roten Stein, der den Angriff erhöht. Irgendwann wird man als Spieler entscheiden können zwischen mehreren Möglichkeiten. A: "Erhöhe Angriff um 4." B: "Erhöhe Angriff um 6, verringere aber Abwehr um 2." Ich denke du verstehst was ich damit meine. Solche Möglichkeiten für individuelleres Skillen will ich mir mit den Steinen und dem Charakteraufbau im Menü offenhalten. Für eine Demo bzw. einen Anfang des Spiels empfand ich das allerdings noch als ungeeignet, da man ja mit niedrigen Werten beginnt. Wenn dann die Erhöhung eines Wertes mit dem Verlust eines anderen Wertes einhergeht, würde einen das wohl wurmen, da man noch nicht genügend Spielraum bei einem einzelnen Wert hat.
    3. Am Ende einer Zeile wird man kleine Boni auf die einzelnen Werte kriegen (dafür, dass man eben ein fleißiger Spieler ist ^^). Solche Funktionen wären mir bei einfachem Item-System zu umständlich.
    Von daher muss ich an dieser Stelle einfach sagen, dass ich den Charakteraufbau beibehalte, wie er ist. Zunächst einmal. Sollte sich Kritik zu diesem Punkt häufen, werde ich mir natürlich was überlegen müssen, aber bisher scheint es ja ganz gut anzukommen.
    Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert. Bei FFX wäre ich auch nie im Leben auf die Idee gekommen, für jedes Level das Sphärobrett aufzurufen. Ich kann verstehen, wenn dich das wurmt, aber das kann man sich als Spieler denke ich ganz gut selbst einteilen
    Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
    An der Begehbarkeit der Maps werde ich noch arbeiten, danke für den Hinweis. Ich habe bei den ersten Maps nach dem Betatest daran herumgepfuscht und heraus kamen wohl wirre Begehbarkeiten. Auch danke für den Hinweis mit dem Menü (der wurd ja auch schon ein paar Posts vorher erwähnt). Das ist mir tatsächlich durch die Lappen gegangen, weil ich nie bei irgendner Sequenz mal auf Shift gedrückt hab ^^ Ich kann also nur empfehlen, das nicht zu tun! Ich bessere das natürlich aus.
    So, sorry für den Roman, aber das mit dem Charakteraufbau wollte ich an der Stelle dann einfach mal erläutern. Danke für den Kommentar, denn mit ausführlicher Kritik kann man immer noch am besten was anfangen Ich hoffe du hast weiterhin Spaß am Spiel.

    Mnemonik: Danke für den Hinweis, vllt klappts dann ja beim Stoep.

    Geändert von Rinober (26.02.2013 um 18:27 Uhr)

  17. #17
    Uhmm... joa. Ich hab' den Fehler gefunden. Es lag an der Musikdatei. Ich hab' den Ordner durchgeschaut und die Lieder "forever", "forever_ethnicver", "which_is_justice" und "siryou" waren fehlerhaft. Bzw. nicht fehlerhaft, allerdings hatte der Maker Probleme. Das hatte ich schon öfter, ich musste die Dateien dafür eigentlich nur durch ein Verarbeitungsprogramm sägen. Also die Datei öffnen und wieder speichern (Format Factory ider Audacity benutze ich da immer). Keine Ahnung, was mit meinem Laptop da los ist, aber ich habe jedenfalls weitergespielt. ^^

    Es ist immer noch toll. Ich hab' grad' mein Haus zum ersten Mal eingerichtet und bin immer noch hin und weg. Ich liebe diese Stadt, man folgt einem Handlungsfaden, hat aber trotzdem nie das Gefühl, irgendwie keine Freiheiten zu besitzen. Vor allem, dass man mit dem Hover durch ganz Akadeau flitzen kann, finde ich eine sehr gute Bereicherung für's Spiel. Ich werd' jedenfalls weitermachen, bis ich alles entdeckt habe. Ich hab' übrigens Ragna endlich gefunden. Super knuffige Quest, auch, wenn die Lösung recht schnell zu finden war.

    Okay, schauen wir, was ich zu meckern habe... wieder nur Kleinigkeiten, aber...



