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Thema: Extramundae - Demo - Patch PERFORMANCE

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Extramundae - Demo - Patch PERFORMANCE



    Hallo alle zusammen! Ich möchte die Demo meines Projekts Extramundae vorstellen. Vielleicht ist das Spiel dem ein oder anderen ja noch durch die Vorstellung von 2010 bekannt.
    Genre: Klassisches RPG / Science Fiction
    Maker: Rpg Maker 2003
    Version: Demo
    Spielzeit: ca. 6-10 Stunden






    „Ob es das Richtige war?“ …
    „Ich habe Angst…“ …
    „Er kommt definitiv näher.“ …
    „Der Cephei, er kommt immer näher.“ …
    „Es wirkt fast so, als ob ihn jemand steuert.“ …
    „Tut mir leid, Runa. Du bist ein nettes Mädchen und ich hätte dir gerne geholfen, aber du bist gefährlich. Die Stadt will noch immer deinen Kopf, oder? Deshalb musstest du untertauchen, nicht wahr? Weil du angeblich den Stadtregenten umgebracht hast. Nun… vielleicht warst du es wirklich, auch wenn du ein nettes Mädchen bist. Vielleicht weißt du es gar nicht. Es könnte sein, nach dem, was ich in dir gesehen habe. Aber, nein… So ein Quatsch. Du bist keine Mörderin. Dein schuppiger Begleiter wäre kein so Treuer, wenn du ein böses Mädchen wärst. Nein, du bist ein nettes Mädchen. Ein nettes Mädchen, ganz bestimmt... Oder vielleicht… Vielleicht tust du nur so. Was war diese Ausstrahlung, die ich an dir wahrgenommen habe? Ich hätte so gern erfahren, was es damit auf sich hat. Du scheinst etwas anzuziehen mit dieser Ausstrahlung, so wie unser geliebter Planet derzeit den Cephei anzieht. Wir waren doch so kurz davor, Runa. So kurz davor, es herauszufinden.
    Aber, scheiße…
    Sieht so aus, als wäre es das für mich…“







    Runa: Runa, ursprünglich Alica, ist eine ehrliche, aufrichtige junge Frau. Derzeit wird sie beschuldigt, den Stadtregenten, ihren eigenen Onkel, umgebracht zu haben. Als Schwerverbrecherin gejagt, wird sie gezwungen, ihr altes Leben abzulegen und als „Neue“ die Stadt zu betreten.
    Hinter sich gelassen hat Runa eine einsame Kindheit, die oft nicht einfach war. Sie kennt ihre Eltern nicht und wuchs bei Dracon, ihrem „Ersatzpapa“ auf. Das Problem: Dracon ist ein Drache. Runa musste nicht nur durch vergebliches Feuerspeien erkennen, wer sie nun überhaupt war, Mensch oder Drache, sondern musste auch stets all die anderen, glücklichen Kinder mit ihren Eltern beneiden.
    Aus einer zunächst trauernden Seele hat sich jedoch eine starke und selbstständige Persönlichkeit entwickelt.


    Dracon: Der stolze Drache zog Runa von frühester Kindheit an auf. Es war nicht einfach für ihn, plötzlich ein Menschenpapa zu sein, aber irgendwie konnte er sich durchschlagen. Natürlich ist ihm Runa während all der Jahre sehr ans Herz gewachsen und so versucht er natürlich, seine Kleine vor allem Übel zu bewahren. Dracon ist eine treue Seele, aber nichtsdestotrotz bleibt er ein Drache. Ein großer, starker, sturer Drache.


    Ryan: Ryan verhilft Runa zu ihrem Identitätswechsel, damit sie so den Argusaugen der Garde entkommt. Schließlich gilt es herauszufinden, was es mit dem Mord am Stadtregenten eigentlich auf sich hat.


    Sir Aron: Nach dem Mord an Sir Gerard, dem Stadtregenten, übernimmt nun Sir Aron seine Position und ist höchster Mann in Akadeau. Somit ist er auch das Oberhaupt der Garde.








    In Extramundae findet sich der Spieler in einer futuristisch angehauchten RTP-Mix-Welt wieder.
    Um genauer zu sein, befinden wir uns in dem Land Azarija, und zwar in der großen Hauptstadt Akadeau City. Ach, und angenommen, man lebt nun irgendwo in Akadeau und schaut in den dunklen Nachthimmel, dann wird man dort zwei grün-bläuliche Monde erkennen – Cygni und Cephei.

    >>Das ist Akadeau City<<

    In Akadeau findet ein Großteil des Spielgeschehens statt. Die Stadt ist sehr lebendig und tagein, tagaus voller Menschen und Verkehr. Natürlich gibt es in dieser Stadt also auch viel für den Spieler zu entdecken. Widmet euch den Hauptmissionen, wenn ihr die Story vorantreiben wollt. Widmet euch den Nebenmissionen, wenn ihr quietschbunte NPC’s näher kennenlernen wollt. Möchtet ihr die Stadt besser kennenlernen, dann sind euch die Queststatuen zu empfehlen. Sahnt eifrig Belohnungen ab und genießt das Herumdüsen mit dem Hover-Fahrzeug in Akadeau, mit dem ich versucht habe, ein ganz klitzekleines bisschen in Richtung open-world zu gehen.
    Achso, ihr habt gar keine Lust auf Aufträge und traditionelle RPG-Manier? Dann fotografiert doch einfach ein paar Monster, um Bares zu verdienen oder schlachtet ein paar Kürbisse, die zu sprechen beginnen. Und wenn euch dann doch mal die pure Rollenspielmission packt, dann vermöbelt eure dank DynRPG animierten Gegner nach allen Regeln der Kunst und sahnt Steine ab, mit denen ihr eure Charaktere sowie deren Kampfwerte individuell skillen könnt.
    Nutzt Interaktionen wie Klettern, Schwimmen, Redekunst und Schlösser knacken, um Schätze und Geld zu finden. Mit dem so erworbenen Geld könntet ihr doch ganz gut euer Haus aufpeppen und mit Möbeln versehen! Richtet es euch schön ein und eure Besucher werden euer gemütliches Heim lieben!
    Nehmt Teil am Geschehen und an den Dialogen. Antwortet auf eure Weise und verschafft euch Respekt bei euren Auftraggebern – oder habt auch mal Mut zum Scheitern! Vielleicht wird euch nicht gleich jeder in Akadeu lieben. Die Konsequenzen aus eurem Handeln sind später teilweise spürbar, auch wenn sich das im aktuellen Demozustand des Spiels noch in Grenzen hält.

