awesome ein spiel auf C++ endlich mal was anderes ^^
Das Spiel sieht verdammt gut aus die grafik ist sehr schön
awesome ein spiel auf C++ endlich mal was anderes ^^
Das Spiel sieht verdammt gut aus die grafik ist sehr schön
In letzter Zeit kehren echt viele Atelier-Mitglieder mit selbst programmierten Spielen von den Toten zurück.
Bin mal gespannt, ob es mit einem von "meinen" Spielen in den nächsten zwei Jahren genauso sein wird. Denke aber mal eher nicht, da wir aus Zeitmangel wohl kaum RPGs als Projekte machen werden und alles andere hier nicht so recht reinpasst.
Das Spiel sieht jedenfalls fucking gut aus! Darf man fragen, was für eine Technik ihr verwendet? (Falls das nicht schon erwähnt wurde und ich es nur übersehen habe)
Einfach nur DirectX oder so?
Das sieht toll aus, aber seit "Der Pizzamann" habe ich mir geschworen, nichts von dir zu mögen. :>
SRPGs sind nur manchmal meins (und von Visual Novels habe ich immer noch keinen Plan). Suikoden Tactics fand ich toll (auch weil sehr einfach), Final Fantasy Tactics (Advance) war mir schon wieder zu viel. Und irgendwie mochte ich Vandal Hearts 2.
Zitat
Das Beziehungssystem ist mir in dem Zusammenhang noch zu knapp beschrieben. Werden Beziehungen auch außerhalb von Kämpfen geknüpft/gestärkt? Ähnlich wie in Persona?
Das Kampfsystem konzentriert sich hauptsächlich auf eine vernünftige KI. Irgendwelche lustigen Zusatzsysteme, die im Endeffekt wahrscheinlich nur Ballast wären, lasst ihr weg. Interpretiere ich das richtig?
Die Grafik ist klasse. Der Stil wunderbar klar, die Modelle gefallen mir (auch wenn sie sich kaum vom Rest abheben) und das HUD passt prima. Der Manga-Stil der Portraits ist zwar nicht mein Geschmack, aber was solls.
Was ich zu krass finde, ist der leuchtende Pfeil, der wahrscheinlich die Laufroute einzeichnet. Dezenter fände ich besser.
Und "Bescheid" wird groß geschrieben. :>
Danke schonmal für das Feedback!
Dazu kann ich noch nichts genaues sagen, aber verschiedene Enden ist nicht ausgeschlossen. Ebenso wird es vielleicht den einen oder anderen optionalen Charakter geben.
Permanenten Tod wird es höchstwahrscheinlich nicht geben, da wir ja von Anfang an mit einem kleineren Cast arbeiten.
als Graphikengine wird Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net/) verwendet. OpenGL, damit es auch portierbar bleibt.
Zur Zeit sind wir zwei Personen. Umaiki ist ganz simpel als "leckerer Baum" zu verstehenDas Spiel verwendet viel Code von Glassworld, ist aber nicht damit gemacht. Und es ist alles echtzeit-3d, keine Rendergraphik.
!!!!!!
Leider habe ich Persona nicht gespielt, aber Beziehungen beschränken sich nicht nur auf den Kampf. Außerhalb wird es weitere Funktionen geben, die in der Regel immer irgendwie einen Einfluss darauf haben. So ist ein Kochsystem geplant (in dem nicht nach starren Rezepten gearbeitet werden muss) und natürlich eine vielzahl von bekannten Entscheidungsfragen im Verlauf der Handlung, die aber jedesmal aus der Sicht eines Charakters getroffen werden.
Was verstehst du unter "lustige Zusatzsysteme" in einem Kampfsystem? Was ich zum KS bis jetzt sagte, ist natürlich nur ein kleiner, aber wichtiger Teil. Ich wollte niemanden mit einer riesigen Wall-Of-Text verschrecken, aber wie man es von anderen s-rpgs gewohnt ist, hat auch Zirkonia eine gewisse Komplexität. Ich beschreibe das ganze mal ein wenig ausführlicher, abseits der Ki:
- Jeder Charakter verfügt pro Kampfrunde über 2 Ressourcen, die er verwenden kann: Aktions- und Konzentrationspunkte. Erstere werden verwendet für Aktionen wie Laufen und Angreifen, letztere für Zauber und andere Zusatzfähigkeiten. Wieviele Punkte einem Charakter pro Runde gutgeschrieben werden, hängt von seiner verwendeten Taktik ab. Die Taktik, die nach belieben gewechselt werden kann ( z.b Aggressiv oder Defensiv ), bestimmt aber nicht nur die Punkteverteilung, sondern hat in der Regel auch zusätzliche Vor- und Nachteile. So ist ein Charakter im defensiver Stellung geschützt gegen Hinterhalte (Ein Angriff eines Gegners, der in der letzten Spielrunde nicht sichtbar war), während aggressiv die Kampfkraft steigert.