    • Nach dem Anfang hast du es ja endlich geschafft (habe nicht damit gerechnet ), Viertelpausen in den Texten zu benutzen! Anfangs hat man (jedenfalls ich als Dialogschreiber mit Herz, äh... Komiker-Herz) deutlich gemerkt, dass du nur die Sekundenpausen benutzt hast. Die Texte erschienen deswegen etwas abgehackt und die Sprechpausen machten auch keinen wirklichen Sinn, wie sie da standen. Jedenfalls hast du das dann aber danach super hinbekommen. Vielleicht nimmst du dir IRGENDWANN mal Zeit und machst das auch für den Anfang, so... wenn du die Vollversion fertig hast. xD
    • Die Schlafmusik ist ja... also... ne. Tut mir Leid. Aber ich krieg' da jedes Mal 'n Herzkasper. Denke jedes Mal, da kommt jemand mit 'nem Debrifilator an!
    • Man kriegt ja durch die Quests relativ häufig an Geld, aber das ist ganz schön schnell weg... vor allem, wenn man das Haus dann einrichten kann. *hust* *hust* Ich weiß nicht, ob's am momentanen Stand liegt, aber ich würde ja irgendwie noch irgendwo eine unbegrenzte Miniquelle für's Geld haben. Wie in etwa Monster kaputtmachen, so RPG-typisch (man muss dann ja auch keine EP kriegen :0). Ich bin so jemand, der gerne alles komplett hat, aber man ist ja auch sehr stark an Heiltränke gebunden, wie ich beim Gefängnis gemerkt habe. Und mit 20 Dineors pro Stück sind die ja auch nicht unbedingt erschwinglich, verglichen zu den anderen Sachen, die man sich kauft. .-. Aber na ja, das ist eigentlich nicht so wild, da muss man wohl auch ein bisschen vorsichtig sein. Ist halt zeitaufwändig, überall hinzugehen, um Preise zu vergleichen, damit man weiß, wieviel man jetzt für was ausgibt. ^~^"
    • Ehr... ja. Wurde schon angesprochen, wegen der Textbox. Ist natürlich doof, wenn man wieder bei so 'nem Umfang alle Dialoge wieder durchgehen müsste. Kann man auch verkraften, aber hey... wenn du mal Zeit hast, weißt du ja, was man verbessern könnte.
    • Dass man beim bunten Stein dann nach dem Auswählen GEZWUNGEN ist, dass man etwas aufwertet, ist doof. Generell bei allen Dingen, bei denen man Entscheidungsmöglichkeiten hat, kann man nicht Escape drücken. Dabei hat der Maker doch diese Möglichkeiten (ich konnt's ja selber kaum glauben ). Wie auch immer, wäre cool, wenn du zumindest bei vier Auswahlmöglichkeiten die Escape-Taste anknippst!
    • Hier sollte noch ein Punkt stehen. Hab' den vergessen. Der wird mir beim Spielen wieder einfallen, also werde ich einfach was nachreien. xD


    Sind aber wie gesagt Kleinigkeiten. Ich komme bestens mit dem Spiel zurecht und habe vor allem die Charaktere lieben gelernt! *-* Dracon hat sich zwar etwas sehr schnell erholt, aber eigentlich ist das ja nicht so schlimm, da er sich somit dem Team schneller anschließt. ...hm... auch, wenn der einfach aus'm Nichts kam. Egal. Das Spiel ist cool. <3 Ich kriege so richtig Lust, wieder selber an ClassicRPG weiterzumachen! Also nicht so wie jetzt, sondern richtig hardcore!

    P.S.: Ich bin ein fleißiger Entdecker, ich möchte Ansprüche auf den Zaun der Unendlichkeit erheben! \o

    Geändert von Ligiiihh (26.02.2013 um 20:13 Uhr)

  18. #18

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ich habe wieder weitergespielt und komme allerdings garnicht dazu die Hauptstory weiter zu führen. Die Stadt ist einfach so interessant und es macht unglaublichen Spaß sie zu erkunden. Hab jetzt ein paar dieser Queststatuen erledigt. - Handtuch zurück gebracht (geniale Quest so nebenbei) und ich finde es schön, dass man Aufgaben auf mehrere Arten lösen kann. Ich hab mich dazu entschieden ihn diplomatisch zu überzeugen. Ansonsten hab ich Picross entdeckt und muss sagen, dass ich begeistert bin. Ich liebe Picross und finde es toll dass du das eingebaut hast (und es auch mit den Grenzen des Makers geschafft hast umzusetzen)

    Mein Projekt des Monats - eindeutig. <3

    Geändert von Ave (26.02.2013 um 20:14 Uhr)

  19. #19
    Ich hab' das Spiel vorhin auch mal angefangen. Ich war so neugierig, nachdem ich die Screens hier gesehen habe~
    Ich musste allerdings wieder aufhören mit dem Spielen. Ich habe mich dazu gezwungen! Ich muss nächste Woche ins Krankenhaus und dachte mir, dass das Spiel dann eine tolle Ablenkung ist! Deshalb habe ich vorzeitig aufgehört....mal sehen, ob ich das bis dahin auch durchhalte Es kribbelt jetzt schon wieder in meinen Fingern!!!
    Momentan haben mich die meisten RPG Maker-Projekte kaum interessiert, aber dein Spiel tut es bisher! Ich bin schon richtig aufgeregt, wie es weiter geht!! Und was du da aus dem RTP rausgeholt hast, ist der Wahnsinn!!! Und die Charaktere schließt man gleich ins Herz :3
    Naja, ich kann nun leider noch nicht allzu viel schreiben, da ich noch nicht weit gekommen bin. Aber es gefällt mir bisher wirklich gut!! Ich könnte auch die ganze Zeit auf einer Map stehen bleiben und mir alles angucken. Wirklich ganz großes Kino!