    Im Groben und Ganzen ist es mein Ziel, ein lockeres und spaßbringendes Spiel zu erstellen. Der Spieler soll Freiraum haben und oft in der Lage sein, das zu tun, wozu er gerade Lust hat. Einen Auftrag nach traditioneller RPG-Manier erledigen (Monster töten, Informationen sammeln, Aufleveln), die Stadt erkunden, sich selbst auf Erkundungsreise begeben, zwischendurch etwas herumdüsen oder sich einem Minigame widmen. Es gibt viel zu tun in Akadeau!
    Trotzdem habe ich mich stets bemüht, auch einen roten Faden beizubehalten. Wenn man mit der Story vorankommen will, dann muss man einfach einen der nächsten Hauptaufträge annehmen. Dann zeigt das Spiel neben der bunten, lebendigen Stimmung auch seine düstere und geheimnisvolle Seite.













    Die Videos zeigen teilweise nicht den aktuellen Stand der Dinge. Dennoch könnt ihr einen ganz guten Einblick in das Spiel bekommen:

    Teaser auf YouTube: >>Teaser ansehen<<
    Trailer auf YouTube: >>Trailer ansehen<<







    Extramundae-Demo.rar

    ExtramundaePATCH.rar

    Info: Installiert am besten erst das Hauptspiel und ladet dann den Patch herunter. Kopiert die Maps aus dem Patch in den Spieleorder. Fertig!
    Der Patch sorgt für folgendes:
    -Keine zurücksetzenden Events mehr auf den Stadtmaps (insgesamt also viel weniger Events). Dadurch sollte das Spiel nun nicht mehr so performancefressend sein. Man kann ab jetzt mit dem Hoverfahrzeug überall drüberschweben.
    -Schwierigkeit der Endgegner im Actionkampfstil etwas herabgesetzt. Der Gefährte kann durch Runas Schüsse nicht mehr verletzt werden.
    -Wenn man später im Spiel nochmal die Hügel von Geysir besucht, könnte das Fahrzeug verschwinden. Dort ist nun ein Hoversymbol, um es zurückzuholen.

    Hier noch eine kleine Hilfestellung, da ich beim Let's Play von Extramundae gemerkt habe, dass einige Möglichkeiten des Spiels leicht übersehen werden können. Manche davon können spätere, schwere Kämpfe immens erleichtern. Es besteht geringe Spoilergefahr.




    Das war es dann auch soweit. Nachtschicht geht zu Ende. Ich hoffe, dass euch die Vorstellung gefallen hat und sie euer Interesse wecken konnte. Ich freue mich auf Kommentare zum Spiel, seien es Lob, Kritik oder Verbesserungsvorschläge.
    Auch vielen Dank nochmal an die wirklich fleißigen Tester, ohne die in Akadeau noch immer so manch eigenartige Dinge passieren würden.
    Viel Spaß beim Spielen
    LG, Jason

    Geändert von Rinober (27.08.2013 um 10:41 Uhr) Grund: Patch

  2. #2
    Also was ich sehe gefällt mir schon mal ^^
    Die Screens sehen nach solidem RTP Mapping aus
    Die Story, die du aufgeschrieben hast, ist auf dem ersten Blick etwas nichtssagend bzw nur ein Dialog, aber man kann bei genauerem
    Hinsehen immerhin erkennen, dass es darum geht, dass jemand umgebracht wurde und die Protagonistin beschuldigt wird ^^

  3. #3
    Argh, hatte mich tierisch auf dein Projekt gefreut aber wie schon bei Earthcraft wird mir auch hier der Spielspaß durch enormes Ruckeln vermiest >_< Muss ich mir Sorgen um die Leistung meines Laptops machen oder hast du wirklich einfach nur zu viele Events auf der Map von Akadeau verteilt? Nya, trotzdem will ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, dir noch ein paar Verbesserungsvorschläge für ein paar Kleinigkeiten ans Herz zu legen, die mir in den ersten Spielminuten aufgefallen sind:

    -Wenn ein Sprechblase über einer Figur erscheint wird die Textbox nicht ausgeblendet. Sieht sehr seltsam aus, wenn so eine leer Textbox den Bildschirm ziert. Da würde ich entweder die "Wait" bei der "Battle Animation" der Sprechblase weglassen oder, wie schon erwähnt, die Textbox einfach kurz ausblenden.
    -Bei Szenenübergängen auf Maps mit einem Lichteffekt benutzt du "Set Screen Tone". Dadurch wird zwar die Map selber schwarz aber der Lichteffekt ist noch lange sichtbar. Das ist so eines dieser Details wo ich mich jedesmal frage, ob das die Ersteller eigentlich nicht genau so sehr wurmt wie mich^^ Zeig einfach ein komplett schwarzes Bild mit einer höheren ID über dem Lichtefffekt an und lass dessen Transparenz von 100% auf 0% sinken. Dadurch kann man diese kleine Unschönheit mit Leichtigkeit umgehen ^_-
    -Alicas Beine in der ersten Szene des Intros sind ja mal mega groß O_o Ich tue mich selbst zwar auch recht schwer mit dem Erstellen von Posen aber das würde ich wirklich nochmal überarbeiten.

    Insgesamt finde ich es sehr schade, dass ich nicht weiterspielen kann. Besonders die vielen Posen und Animationen haben es mir sehr angetan. Und die Trailer lassen vermuten, dass das Projekt auch sehr viel Abwechslung zu bieten hat.