- Jeder der Hauptcharaktere wird dem Kampfsystem ein eigenes, Taktisches Element hinzufügen. die Charaktere und ihre Fähigkeiten werden im laufe der nächsten Wochen vorgestellt. Ein Charakter zum Beispiel verfügt über die Fähigkeit der Zeitmagie, womit ganze Runden zurückgedreht oder die Wahrscheinlichkeit spezieller Ereignisse ( z.b kritische Trefferraten ) erhöht werden können.
- Es gibt eine Reihe von verschiedenen Waffengattungen, welche alle unterschiedliche Reichweiten und Funktionen besitzen. Waffen nutzen sich ab: Sie werden zwar nie komplett unbrauchbar, verlieren aber dadurch stetig an Effektivität. Außerhalb des Kampfes ist es aber möglich, Waffen wieder zu erneuern oder sich eigene zu schmieden.
Geändert von csg (06.01.2013 um 13:09 Uhr)
Um da mal Licht ins Dunkel zu schaffen: In Persona gibt es sogenannte Social Links die man mit bestimmten Charakteren knüpfen kann. Dieser SL gibt an auf welchem Level die Beziehung zum Charakter ist. Um diesen Level zu erhöhen muss man mit dem entsprechenden Charakter Zeit verbringen und Aktionen durchführen (Ins Kino gehen, Im Restaurant essen, etc.) Ab und zu muss man auch bestimmte Antworten geben (da der Held prinzipiell stumm bleibt) die den Prozess des ''Level Ups'' eines Social Links beschleunigen oder eben verlangsamen können. In Persona 4 ist es zudem so, dass wenn man Social Links zu den Teammitgliedern eingeht diese neue Taktiken lernen bzw sich sogar ihre Persona verändert und stärker wird. Wenn der Hauptheld im Kampf KO geht ist das Spiel sofort vorbei aber wenn der Social Link zu einem Teammitglied hoch genug ist erklärt sich dieser bereit den Schlag abzufangen und sich aufzuopfern. (Im Endeffekt kann man sie mit dem Hauptcharakter ja eh wieder beleben. ^^)Zitat von csg
Außerdem ist jede Persona einer Arcana zugeteilt die von den Tarot Karten übernommen wurden. Jeder Social Link repräsentiert eine dieser Arcana. Man kann im Spiel Personas fusionieren wobei diese dann Bonus Exp für den passenden Social Link bekommen. Z.B: Erhält eine Persona der Strength Arcana Bonus Exp durch den Social Link für die Person die die Strength Arcana repräsentiert. Je höher der Level des Social Links desto mehr Bonus Exp gibt es für die Persona.
Prinzipiell ist es in Persona ratsam sich viel mehr mit den Social Links zu befassen und dann erst wirklich im Dungeon Gegner zu kloppen und zu leveln. Ich hoffe, ich konnte damit etwas helfen und eventuell sogar einige Ideen in dein bzw euer Spiel miteinbringen.![]()
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Ich bin leider nicht so gut darin, lange Texte über etwas zu verfassen, das ich toll finde. Also fasse ich mich kurz: Auf ein Spiel in dieser Richtung warte ich seit langer Zeit. Es sieht wirklich herrlich aus und ich bleib auf jeden Fall dran. Musste ich sogar gleich mal auf FB liken. *click
Ich weiß, es sind noch immer weder Informationen zur Story noch den charakteren gekommen (sowas will gut geplant sein, und wir wollten keine unfertigen Ideen loswerden ... ) Aber immerhin ist die Weltkarte entlich fertig!
![]()
Ey schöne karte. Aber es fehlen noch W, S, O. Die Umrandung gefällt mir das so aussieht wie eine Alte Karte. Wird es auch Special Chars geben wenn man mit dem richtigen Char anspricht?
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@Keyblader: Öhm, nein, das ist normal, dass man nur Norden anzeigt. Reicht ja auch.
@Weltkarte: Rein optisch gefällt sie mir schon so sehr, dass ich sie an meine Wand hängen will. Ganz ehrlich, ich bin wirklich heiß auf das Spiel. (Wie auf ziemlich viele im Moment.)
Hier ist unser erstes "Gameplay" video ( gut, es wird nur rumgelaufen und dialoge gelesen! ). Ist vieles noch unfertig, und das ganze zeigt auch nur unsere aktuelle Tech-demo. D.h, vor allem optisch ist es noch nicht am fertigen Spiel, dürfte aber die Atmosphäre gut rüberbringen. Im nächsten Video gibt es dann anständige Kampfszenen!
Werden die Räume zwecks Performance abgedunkelt? Und kann man die Kamera verändern? Bspw. wie In Zelda oder Gothic gleich hinterm Charakter anstatt aus der Vogelperspektive?