  20. #20
    Wow, deine Antwort ist ja sogar noch viel ausführlicher als meine eingängliche Stellungnahme.

    Hier noch einmal meine vertiefenden Gedanken zu Deinem Steinesystem.
    Im Prinzip kann ich viel Deiner Punkte verstehen und ich schlage Dir hier ein paar Kompromisse vor. In meinem Spiel gibt es ja auch eine Art "Steinsystem", denn bei jedem Level bekommt man einen Gegenstand, den man wiederum zur Entwicklung erst über das Menü einsetzen muss (werde hier jetzt nicht in die Details gehen, es geht ja um Dein Spiel).
    Ein Unterschied zu FFX und meinem Spiel ist die Frequenz in denen man neue Steine findet.

    Zitat Zitat
    Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert.
    Ich habe bis jetzt nur zum Ende des ersten Dungeon gespielt und da habe ich mich schon unter Druck gefühlt tatsächlich bei jedem neuen Stein ihn sofort einzusetzen, da die Kämpfe ziemlich unberechenbar waren und Gegner plötzlich vor einem stehen. Ich denke dann nämlich, du hast die ganzen Steine nicht ohne Grund dort platziert und wenn dann irgendwann der Boss kommt (der ja schon angedeutet wurde), möchte ich auch vorbereitet sein mit allen Werkzeugen, die Du mir als Spielen so auf den Weg gibst.
    Also dass man nicht nach jedem neuen Stein das Menü aufrufen muss. ist vielleicht ein gut gemeinter Ratschlag, aber dennoch schwer in solchen Spielumgebungen wie dem Dungeon umzusetzen, da wie gesagt auf jeder Map plötzlich etwas Unangenehmes lauern könnte.

    Zitat Zitat
    Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
    Die 0,3 Sekunden sind vermutlich nur darauf bezogen, wenn ich Shift drücke im Vormenü zu sein. Der ganze Prozess vom SHIFT-Drücken über das Verteilen des Steins wieder zurück zur Map zu sein dauert dann aber doch in seiner Gänze zu lang.

    Erst einmal würde ich den Menüpunkt zum Charakteraufbau an die allererste Stelle setzen, immerhin ist das das häufigste, was aufgerufen wird und deutlich wichtiger als der Status. Danach würde ich die (etwas hässliche) Auswahl zwischen Charakteraufbau und Interaktionsbrett entfernen und stattdessen in dem SHIFT-Menü für beides separate Punkte erstellen. Du könntest dann machen, dass der Cursor gleich zu der ersten verfügbaren Steinfarbe springt statt immer an der obersten Farbe zu beginnen. Dann könntest du es auch so machen, dass die grünen Stellen gleich übersprungen werden, sofern man schon Steine verpasst hat, um den Cursor an die erste weiße Stelle zu setzen.

    Ein ganz anderer Vorschlag wäre es, die Steine am Anfang automatisch bei Aufrufen des Menüs an die passenden Stellen zu setzen (solange die Auswahl keine wie bei dir oben genannten Unterschiede macht).
    Das Aufrufen einer Textbox dauert auch immer seine Zeit musst du bedenken (vor allem mit deinen Custom-Textboxen, die ja auch erst eingeblendet werden müssen!). Dann wird mir erst einmal erklärt, dass das ja auch einen roten Stein benötigt und den Angriff erhöht. Es wäre schöner, wenn du dazu eine Anzeige machst, die sich schon anzeigt, sobald der Cursor nur über dem jeweiligen Feld ist, ohne dass man vorher die Aktionstaste drücken muss (ja, das musst du dann leider mit Events oder Pictures lösen) und danach keine Bestätigung mit "Ja/Nein", ob man jetzt wirklich den Stein an diese Stelle packen möchte.

    Wie du siehst ist da noch Luft nach oben bei der Optimierung deines Systems. Ich mag den Ansatz ja wirklich, aber richtig schön wär's echt, wenn das Verteilen der Steine so schnell ginge wie das Verteilen eines Attributpunkts in Diablo 2 (falls du es nicht kennst. Man klickt ein Feld mit der Maus, das sofort den Charakterbildschirm aufruft und muss dann nur noch auf ein großes "+" klicken. -> Benötigte Zeit: maximal eine Sekunde).


    Noch mal am Rande: den Bug mit dem Menüaufrufen in Cutscenes hatte ich jetzt auch beim ersten Bossfight und kann dort ganz schön Glitchen. Im übrigen drücke ich die Shift-Taste ständig, weil ich früher RPG-Maker Spiele ausschließlich im Testmodus des Makers gespielt habe (ja, auch die Spiele anderer Maker), damit ich mit SHIFT die Textboxen schneller vorbeidrücken kann. Dadurch drücke ich bei jedem Makerspiel dauerhaft SHIFT bei Textboxen (und höre dabei leider auch immer den penetranten Menüsound. :P).

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