    Gruß
    Stoep

  4. #4
    Yenzear: Danke für den Kommentar Die Story hab ich mal bewusst kurz gehalten, da sich das Meiste sowieso erst mit dem Spielverlauf ergibt.

    Stoep: Was hat denn dein Laptop so für Leistung? Leider muss ich sagen, dass das Spiel auf schwächeren Rechnern wohl nicht spielbar ist... daran kann ich auch leider nichts ändern, da ich die Stadtmaps nicht noch kleiner machen will und es auch nicht sinnvoll hinkriegen würde Diese sind sehr eventlastig, woran es wohl auch liegen dürfte. Ich habe das Spiel auf 3 Rechnern getestet. Auf meinem Laptop und dem eines Freundes funktioniert es einwandfrei (jeweils mind. 2 Ghz und 4GB Ram). Außerdem habe ich es auf meinem alten Rechner getestet mit 1,5 Ghz und 512 MB Ram. Dort ruckeln die Stadtmaps sehr, aber aufhängen tut sich das Spiel immerhin noch nicht. Ich habe nicht getestet, wie sich Wirkungen von GameBooster oder so etwas auf das Spiel auswirken. Vielleicht wäre das ja eine Idee, ansonsten sehe ich da leider schwarz, sorry
    Trotzdem vielen Dank für deine Verbesserungsvorschläge! Werde das demnächst berücksichtigen.

    Okay, das wurmt mich jetzt doch ziemlich... Eine Alternativ-Version für nicht ganz so starke Rechner ist schon in Arbeit. Bloß wird dann die Lebendigkeit der Stadt sehr darunter leiden. Aber ich will es dennoch für jeden spielbar machen. Das Update kommt mit in die Vorstellung, wenn es fertig ist.

    Geändert von Rinober (25.02.2013 um 15:25 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von JasonWeal
    Was hat denn dein Laptop so für Leistung?
    Puh, ähm, frag mich doch sowas nicht! Ich gehöre tatsächlich zu jenen Technik-Banausen, die sich jedesmal aufs neue von jemandem erklären lassen müssen, wo man das nachschauen kann xD Aber Spiele wie Battlefield 3, Skyrim oder Velsarbor laufen bei mir problemlos, falls dir das irgendwie hilft ^__^

    Zitat Zitat von JasonWeal
    Okay, das wurmt mich jetzt doch ziemlich... Eine Alternativ-Version für nicht ganz so starke Rechner ist schon in Arbeit. Bloß wird dann die Lebendigkeit der Stadt sehr darunter leiden. Aber ich will es dennoch für jeden spielbar machen. Das Update kommt mit in die Vorstellung, wenn es fertig ist.
    Yay \o/ Bei Velsarbor hielt ich diese Funktion für überflüssig. Und auch das Abschalten der Zeitmessung bei Unterwegs in Düsterburg habe ich noch herablassend beschmunzelt. Aber bei Extramundae fänd ich solch eine Funktion richtig begrüßenswert!

    Gruß
    Stoep

  6. #6
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Puh, ähm, frag mich doch sowas nicht! Ich gehöre tatsächlich zu jenen Technik-Banausen, die sich jedesmal aufs neue von jemandem erklären lassen müssen, wo man das nachschauen kann xD Aber Spiele wie Battlefield 3, Skyrim oder Velsarbor laufen bei mir problemlos, falls dir das irgendwie hilft ^__^
    Battlefield 3 und Skyrim laufen problemlos und Extramundae nicht? Da fehlt mir die Logik, das müsste mir mal jemand erklären.
    Ist dieses Akadeau City wirklich so ressourcenfressend?

  7. #7
    Vielleicht hat dein Laptop heut nur einen schlechten Tag xD

  8. #8
    AMD Phenom II X4 B50
    WinXP
    3,21 GhZ
    3,25 GB RAM

    Absolut ruckelfrei.

  9. #9
    Ich habe es mal bis zum ersten Boss gespielt und muss bis dahin sagen, dass ich sehr zufrieden mit dem Spiel bin. Man merkt, sowohl beim Mapping, als auch beim Gameplay und den Animationen, dass hier viel Herzblut drin steckt. Habe nur deshalb aufgehört zu spielen, da mir der erste Boss etwas schwer erscheint, vor allem in der letzten Phase geht er ziemlich ab. Auf jeden Fall Hut ab vor diesem Spiel

    MFG Julez

  10. #10

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Hab jetzt ungefähr 2 Stunden gespielt und es gefällt mir sehr gut! Das Kampfsystem streckt sich nicht zu lange und auch das Skillsystem find ich super. Außerdem macht es unglaublich viel Spaß die Stadt zu erkunden und ich hoffe es wird bald möglich sein in den Park rechts oben zu kommen - ich denke du weißt warum ich gerade da hin will.

    Btw. Tyke ist super:


  11. #11
    Hey, ich habe die Systeminformationen tatsächlich mal ganz alleine und ohne fremde Hilfe gefunden O_o Krieg ich jetzt 'nen Keks?

    NVIDIA GeForce GT 540M
    Windows 7 Home Premium
    8,00 GB RAM
    Intel Core i7-2670QM CPU 2,2 GHz

    Das Ruckeln kommt aber sicherlich von der Masse an Events auf der Stadtmap von Akadeau City. Auf manchen Rechnern führt das scheinbar zu massiven Leistungseinbußen. Welche Faktoren da inwiefern eine entscheidende Rolle spielen, weiß ich aber nicht. Grandy erwähnte mal in einem anderen Thread zu den Thema, dass er sich deshalb ein Eventlimit von 500 Events pro Map gesetzt hat. Das scheint auch vernünftig zu sein aber einer der großen Reize von Extramundae ist ja wohl eben diese riesige, belebte Satdt ^__^

    Gruß
    Stoep

  12. #12
    @Stoep: Dasselbe Problem wie bei Earthcraft, mein Netbook macht das leider nicht mit. Ich habe ein Aspire One 722.
    Schade schade!