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Beides kommt wohl vom Genre, soll ja ein strategiespiel werden. Abgedunkelte Räume => Du siehst nicht was dich in einem Raum erwartet bevor du reingehst. (gut könnte man auch mit Thrid Person lösen) Und die Perspektive wegen der Übersicht, was jetzt bei kleinen Gängen nicht wirklich ausgenutzt wird^^
Oh oh oh, ist denn schon wieder Charakter-Montag!?
Kyara verbrachte ihre frühe Kindheit als Sklavin im heute kaum noch bewohnten Nebeltal. Als sie im Alter von acht Jahren aufgrund eines Blutrausches tatenlos dabei zusehen musste, wie sie eigenhändig ihrer selbsternannten Familie das Leben nahm, schloß sie sich einem der wenigen verleugneten Götterkulte an, die noch existierten - Dem Zirkel der vier Blutgezeiten, der zwar Wyeza, dem gefallenen Gott des Krieges, diente, aber vielerorts in Zirkonia nur noch als habgierige Söldnergruppe bekannt war, die für den richtigen Preis vor keiner Gräueltat zurückschreckt.
In der Hoffnung, ihre angeborene Veranlagung zum Blutrausch zukünftig kontrollieren und nutzen zu können, nahm sich einer der Söldnerfürsten des Zirkels sich ihrer an und bildete sie in den folgenden Jahren zu einer annehmbaren Söldnerin aus.
Da aber niemals in der Geschichte des Zirkels eine Frau die göttliche Segnung Wyezas erhielt, werden die Bemühungen ihres Meisters vielerseits nur kopfschüttelnd belächelt. Dieser glaubt jedoch mit einer erschreckenden Selbstsicherheit an eine fast schon in Vergessenheit geratene Legende der alten Königreiche: Die erste Dienerin Wyezas soll die gefallenen Götter ein letztes mal auf die irdische Welt rufen, damit diese ihr endgültiges Urteil über Zirkonia fällen.
Von alledem nichts ahnend sieht Kyara den Tag ihrer Prüfung gekommen, als ihr Meister ihr tief im Osten des ewigen Eises Icerestrias ihren ersten, eigenen Auftrag erteilt: Sie soll einem alten Freund ihres Meisters bei dem Unterfangen unterstützten, die heilige Priesterin aus Zentral-Zirkonia zu entführen...
Im Kampf können vor allem Kyaras Wendigkeit und ihre blitzschnellen Angriffe gegnerische Formationen zügig und effektiv vernichten. Ihre Techniken sind zwar zu Beginn noch alles andere als ausgereift, doch kann sie viel von ihren Kameraden lernen um ihren Kampfstil nach persönlichen Vorlieben auszuarbeiten. Sollte sie allerdings mehr Wunden erleiden, als sie mental aushält, verfällt sie in einen Blutrausch. Unkontrolliert attackiert sie Alles und Jeden, der ihr in die Quere kommt. Feinde, wie auch Verbündete.
und nächstes mal:
Cheris, die fast menschliche Alchimistin
Awesome.
Schöne Neuinterpretation von Kyara, sieht um einiges erwachsener und erfahrener aus, gefällt mir sehr gut.
Bin sehr gespannt auf die weiteren Charaktere, die Designs und Geschichten hinter ihnen gefallen mir bis jetzt immens.
Screens sind top und wenn das Spiel auch nur annähernd so gut ist wie FE, dann bin ich schon zufrieden!![]()
Es ist, wie Mivey sagt. die Räume sind zu beginn komplett schwarz, bis sie das erste mal gesehen wurden - dann sind sie nur noch ausgegraut, sofern keiner deiner charaktere gerade einblick auf den Bereich hat. ein normales Fog of War verhalten. bei Außenarealen kann man aber wahrscheinlich dann von vornerein alles sehen.
Die Kamera ist noch fixiert, zukünftigen, dynamischen Wechsel will ich aber nicht ausschließen.
Dieses Projekt sieht traumhaft aus.
Ich bin ein großer Fan von Strategiespielen und kann es kaum erwarten es auszuprobieren, sobald etwas spielbares draußen ist.
Dass ihr mit C++ programmiert ist ein großer Schritt, aber die bereits schöne Grafik und die Technik (besonders für die Taktik-KI) sind der Aufwand wert.
Ich wünschte nur etwas mehr über die Story und die Charaktere zu erfahren.
Grüße
netwarrior
Ich habe euch mal eine Nachricht geschrieben bezüglich des Spieles... würde mich sehr über eine Antwort freuen.
--Ich erstelle für dein RPG-Maker Spiel 100% Let´s Plays, zudem biete ich mich auch als Testspieler an.
Sollte Interesse bestehen, so schreib mich einfach mal an.