Ich stimme Itaju komplett zu. Man kann sehr viel erreichen, indem man die eigene Arbeitsweise strukturiert und sie gelegentlich fragend beäugt. Wieso sieht das Spiel bei anderen besser aus, wieso wirkt es geschmeidiger, wieso scheint es spannender zu sein als bei mir? Der allgemeine Relativismus sagt, alles sei doch nur eine Frage des Geschmacks. In welcher Situation beim Basteln hilft das eigentlich? Es beruhigt eventuell eigene Unsicherheiten - aber sonst? Den Effekten und Spieleigenheiten, die meine Geschmacksäußerungen hervorrufen, liegt Handwerk zugrunde. Und es ist von großen Vorteil, die Handwerksmittel zu kennen, die diesen oder jenen Geschmack bedienen. Bin ich mir vieler dieser Mittel bewusst, kann ich auswählen und zweckdienlich formen.
Was mir noch so einfällt:
Animationen bewirken oft einen größeren Effekt als es Mühe kostet, sie zu bauen. Mache ich mir vorher noch Gedanken über mögliche Wiederverwendungen (sich wiederholende Heldenposen, ein im Wind schaukelnder Ast), steigt das eh schon effiziente Kosten-Nutzen-Verhältnis noch weiter in den guten Bereich.
Doktort man lange an eigentlich schon fertigen Bereichen des Spiels herum, weil man eine perfektionistische Ader hat, hilft vielleicht ein prüfender Blick auf das eigene Tun. Würde die Änderung nur zu unwesentlichen Klein-Klein-Verbesserungen des Ursprungszustandes führen, kann man die Arbeitszeit ertragreicher in die noch unfertigen Spielteile stecken. Auf die Weise kommt man einer Vollversion näher. Klingt simpel, doch so klar sieht man das mitten in der Bastelpraxis zuweilen gar nicht.
Wenn ich Technikspielereien einbaue, habe ich sehr gute Erfahrungen mit einer Probekarte gemacht. Dort kann ich Techniken losgelöst von anderen Einwirkungen testen; ein segensreicher Umstand, der die Korrektur möglicher Fehler sehr vereinfacht. So halte ich die Technik erst einmal unterkomplex und übersichtlich. Klappt alles, füge ich den geschaffenen Zusatz ins richtige Spiel ein. Häufig finde ich Fehler bereits, indem ich mir über die Textbox gezielt Variablen auslese und anzeigen lasse ( Befehl: "\v[Variablennummer]" ). So kann ich schnell sehen, ob der Maker tatsächlich auch in den Zwischenschritten so rechnet, wie er soll.
Soll der Spieler schließlich weitestgehend aktiv agieren oder sich durch vorgefertigte Happen klicken? Das Verhältnis aus aktiven und passiven Bestandteilen stellt sich nicht einfach ein, es wird von uns selbst geschaffen und hat erheblichen Einfluss auf das Spielgefühl. Ein guter Erzähler (testet euch mal im Freundeskreis, wie viel Interesse an euren Anekdoten besteht) kann sich auch längere passive Phasen erlauben. Ein ideenreicher Gestalter, der aus einer bloßen Kulisse ein Spielfeld mit Klickmöglichkeiten macht, kann den Rollenspieler umso länger mit der Spielmechanik beschäftigen, bevor es wieder Zeit für den nächsten Handlungsfortschritt ist. Das für einen selbst passende Verhältnis - Was liegt mir als Entwickler am besten? - wird man am besten durch Ehrlichkeit zu sich selbst ermitteln.