  13. #13
    Okay, hab beim Endboss mein erstes Gameover erlebt und nutze die Gelegenheit mal für mein Feedback.

    Mein erster Eindruck ist: extrem originell!! Vermutlich kann ich mein Urteil noch weiter nach oben steigern, wenn ich dann im Open World Part bin.

    Hier eine Liste mit Dingen, die mir aufgefallen sind (positiv wie negativ) und die ich Wert fande, Dir mitzuteilen:

    + ich finde erst einmal super, dass Du mit so gaaaanz kleinen Werten beginnst. Ich bin immer ein Freund von so was. Habe das auch schon in einem dazugehörigen Thread erwähnt, aber hier möchte ich es noch einmal Kund tun.
    + Das Grafikdesign ist mutig, konsequent und zuletzt geht das Konzept auch auf. Hier wurde RTP nicht aus einer Not, sondern aus einer Überzeugung gewählt. Das Ergebnis ist ein gescheiter Mix der etwas ganz Eigenes präsentiert. Holzhütten und Flugmaschinen? Kein Problem. Ich glaube das Spiel führt uns gut vor Augen, dass es sich auch lohnt, einmal die Logik über Bord zu werfen und sich auf eine in sich geschlossene Welt mit ihren eigenen Regeln einzulassen.
    + Viele kleine originelle Einfälle (eine Erklärkuh )

    Jetzt ein paar negative Dinge und dazu das Schlimmste zuerst:
    ------ Die Begehbarkeit auf Maps. So schön ich auch deine Maps ansehen mag, bisher habe ich mich bei jeder deiner Maps, die nicht in der Stadt waren EXTREM darüber geärgert, dass du bei der Begehbarkeit nicht wirklich konsequent bist. Was ich damit meine ist, dass viele Dinge, die auf dem Boden begehbar erscheinen es tatsächlich nicht sind, oder anders herum. Warum kann Runa bitte zwei Felder weit springen, aber nicht in einen Abgrund, der gerade einmal drei Pixel hinab geht? Warum kann sie über manche am boden liegende Felsen gehen und andere nicht? Sie kann über manche Risse im Boden gehen, wenn sie eine bestimmte Größe nicht überschritten haben.
    Also ich finde du solltest gaaaanz schnell deine Maps aufräumen. Die einfachste Lösung wäre einfach, so gut wie alles da am Boden begehbar zu machen. Also gameplaymäßig würde das das Erkunden von Höhlen (und auch der Grasflächen draußen) um einiges angenehmer machen... Als Spieler möchte man sich nicht ewig Gedanken machen, ob es logisch ist, dass sein kleiner Pixelcharakter jetzt über diese kleinen Risse gehen können, weil die 4 Pixel-breiten Füße das schaffen, aber in den großen dann doch eher streikt. (Das Ganze ist übrigens ein Kritikpunkt, den ich auch KanGao für To The Moon einmal geschrieben habe, weil das für mich auch in seinem Spiel Gameplaykiller Nummer eins ist.)
    - so schön das auch ist, dass man ständig Steine in allen Farben des Regenbogens findet: für mich war es dann eher lästig, das Menü aufzurufen, sobald ich einen Stein gefunden habe um das in dem (zugegeben, recht langsamen) Menü zu verteilen. Ich finde einen roten Stein und kann damit den Angriff erhöhen. Das ist alles was ich damit machen kann. Warum dann nicht gleich einfach den Angriff erhöhen? Oder das ganze wie ein einfaches Item aus der guten alten Database präsentieren das den Angriff erhöht? Das ganze Menü würde sich nur rechtfertigen, wenn man unterschiedliche Möglichkeiten hat, etwas mit einem Roten Stein anzufangen. Dann müsste man ja nachdenken. Aber selbst dann wäre das Menü zu lahm. Und ich fand es nicht so schön, dass ich, als ich den Bunten Stein testweise benutzen wollte die Auswahl nach den vier Fertigkeiten nicht mehr abbrechen konnte.
    - noch eine Art Bug: das Menü kann man bei dir auch während Cutscenes und Textboxen aufrufen. Du könntest dem ganz einfach entgegenwirken indem du einen Switch erstellst, der das Menüaufrufen verhindert und bei jedem Common Event, das für das Aufrufen der Textboxen zuständig ist, eingeschaltet wird und natürlich wieder beim Verschwinden lassen der Textbox wieder auf Aus geht.

    So, das war alles was ich bis jetzt sagen konnte. Ich hoffe, du nimmst Dir meine Kritikpunkte zu Herzen denn dann könnte das Spiel zu einem meiner Lieblingsmakerspiele avancieren. Ist schon auf dem guten Weg dahin!

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ja, mein Laptop ist nicht unbedingt von vorgestern^^ Vielleicht hängt es ja auch mit dem Betriebssystem zusammen. Ich habe nämlich unter anderem auch das Problem, dass der Bildschirm bei Makerspielen im Vollbild gerne mal etwas flackert. Aber auch im Fenstermodus und ohne etwaige andere geöffneten Programme ruckelt es in Akadeau gewaltig. Vielleicht kannst du in der performenceschonenderen Version ja auch noch das Blinzelskript deaktivieren. Bringt vielleicht auch nochmal 'n bisschen was ^_-
    Ich freue mich jedenfalls auf die neue Version und bedanke mich schonmal im Voraus für die Mühen, die du darin investierst, das Spielen auch wirklich allen zu ermöglichen!
    Das gleiche Problem, habe ich bei meinem Notebook ebenfalls. Hast du den Anotherfullscreen von Cherry mal probiert. Der fixt dieses Problem bei mir, weil mein onboard-Grafikchip etwas gegen 2d-Anwendungen hat.

  15. #15
    Okay, erstmal danke für die ausführlichen Antworten!

    Tüp: Ui, ich werd noch ganz rot Freut mich dass es dir gefällt! Hoffentlich bleibt es so.

    Ligiiihh: Öhöm, Spoiler, öhöm.... xD Zu den bemerkten Fehlern: Du hast recht... Der Fehler mit den Häusern ist mir selbst beim Testen auch aufgefallen und daraufhin habe ich Same Level Events dahingepackt. Nun lese ich deinen Kommentar und denk so "Hä? Wozu mach ich den Scheiß denn überhaupt wenn der Maker mich einfach mal zu ignorieren scheint...", und siehe da, ich schaue im Maker nach und stelle fest, dass ich (offensichtlich nach dem Betatest) die Same Level Events aus Versehen durch Events ersetzt habe, die das Fahrzeug zurücksetzen, wenn man drüberfliegt. Kacke ey, wie ärgerlich Aber danke für den Hinweis! Das mit dem Memoroid werde ich beheben... Ich kam gar nicht auf die Idee, bei Zwischensequenzen auf Shift zu drücken. Hätte ich mal lieber machen sollen. Auch danke hierfür. Den letzten Fehler kann ich leider nicht nachvollziehen, denn so eine Meldung hatte ich noch nie und die Stelle funktioniert bei mir reibungslos. Kannst du denn mittlerweile weiterspielen?
    Die Faces von Ragna kann ich natürlich auch noch anpassen! Danke für den ausführlichen Kommentar!

    Harve: Geduldet euch noch ein-zwei Tage. Ich teste das Spiel zurzeit nochmal auf meinem alten Rechner und passe es auf seine Leistung an, sodass es schonmal mit 1,5 GHz und 512 MB Ram dann hinterher klappen sollte (leichtes Ruckeln könnte aber immer noch der Fall sein). Wenn man so liest, dass bei 3 GHz und 8 GB Ram das Spiel nicht läuft, da fällt man sowieso vom Glauben ab

    Itaju: Auch ein Dankeschön an dich für den ausführlichen Kommentar! Um ehrlich zu sein, habe ich nur auf einen deiner genannten Kritikpunkte gewartet Daher gehe ich zunächst auf das Skillsystem ein. Ich bin mir über die Lösung des Skillens durch Items bewusst, die sich bei meinem Spiel tatsächlich angeboten hätte. Ich habe mich aber dagegen entschieden und das Steinsystem gewählt, weil:
    1. Das Skillen auf diese Art und Weise grafisch veranschaulicht wird. Das war eins meiner größten Anliegen bei dem Spiel. Ich will mal FFX als Beispiel nehmen, ich hoffe du kennst es Letztendlich könnte man doch auch dort (wie bei einigen anderen Rollenspielen auch) mit simplen Items skillen, die einen bestimmten Wert erhöhen und anschließend verschwindet das Item. Klingt aber langweilig, und ist es letztendlich meiner Meinung nach auch. Gerade da war es einfach nur cool, wenn man im Verlaufe des Spiels mal zurückgezoomt hat und bemerken musste "Wow, ich hab ja schon das halbe Sphärobrett hinter mir. Man, bin ich stark geworden!". Das gibt einem als Spieler ein unglaubliches Erfolgsgefühl, was denke ich nicht zuletzt den Suchtfaktor eines Rollenspiels ausmacht. Hätte man einfach seine Items, sagen wir mal nen Apfel der die Hp um 5 erhöht, der anschließend verschwindet, wäre der Effekt nicht annähernd so reizvoll wie bei einem Charakteraufbau, der den Eindruck von hinzugewonnener Stärke visuell veranschaulicht. Auch bei Extramundae soll dieser Effekt bestehen. "Ui, ich bin ja schon am Ende der Zeile angekommen. Hat sich ja ordentlich was getan." (mit Zeile meine ich diese Striche für die einzelnen Werte Angriff, Abwehr etc. im Menü). Das ist jetzt natürlich meine subjektive Betrachtungsweise, aber ich merke eben immer wieder selbst als Spieler, wie geil ich solche Systeme finde. Mit einfach nur Item-klicken-und-5-HP-mehr wäre ich nicht zufrieden gewesen. Kann natürlich sein, dass andere Spieler solche Systeme nicht mögen und ein einfaches, schnelles Itemklicken bevorzugen würden. Aber ich für mich selbst brauche einfach den Charakteraufbau, um auch einfach was Grafisches in der Hand zu haben, womit man arbeiten kann. So kann ich auch leichter nachschauen wie die Steine im Spiel verteilt sind. Ich habe beim Testen z.B. gemerkt, dass ganz wenige "Striche" beim Tempo verbraucht wurden und daraufhin habe ich mehr entsprechende Items eingebaut. Sowas hilft mir einfach auch selbst beim Makern.
    2. Ich kann für jedes Feld bzw. jeden "Strich" individuelle Dinge festlegen. Gut, könnte ich bei den Items auch, müsste dann halt nur ein paar Items mehr einbauen. Doch später soll das Ganze noch ein wenig komplexer werden. Nehmen wir uns mal einen roten Stein, der den Angriff erhöht. Irgendwann wird man als Spieler entscheiden können zwischen mehreren Möglichkeiten. A: "Erhöhe Angriff um 4." B: "Erhöhe Angriff um 6, verringere aber Abwehr um 2." Ich denke du verstehst was ich damit meine. Solche Möglichkeiten für individuelleres Skillen will ich mir mit den Steinen und dem Charakteraufbau im Menü offenhalten. Für eine Demo bzw. einen Anfang des Spiels empfand ich das allerdings noch als ungeeignet, da man ja mit niedrigen Werten beginnt. Wenn dann die Erhöhung eines Wertes mit dem Verlust eines anderen Wertes einhergeht, würde einen das wohl wurmen, da man noch nicht genügend Spielraum bei einem einzelnen Wert hat.
    3. Am Ende einer Zeile wird man kleine Boni auf die einzelnen Werte kriegen (dafür, dass man eben ein fleißiger Spieler ist ^^). Solche Funktionen wären mir bei einfachem Item-System zu umständlich.
    Von daher muss ich an dieser Stelle einfach sagen, dass ich den Charakteraufbau beibehalte, wie er ist. Zunächst einmal. Sollte sich Kritik zu diesem Punkt häufen, werde ich mir natürlich was überlegen müssen, aber bisher scheint es ja ganz gut anzukommen.
    Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert. Bei FFX wäre ich auch nie im Leben auf die Idee gekommen, für jedes Level das Sphärobrett aufzurufen. Ich kann verstehen, wenn dich das wurmt, aber das kann man sich als Spieler denke ich ganz gut selbst einteilen
    Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
    An der Begehbarkeit der Maps werde ich noch arbeiten, danke für den Hinweis. Ich habe bei den ersten Maps nach dem Betatest daran herumgepfuscht und heraus kamen wohl wirre Begehbarkeiten. Auch danke für den Hinweis mit dem Menü (der wurd ja auch schon ein paar Posts vorher erwähnt). Das ist mir tatsächlich durch die Lappen gegangen, weil ich nie bei irgendner Sequenz mal auf Shift gedrückt hab ^^ Ich kann also nur empfehlen, das nicht zu tun! Ich bessere das natürlich aus.
    So, sorry für den Roman, aber das mit dem Charakteraufbau wollte ich an der Stelle dann einfach mal erläutern. Danke für den Kommentar, denn mit ausführlicher Kritik kann man immer noch am besten was anfangen Ich hoffe du hast weiterhin Spaß am Spiel.

    Mnemonik: Danke für den Hinweis, vllt klappts dann ja beim Stoep.

    Geändert von Rinober (26.02.2013 um 18:27 Uhr)

  16. #16
    Uhmm... joa. Ich hab' den Fehler gefunden. Es lag an der Musikdatei. Ich hab' den Ordner durchgeschaut und die Lieder "forever", "forever_ethnicver", "which_is_justice" und "siryou" waren fehlerhaft. Bzw. nicht fehlerhaft, allerdings hatte der Maker Probleme. Das hatte ich schon öfter, ich musste die Dateien dafür eigentlich nur durch ein Verarbeitungsprogramm sägen. Also die Datei öffnen und wieder speichern (Format Factory ider Audacity benutze ich da immer). Keine Ahnung, was mit meinem Laptop da los ist, aber ich habe jedenfalls weitergespielt. ^^

    Es ist immer noch toll. Ich hab' grad' mein Haus zum ersten Mal eingerichtet und bin immer noch hin und weg. Ich liebe diese Stadt, man folgt einem Handlungsfaden, hat aber trotzdem nie das Gefühl, irgendwie keine Freiheiten zu besitzen. Vor allem, dass man mit dem Hover durch ganz Akadeau flitzen kann, finde ich eine sehr gute Bereicherung für's Spiel. Ich werd' jedenfalls weitermachen, bis ich alles entdeckt habe. Ich hab' übrigens Ragna endlich gefunden. Super knuffige Quest, auch, wenn die Lösung recht schnell zu finden war.

    Okay, schauen wir, was ich zu meckern habe... wieder nur Kleinigkeiten, aber...



    • Nach dem Anfang hast du es ja endlich geschafft (habe nicht damit gerechnet ), Viertelpausen in den Texten zu benutzen! Anfangs hat man (jedenfalls ich als Dialogschreiber mit Herz, äh... Komiker-Herz) deutlich gemerkt, dass du nur die Sekundenpausen benutzt hast. Die Texte erschienen deswegen etwas abgehackt und die Sprechpausen machten auch keinen wirklichen Sinn, wie sie da standen. Jedenfalls hast du das dann aber danach super hinbekommen. Vielleicht nimmst du dir IRGENDWANN mal Zeit und machst das auch für den Anfang, so... wenn du die Vollversion fertig hast. xD
    • Die Schlafmusik ist ja... also... ne. Tut mir Leid. Aber ich krieg' da jedes Mal 'n Herzkasper. Denke jedes Mal, da kommt jemand mit 'nem Debrifilator an!
    • Man kriegt ja durch die Quests relativ häufig an Geld, aber das ist ganz schön schnell weg... vor allem, wenn man das Haus dann einrichten kann. *hust* *hust* Ich weiß nicht, ob's am momentanen Stand liegt, aber ich würde ja irgendwie noch irgendwo eine unbegrenzte Miniquelle für's Geld haben. Wie in etwa Monster kaputtmachen, so RPG-typisch (man muss dann ja auch keine EP kriegen :0). Ich bin so jemand, der gerne alles komplett hat, aber man ist ja auch sehr stark an Heiltränke gebunden, wie ich beim Gefängnis gemerkt habe. Und mit 20 Dineors pro Stück sind die ja auch nicht unbedingt erschwinglich, verglichen zu den anderen Sachen, die man sich kauft. .-. Aber na ja, das ist eigentlich nicht so wild, da muss man wohl auch ein bisschen vorsichtig sein. Ist halt zeitaufwändig, überall hinzugehen, um Preise zu vergleichen, damit man weiß, wieviel man jetzt für was ausgibt. ^~^"
    • Ehr... ja. Wurde schon angesprochen, wegen der Textbox. Ist natürlich doof, wenn man wieder bei so 'nem Umfang alle Dialoge wieder durchgehen müsste. Kann man auch verkraften, aber hey... wenn du mal Zeit hast, weißt du ja, was man verbessern könnte.
    • Dass man beim bunten Stein dann nach dem Auswählen GEZWUNGEN ist, dass man etwas aufwertet, ist doof. Generell bei allen Dingen, bei denen man Entscheidungsmöglichkeiten hat, kann man nicht Escape drücken. Dabei hat der Maker doch diese Möglichkeiten (ich konnt's ja selber kaum glauben ). Wie auch immer, wäre cool, wenn du zumindest bei vier Auswahlmöglichkeiten die Escape-Taste anknippst!
    • Hier sollte noch ein Punkt stehen. Hab' den vergessen. Der wird mir beim Spielen wieder einfallen, also werde ich einfach was nachreien. xD


    Sind aber wie gesagt Kleinigkeiten. Ich komme bestens mit dem Spiel zurecht und habe vor allem die Charaktere lieben gelernt! *-* Dracon hat sich zwar etwas sehr schnell erholt, aber eigentlich ist das ja nicht so schlimm, da er sich somit dem Team schneller anschließt. ...hm... auch, wenn der einfach aus'm Nichts kam. Egal. Das Spiel ist cool. <3 Ich kriege so richtig Lust, wieder selber an ClassicRPG weiterzumachen! Also nicht so wie jetzt, sondern richtig hardcore!

    P.S.: Ich bin ein fleißiger Entdecker, ich möchte Ansprüche auf den Zaun der Unendlichkeit erheben! \o

    Geändert von Ligiiihh (26.02.2013 um 20:13 Uhr)

  17. #17

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ich habe wieder weitergespielt und komme allerdings garnicht dazu die Hauptstory weiter zu führen. Die Stadt ist einfach so interessant und es macht unglaublichen Spaß sie zu erkunden. Hab jetzt ein paar dieser Queststatuen erledigt. - Handtuch zurück gebracht (geniale Quest so nebenbei) und ich finde es schön, dass man Aufgaben auf mehrere Arten lösen kann. Ich hab mich dazu entschieden ihn diplomatisch zu überzeugen. Ansonsten hab ich Picross entdeckt und muss sagen, dass ich begeistert bin. Ich liebe Picross und finde es toll dass du das eingebaut hast (und es auch mit den Grenzen des Makers geschafft hast umzusetzen)

    Mein Projekt des Monats - eindeutig. <3

    Geändert von Ave (26.02.2013 um 20:14 Uhr)

  18. #18
    Ich hab' das Spiel vorhin auch mal angefangen. Ich war so neugierig, nachdem ich die Screens hier gesehen habe~
    Ich musste allerdings wieder aufhören mit dem Spielen. Ich habe mich dazu gezwungen! Ich muss nächste Woche ins Krankenhaus und dachte mir, dass das Spiel dann eine tolle Ablenkung ist! Deshalb habe ich vorzeitig aufgehört....mal sehen, ob ich das bis dahin auch durchhalte Es kribbelt jetzt schon wieder in meinen Fingern!!!
    Momentan haben mich die meisten RPG Maker-Projekte kaum interessiert, aber dein Spiel tut es bisher! Ich bin schon richtig aufgeregt, wie es weiter geht!! Und was du da aus dem RTP rausgeholt hast, ist der Wahnsinn!!! Und die Charaktere schließt man gleich ins Herz :3
    Naja, ich kann nun leider noch nicht allzu viel schreiben, da ich noch nicht weit gekommen bin. Aber es gefällt mir bisher wirklich gut!! Ich könnte auch die ganze Zeit auf einer Map stehen bleiben und mir alles angucken. Wirklich ganz großes Kino!

  19. #19
    Wow, deine Antwort ist ja sogar noch viel ausführlicher als meine eingängliche Stellungnahme.

    Hier noch einmal meine vertiefenden Gedanken zu Deinem Steinesystem.
    Im Prinzip kann ich viel Deiner Punkte verstehen und ich schlage Dir hier ein paar Kompromisse vor. In meinem Spiel gibt es ja auch eine Art "Steinsystem", denn bei jedem Level bekommt man einen Gegenstand, den man wiederum zur Entwicklung erst über das Menü einsetzen muss (werde hier jetzt nicht in die Details gehen, es geht ja um Dein Spiel).
    Ein Unterschied zu FFX und meinem Spiel ist die Frequenz in denen man neue Steine findet.

    Zitat Zitat
    Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert.
    Ich habe bis jetzt nur zum Ende des ersten Dungeon gespielt und da habe ich mich schon unter Druck gefühlt tatsächlich bei jedem neuen Stein ihn sofort einzusetzen, da die Kämpfe ziemlich unberechenbar waren und Gegner plötzlich vor einem stehen. Ich denke dann nämlich, du hast die ganzen Steine nicht ohne Grund dort platziert und wenn dann irgendwann der Boss kommt (der ja schon angedeutet wurde), möchte ich auch vorbereitet sein mit allen Werkzeugen, die Du mir als Spielen so auf den Weg gibst.
    Also dass man nicht nach jedem neuen Stein das Menü aufrufen muss. ist vielleicht ein gut gemeinter Ratschlag, aber dennoch schwer in solchen Spielumgebungen wie dem Dungeon umzusetzen, da wie gesagt auf jeder Map plötzlich etwas Unangenehmes lauern könnte.

    Zitat Zitat
    Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
    Die 0,3 Sekunden sind vermutlich nur darauf bezogen, wenn ich Shift drücke im Vormenü zu sein. Der ganze Prozess vom SHIFT-Drücken über das Verteilen des Steins wieder zurück zur Map zu sein dauert dann aber doch in seiner Gänze zu lang.

    Erst einmal würde ich den Menüpunkt zum Charakteraufbau an die allererste Stelle setzen, immerhin ist das das häufigste, was aufgerufen wird und deutlich wichtiger als der Status. Danach würde ich die (etwas hässliche) Auswahl zwischen Charakteraufbau und Interaktionsbrett entfernen und stattdessen in dem SHIFT-Menü für beides separate Punkte erstellen. Du könntest dann machen, dass der Cursor gleich zu der ersten verfügbaren Steinfarbe springt statt immer an der obersten Farbe zu beginnen. Dann könntest du es auch so machen, dass die grünen Stellen gleich übersprungen werden, sofern man schon Steine verpasst hat, um den Cursor an die erste weiße Stelle zu setzen.

    Ein ganz anderer Vorschlag wäre es, die Steine am Anfang automatisch bei Aufrufen des Menüs an die passenden Stellen zu setzen (solange die Auswahl keine wie bei dir oben genannten Unterschiede macht).
    Das Aufrufen einer Textbox dauert auch immer seine Zeit musst du bedenken (vor allem mit deinen Custom-Textboxen, die ja auch erst eingeblendet werden müssen!). Dann wird mir erst einmal erklärt, dass das ja auch einen roten Stein benötigt und den Angriff erhöht. Es wäre schöner, wenn du dazu eine Anzeige machst, die sich schon anzeigt, sobald der Cursor nur über dem jeweiligen Feld ist, ohne dass man vorher die Aktionstaste drücken muss (ja, das musst du dann leider mit Events oder Pictures lösen) und danach keine Bestätigung mit "Ja/Nein", ob man jetzt wirklich den Stein an diese Stelle packen möchte.

    Wie du siehst ist da noch Luft nach oben bei der Optimierung deines Systems. Ich mag den Ansatz ja wirklich, aber richtig schön wär's echt, wenn das Verteilen der Steine so schnell ginge wie das Verteilen eines Attributpunkts in Diablo 2 (falls du es nicht kennst. Man klickt ein Feld mit der Maus, das sofort den Charakterbildschirm aufruft und muss dann nur noch auf ein großes "+" klicken. -> Benötigte Zeit: maximal eine Sekunde).


    Noch mal am Rande: den Bug mit dem Menüaufrufen in Cutscenes hatte ich jetzt auch beim ersten Bossfight und kann dort ganz schön Glitchen. Im übrigen drücke ich die Shift-Taste ständig, weil ich früher RPG-Maker Spiele ausschließlich im Testmodus des Makers gespielt habe (ja, auch die Spiele anderer Maker), damit ich mit SHIFT die Textboxen schneller vorbeidrücken kann. Dadurch drücke ich bei jedem Makerspiel dauerhaft SHIFT bei Textboxen (und höre dabei leider auch immer den penetranten Menüsound. :P).

  20. #20
    Ligiiihh: So, mittlerweile weiß ich auswendig, wieviele i's und h's in deinen Nick gehören! Du scheinst ein sehr aufmerksamer Spieler zu sein! Du bist der Erste der den Zaun der Unendlichkeit gefunden hat, glückwunsch! Und dass das mit den Pausen auffällt, hätte ich nicht gedacht. Da hast du recht, aber ich war schlichtweg zu faul, die langen Pausen am Anfang nochmal durch kurze Pausen zu ersetzen. Aber auch das werde ich nochmal angehen, jetzt, da es aufgeflogen ist. So viel Arbeit wird das nicht, weil ich das glaub ich nur bei der ersten Mission durchgezogen habe. Die Schlafmusik fand ich ganz gut, es war mal was anderes. Ich ging davon aus, dass es nicht jedem gefallen wird, aber manchmal muss man auch einfach mal zu seinen Entscheidungen stehen. Wenn es tatsächlich so schlimm ist, werde ich sie aber auswechseln und etwas Ruhiges nehmen.
    Potentielle Geld-Einnahme-Quellen sind übrigens: Quests (nur manche, meistens die, die etwas mehr Zeit beanspruchen), Queststatuen, Fotoskill (vor allem bei Bossen), der Boxer im Marktviertel2, die Kartenspielerin im Marktviertel1. Das Verkaufen von Gegenständen macht natürlich auch Sinn wenn man Geld braucht, aber hier wäre ich vorsichtig, vor allem beim Kiesel. Den könnte man später noch brauchen. Falls man aber merkt dass man darauf verzichten kann, kann man ihn verkaufen.
    ClassicRPG habe ich noch nicht gespielt, tut mir leid :0 Ich hatte es immer mal vor, ehrlich, aber jetzt nehme ich das mal ernsthaft in Angriff. Vielleicht hätte ich dann auch Ragna besser hinbekommen?

    Ave: Danke Picross ist eins meiner Lieblinge. Ich musste das unbedingt einbauen. Finde ich sehr schön, wenn es dir gefällt! Es wird beim Maker nur schwierig werden, größere Motive umzusetzen (15x15). Da muss ich mir noch irgendwas überlegen.

    Affenprinz: Oh je, dann schonmal gute Besserung, ich hoffe es ist nichts Schlimmes! Wäre toll, wenn es dir ein spaßiger Zeitvertreib sein kann

    Itaju: Ok, jetzt sind deine Kritikpunkte nicht nur ausführlich, sondern auch noch sehr konkret. Mit deinen Vorschlägen kann ich sehr gut was anfangen. Jetzt habe ich richtig Lust, den Charakteraufbau nochmal umzukrempeln! Vor allem dass er der erste Menüpunkt wird und ich Aufbau und Interaktion trenne, werde ich auf jeden Fall so übernehmen. Die Lösung mit Pictures klingt auch gut. Ich hätte nicht gedacht, dass der Zeitaufwand beim Skillen doch so spürbar wird, aber wenn das tatsächlich der Fall ist, gehe ich da gern nochmal ran. Danke für die Verbesserungsvorschläge!
    Okay, wenn man das Spiel mit dem Maker öffnet, ist das natürlich ein Problem mit der Shift-Taste. An so einen Fall habe ich nicht gedacht. Ich gehe davon aus, dass man ein braver Spieler ist und das Spiel so spielt, wie es vorgesehen ist und man es dementsprechend auch schön lieb über den Spieleordner öffnet Jedenfalls hab ich dann nochmal was zu tun. Bevor ich mich an die Vollversion setze, werde ich diese Punkte alle abarbeiten.
    Btw, bestimmt neigt man dann auch schonmal zum Drücken von Strg. Davon würde ich aber abraten, denn wenn man irgendwelche Passagen im Spiel überspringt (indem man sie umgeht oder so) kann es zu Bugs kommen, die das Weiterspielen verhindern, da man auch einige wichtige Switches oder Variablen umgehen könnte. War zumindest bei Davy der Fall, als er es getestet hat.

    Geändert von Rinober (27.02.2013 um 13:46 Uhr)

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